• 제목/요약/키워드: User centered design

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가상 채널 페이지를 통한 IPTV 인터렉션 디자인 - 사용자 중심의 IPTV 멀티미디어 컨텐츠 소비 방법 연구 (A Study on IPTV Interaction Design through Virtual Channel Page - A Study on the way of Consuming Multimedia Contents of IPTV In User-Centered Design)

  • 최한진;유현선
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.251-256
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    • 2008
  • 가상 채널을 통한 IPTV 인터렉션 디자인 -멀티미디어 컨텐트 소비를 중심으로 정해진 방송시간에 따라 일 방향적으로 프로그램 매제를 제공하던 TV 는 바야흐로 혁명의 시대를 맞고 있다. 이에 따라 사용자는 오랜 시간 기존의 TV 에서의 사용자 경험을 유지한 채, IPTV 라는 새로운 방식의 시스템을 경험하게 된다. 따라서 기존의 TV 사용자들도 이러한 새로운 형태의 TV를 거부감 없이 적극적으로 사용할 수 있도록 하기 위하여 사용자 중심의 인터렉션에 대한 연구와 인터페이스 개발의 필요성이 높아지고 있다. 본 연구에서는 현재 국내에 상용화된 IPTV 의 서비스들 중에서 주식, 쇼핑, 교통 등과 같은 양방향 서비스를 제외한 실시간 방송과 기존의 VOD 컨텐츠들을 포함한 멀티미디어 컨텐츠 소비에 대한 인터렉션 방법을 연구 범위로 정하였다. 본 연구를 위하여, 기존의 IPTV VOD 컨텐트의 소비 방식에 대해 다양한 사용자 리서치를 실시하였다. 그 결과 피 실험자들은 기존의 TV 에서 경험했던 것과 같이 단순하고 심플한 조작 방식으로 원하는 task 를 수행하여 각 목적에 맞는 결과를 얻는 것을 기대 한다는 것을 알 수 있었다. 그러나 실제 이 과정에서 피실험자들은 인터렉션 상의 여러 가지 문제점을 겪었는데, 특히 VOD 소비 방법의 accessibility 부분에서 해결해야 할 사용자 경험 요소들을 많음을 알 수 있었다. 따라서 본 연구를 통하여 현재 국내에 상용화된 IPTV 의 VOD 컨텐츠 소비 방식과 실시간 방송 컨텐츠를 소비함에 있어서 사용자가 만족하지 못하는 경험적 요소들을 집중적으로 연구하여, 기존의 TV 사용자가 더욱 적극적으로 멀티미디어 컨텐츠를 소비할 수 있는 방안으로 새로운 개념의 가상채널 인터렉션 방법을 제안하고자 한다.

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상업 시설의 주차공간을 활용한 생활밀착형 전기차 충전 서비스 디자인 (Designing a Daily Routine Charging Service at Commercial Sites for Electric Vehicle Users)

  • 김정민
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권4호
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    • pp.429-434
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    • 2020
  • 전 세계적으로 전기차 판매가 급속도로 증가하고 있으며 이로 인해 환경오염물질 배출(CO2, 질산화물 등)을 줄이는 데 큰 도움이 되고 있다. 하지만 일반적으로 전기차 충전기는 비즈니스 지구 및 주택 지구등을 포함하는 도심 지역에 설치되어 있기에 교외에 거주하는 전기차 사용자들은 정기적 충전 루틴을 확립하기가 매우 어려운 상황이다. 상황 개선을 위해 국내 거주 전기차 사용자들이 손쉽게 접근할 수 있는 거리 범위 내에 위치한 편의점 및 식당(주차장을 보유한) 등과 연계한 생활 밀착형 전기차 충전 서비스를 제안하였다. 사람들이 카페나 식당에서 짬짬이 스마트폰을 충전하는 것처럼 쇼핑과 식사를 하면서 전기차를 충전할 수 있도록 하는 것이 본 서비스가 지향하는 목표이다. 전기차의 충전과 유지보수에 관한 현재 사용자의 니즈를 파악하기 위해 유저 다이어리 연구와 포커스 그룹 인터뷰 연구를 진행하였고, 그 결과를 본 서비스 디자인 개발과정에 적용하였다. 추가적으로 본 서비스가 타게팅하는 상업시설에 손쉽게 설치할 수 있도록 디자인된 두 가지 유형의 충전 장치인 벽걸이형 스마트 소켓 및 폴형 스마트 소켓장치를 설계 및 제작하였다.

