• 제목/요약/키워드: User interaction

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힘 센서를 이용한 접촉감지부에서 신경망기반 인간의 접촉행동 인식 (Human Touching Behavior Recognition based on Neural Network in the Touch Detector using Force Sensors)

  • 류정우;박천수;손주찬
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제34권10호
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    • pp.910-917
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    • 2007
  • 인간-로봇 상호작용에서 접촉은 인간에게 정서적 안정을 줄 수 있는 중요한 상호작용 방법 중 하나이다. 그러나 지금까지 음성과 영상을 기반으로 인간-로봇 상호작용이 이루어지는 연구가 대부분이었다. 본 논문에서는 접촉을 통한 인간-로봇 상호작용을 위해 인간의 접촉행동을 인식하는 방법을 제안한다. 제안한 인식 방법에서 인식 과정은 전처리 단계와 인식 단계로 나뉜다. 전처리 단계는 접촉감지부에서 생성된 데이타로부터 인식할 수 있는 특징들을 계산하는 단계이고 인식 단계는 인식기를 통해 접촉행동으로 분류하는 단계이다. 접촉감지부는 힘 센서인 FSR 센서를 이용하여 제작하였고 인식기는 신경망 모델인 다층퍼셉트론을 사용하였다. 실험은 남자 여섯 명에 의해 생성된 세 가지 접촉행동; '때리다', '쓰다듬다', '간질이다' 데이타를 가지고, 사람별로 인식기를 생성하여 cross-validation으로 평가한 결과 82.9%의 평균인식률을 보였고, 사람별 구분 없이 한 개의 인식기로 실험한 결과는 74.5%의 평균 인식률을 보였다.

Interactive Authoring Tool for Mobile Augmented Reality Content

  • Jeon, Jiyoung;Hong, Min;Yi, Manhui;Chun, Jiyoon;Kim, Ji Sim;Choi, Yoo-Joo
    • Journal of Information Processing Systems
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    • 제12권4호
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    • pp.612-630
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    • 2016
  • As mobile augmented reality technologies are spreading these days, many users want to produce augmented reality (AR) contents what they need by themselves. To keep pace with such needs, we have developed a mobile AR contents builder (hereafter referred to as MARB) that enables the user to easily connect a natural marker and a virtual object with various interaction events that are used to manipulate the virtual object in a mobile environment so that users can simply produce an AR content using natural photos and virtual objects that they select. MARB consists of five major modules-target manger, virtual object manager, AR accessory manager, AR content manager, and AR viewer. The target manager, virtual object manager and AR accessory manager register and manage natural target markers, various virtual objects and content accessories (such as various decorating images), respectively. The AR content manger defines a connection between a target and a virtual object with enabling various interactions for the desired functions such as translation/rotation/scaling of the virtual object, playing of a music, etc. AR viewer augments various virtual objects (such as 2D images, 3D models and video clips) on the pertinent target. MARB has been developed in a mobile application (app) format in order to create AR contents simply using mobile smart devices without switching to a PC environment for authoring the content. In this paper, we present the detail organizations and applications of MARB. It is expected that MARB will enable ordinary users to produce diverse mobile AR contents for various purposes with ease and contribute to expanding the mobile AR market based on spread of a variety of AR contents.

분만 후 여성의 의료환경 만족도에 미치는 요인 (Factors Affecting Women's Satisfaction with Hospital Environment Following Childbirth)

  • 최영순;정미숙
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제14권11호
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    • pp.5627-5635
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 분만을 위해 내원한 여성들의 의료환경 만족도에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위함이다. 전국 101개의 병원에 내원한 783명의 분만 여성을 대상으로 구조화된 설문지를 이용하여 자료를 수집하였으며, 수집된 자료는 빈도, t-test, ANOVA, 상관계수, 다중회귀 분석으로 평가하였다. 분만여성의 만족도는 개인적, 환경적 특성과 유의한 관련성을 보였다. 세부적으로, 입원실 종류, 본인 의사/취향을 고려치못한 다인실 사용, 가족분만실 사용, 계획된 내원, 분만주수, 병원이 위치한 지역이 만족도를 유의하게 설명하였다. 그러므로 병원내원자의 만족도는 개인과 환경사이 상호작용의 결과물로 주의깊게 이해되어야 하며, 만족도의 정도는 개인-환경적 특성간의 일치성 정도로 표현될 수 있다는 것을 제시한다. 또한, 건강간호 전문가는 개인의 취향/의지/통제력과 환경적 상황사이의 차이를 줄이기 위한 전략을 개발해야 하며, 이러한 노력은 분만 여성의 의료환경 만족도 향상에 기여할 것이다.

대화 시스템을 위한 계획 인식과 담화 스택을 이용한 효과적인 응답 생성 (Using Plan Recognition and a Discourse Stack for Effective Response Generation in a Dialogue System)

  • 강상우;고영중;서정연
    • 인지과학
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    • 제19권2호
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    • pp.107-123
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    • 2008
  • 대화 시스템에 관한 기존 연구는 실용시스템을 위한 연구와 대화 현상 이해에 중심을 둔 연구로 나눌 수 있다. 전자는 실제 환경에서 강인한 성능을 유지하는 것에 초점을 두고 있다. 하지만 매우 제한적인 상황에서만 성능을 보장할 수 있으며 다양한 형태의 대화를 적용하기 어렵다. 후자의 연구에서는 대표적으로 계획기반 모델(plan-based model)이 제안되었는데, 이 모델은 복잡한 대화 구조를 모델링(modeling)할 수 있으며, 다양한 현상에서의 사용자 목적 추론이 가능하다. 하지만 계획기반 모델은 초기 설계가 어렵고 실용적인 대화 시스템 구축에 있어서 시스템 응답을 생성하기 위한 상호작용 모델로의 확장이 매우 어렵기 때문에 실용시스템으로의 적용이 쉽지 않다. 본 연구는 이러한 계획기반 모델의 단점을 보완하고 실용적인 대화 시스템을 구축하기 위하여, 시스템 응답을 위한 확인 대화 전략과 담화스택(discourse stack)을 계획기반 대화 모델에 적용함으로써 효율적인 응답을 생성할 수 있는 새로운 기법을 제안한다.

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기술수용모델을 이용한 초기이용자들의 가상현실기기 채택 행동 연구 (Extended Technology Acceptance Model of VR Head-Mounted Display in Early Stage of Diffusion)

  • 장한진;노기영
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권5호
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    • pp.353-361
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    • 2017
  • HMD와 같은 가상현실기기는 현실에서 제한된 실제 환경을 가상의 환경으로 좀 더 유연하게 유도해 낼 수 있는 환경을 제공하며, 기술적 요인과 더불어 이용자의 경험과 특성을 중요시 한다. 이에 따라 본 연구는 가상현실기기에 대하여 기술수용모델을 적용한 확장된 기술수용모델 관점에서 정보품질, 유희성, 자기효능감이 가상현실기기의 수용의향에 영향을 미치는 요인들을 파악하였다. 연구결과 정보품질, 유희성은 기술수용모델의 선행변인인 사용용이성과 유용성에 영향을 미쳤으며, 자기효능감은 사용용이성에 영향을 미치고 있음이 확인되었다. 그리고 사용용이성과 유용성은 가상현실기기의 이용의도에 영향을 미치고 있음이 확인되었다.

유비쿼터스 환경에서 오감 정보 장치를 위한 IEEE 1451 표준 기반의 스마트 인터페이스 방안 (A Way to Smart Interface based on the IEEE 1451 Standards for Five-senses Information Device in Ubiquitous Environments)

  • 김동진;김정도;함유경;이정환
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.339-346
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    • 2008
  • 유비쿼터스 컴퓨터는 정보 획득을 위해 다수의 주변 장치들과 인터페이스 한다. 사용자는 이러한 장치들이 인터페이스 되었을 때, 새로운 장치의 사용방법 및 호환성 (플러그 앤 플레이, 구동 드라이브 설치) 등을 고려하지 않고 쉽게 사용해야 한다. 또한, 컴퓨터와 사용자의 원활한 상호작용을 할 수 있는 오감 정보 (사용자의 감각의 인식 및 표현)의 인터페이스 기술이 필요하다. 본 논문에서는 유비쿼터스 컴퓨터의 오감 정보 장치 인터페이스를 위해 스마트 인터페이스 표준인 IEEE 1451 사용을 제안한다. IEEE 1451 표준은 변환기의 특성 정보를 TEDS 포맷으로 정의하고, TEDS를 이용하여 플러그 앤 플레이 기능과 구동드라이브 설치에 따른 불편함을 해소하여 장치들 간의 호환성을 가질 수 있다.

디지털 패션영상에 나타난 가상성 연구 (Virtuality in Digital Fashion Images)

  • 김향자;김영삼
    • 한국의류학회지
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    • 제39권2호
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    • pp.233-246
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    • 2015
  • Focus on Digital Fashion Image, the conceptual framework for the thesis is established from Virtuality in Digital Art. Formative characteristics and aesthetic characteristics were studied by classifying the Digital Fashion Image applied and expressed by digital media and technology. A detective research method was used for a case study. A literature study for case-by-case data was analyzed with focus on the works expressing fashion that utilized digital media and technology since the 2000s. Through this study, the Digital revolution has created the socio-cultural impact of a Virtual representation to implement technology and fashion culture that finds ways to take advantage of the image shown in a Digital Fashion Media by understanding Virtuality. The results are as follows. First, it was a re-formation of the fashion culture through the experience of virtuality with mental zone parameters between the media 'Mediation Code'. Reflect the reality of the virtual environment as represented by a cultural image of fashion brands and fashion that reset the team relationship and formed a Homo Ludens cultural code. Second, 'Interactive Exchange' acts on the exchange interaction between the method of digital technology, the human and the machine as well as the technical interoperability of network elements and techniques. This exchange is applied to fashion images that express emotion. Forming personalized fashion items and the user interactively storage that expresses the interactive exchange to forward the identity of the emotional fashion by a change in the message delivery system fashion. Third, the emphasis on intuitive artistic expression 'Synesthesia Immersion' induces a sense of immersion and excitement through the fusion of the interconnected. Enhance a visual image in fashion sensory representation and maximize a tactile and visual virtual reality involvement.

2차원 회화작품이 3차원 영상으로 구현되어 창작된 참여예술에 대한 연구 (A Study on the Interactive Art Created by Embodiment of 2-D Paintings Into 3-D Imaging)

  • 김진희
    • 디자인학연구
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    • 제14권3호
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    • pp.127-134
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    • 2001
  • 이 연구는 2차원 회화를 관객과 상호작용하는 3차원영상애니메이션으로 구현한 참여예술(Interactive Art) 형태의 실험적 시각작품연구사례이다. 대상으로 하는 정지된 회화가 가진 시각적 요소들로부터 유추된 애니메이션의 시각적 아이디어에 따라서 대상회화는 컴퓨터3차원영상의 애니메이션으로 구현되고 사용자의 반응에 따라 전개되도록 멀티미디어프로그래밍 되었다. 작품의 형식과 기법은 본 연구자에 의하여 연구된 내용을 기반으로 하였으며 연구의 대상(Material)으로는 전 세계적으로 유명한 벨기에 화가인 르네 마그리트의 초현실주의 구상회화들로 설정하였다. 본 논고에서는 정지된 회화를 상호작용이라는 요소가 개입된 애니메이션으로 구현할 때에 발상 될 수 있는 다양한 시각사례의 연구, 2차원 회화를 3차원 영상으로 구현하기 위한 3차원영상 및 이미지프로세싱 기법연구, 상호작용을 위한 애니메이션의 설정기법 및 전체적인 작품구성 기법연구, 그리고 멀티미디어 설정 및 사용자 인터페이스에 이르기까지의 연구내용을 중심으로 기술하였다.

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정보검색(情報檢索)에 있어서 용어(用語)의 통계적(統計的) 관련성(關聯性)을 응용(應用)한 클러스터링기법(技法) (A Study on the Clustering Technique Associated with Statistical Term Relatedness in Information Retrieval)

  • Jeong, Jun-Min
    • 정보관리연구
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    • 제18권4호
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    • pp.98-117
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    • 1985
  • 본(本) 논문(論文)에서는 통계적(統計的) 용어조합(用語組合)과 클러스터링기법(技法)에 관한 문헌(文獻)을 간단히 살펴보았다. 선행연구(先行硏究)들로부터 통계적(統計的) 용어조합(用語組合)은 조합기법(組合技法)의 비효율성(非效率性)때문이 아니라 문헌집단(文獻集團)의 이질성(異質性) 때문에 검색(檢索)과 분류(分類)에 적당치 않다는 사실(事實)을 발견(發見)할 수 있다. 그 결과(結果)로부터 정보검색(情報檢索)의 최적화(最適化)를 위한 조합기법(組合技法)으로서 클러스터링과 통계적(統計的) 색인(索引)의 개념(槪念)을 이용(利用)할 수 있다. 본(本) 논문(論文)의 가설(假說)은 클러스터파일내(內)에서 통계적(統計的) 용어조합(用語組合)을 사용(使用)함으로써 정보검색(情報檢索)시스템의 성능(性能)을 상당히 향상(向上)시킬 수 있다는 것이다. 달리말해서, 파일들을 모으고 의미적(意味的)으로 관련(關聯)있는 모든 문헌(文獻)들을 함께 모아줌으로써, 유사조합(類似組合)(spurious association)의 문제(問題)를 상당히 해결(解決)할 수 있을 것이다. 실제적(實際的)으로, 본(本) 논문(論文)에서는 조합기법(組合技法)의 방법론(方法論)을 어떻게 생성(生成)할 수 있을 것인가를 고려했다. 자동용어(自動用語) 상관성(相關性)을 위하여 스타일(stiles)의 조합인자(組合因子)를 이용(利用)했으며 클러스터링 환경(環境)을 위해 커널기법(技法)(kernel method)을 사용(使用)했다.

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러셀 모델의 확장을 통한 감정차원 모델링 방법 연구 (A Novel Method for Modeling Emotional Dimensions using Expansion of Russell's Model)

  • 한의환;차형태
    • 감성과학
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    • 제20권1호
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    • pp.75-82
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    • 2017
  • 본 논문에서는 Russell (1980)의 감정차원 모델(Circumplex Model)을 확장하여 새로운 감정차원 모델링 방식을 제안한다. 기존의 감정차원 중 가장 대표적인 Russell의 모델은 각성(Arousal), 정서가(Valence)의 2개의 축을 이용하여 감정을 나타낸다. 하지만 기존의 연구에서는 Russell의 감정차원은 감정을 하나의 점으로만 표현하기 때문에 정확한 위치라고 할 수 없으며 감성과학, HCI, Ergonomics 등의 공학 분야에서 사용하기 어렵다고 주장하였다. 따라서 본 논문에서는 Russell의 감정차원 위에 감정들을 하나의 점으로 표현하지 않고, 데이터 분포를 가정하여 영역으로 표현하는 방법을 제안한다. 실제 설문을 진행하여 자료를 수집하였고, 타원의 방정식을 이용하여 영역을 수식화하였다. 또한, 마지막 장에서 실제 많은 연구에서 사용되는 ANEW와 IAPS 데이터를 패턴인식 알고리즘을 통해 본 논문에서 제안한 모델에 적용해 보았다. 본 논문에서는 새로운 모델링 방법을 통해 기존의 연구자들에게 지적된 Russell 모델의 문제점을 보완하고, 이 모델을 공학 분야에서도 쉽게 적용할 수 있었다.