영업직 비즈니스맨을 위한 모바일 서비스 디자인 개발에 관한 연구 -터치 폰 위젯 서비스를 중심으로- (Mobile service design supporting for Sales Business work)

  • 이현진;박혜연;장대석
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.895-900
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    • 2009
  • 모바일 폰은 단순히 전화라는 커뮤니케이션 수단의 역할 뿐 아니라 웹, 멀티미디어, 카메라 등의 정보 가전과 융합하면서 일상생활의 주요 정보 플랫폼으로서의 역할을 하고 있으며, 이러한 모바일 폰의 위상에 따라 다양한 서비스와 인터렉션들이 개발되어 현재에 이르고 있다. 본 연구는 이러한 모바일 폰의 발전 방향 아래서 다양한 사용자의 정보 서비스 요구에 따른 맞춤 서비스 디자인을 개발하고자 하였으며, 업무상 모바일 사용 비중이 높은 영업직 종사자들을 위한 모바일 업무 지원 서비스를 연구하였다. 연구의 방법은 영업직 및 이와 유사하게 대인 커뮤니케이션 비중이 높은 업무에 종사하는 비즈니스맨을 대상으로 Contextual Inquiry Interview 기법을 활용하여 관찰 및 인터뷰를 실시하고 이 결과를 분석하여 사용자들의 니즈와 현행 모바일 사용상의 문제점들을 도출하고 모바일 사용 효율을 높여줄 수 있는 서비스 컨셉을 도출하였으며, 이를 구현하기 위한 화면 설계와 인터렉션 디자인, GUI 디자인을 수행하였다. 연구의 결과로 영업직 사용자들의 즉흥적 정보 처리 요구와 정보의 연계성을 높여주는 포스트 위젯 서비스와 인맥 관리 및 정보 검색의 유연성을 제공하는 메모리 박스 서비스를 제안하였다. 이들은 최근 주목받고 있는 모바일 플랫폼 모델인 터치폰을 위한 위젯 서비스의 형태로 구현되었다.

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행위유발 특징형상 리파지토리를 활용한 행위유발성 증진 디자인방법 적용 사례 연구 (A case study for application of design for affordance methodology using affordance feature repositories)

  • 노은래;노지혜;김용세
    • 한국과학예술포럼
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    • 제19권
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    • pp.319-330
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    • 2015
  • The characteristics of products and services that induce natural activities of people, namely affordances, play critical roles in making interactions successful and meaningful. Earlier a methodological framework for design for affordances has been devised where repositories of affordance features are used. Affordance features are retrieved from the repository so that the new affordance feature is to be designed through an analogical reasoning. In two classes of Product-Service Systems Design education, this design for affordance method has been introduced in a tutorial setting for designing a hand carrier cart. This paper describes how the method was introduced and shows new affordance features in their design proposals with source affordance features retrieved from the repository. Implications obtained from this tutorial effort are discussed to enrich practical application of the design for affordance method. The study tries to suggest new product design method by using affordance feature repository.

주거공간 내 IT기술 적용 에너지 저감 창호형 환기시스템 연구 (A Study on Window Type Ventilation System Using IT Technology for Energy Saving in Housing Space)

  • 이은혜;김용성;지충구
    • 한국주거학회논문집
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    • 제24권2호
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    • pp.61-68
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    • 2013
  • This study has the purpose to adapt IT technology on Window Type Ventilation System for the energy saving and providing of user-centered comfortable environment. This is Derived a look at the case of the window type ventilation system and researched its IT technology for reducing energy applied to the Green Home. This indicates a solution for the established Window Type Ventilation System which can not be satisfied with user's requirement by proposing Window Type Ventilation System applied to IT technology that makes it control the intelligent, combined indoor environment system and providing information. Also, it shows energy saving efficiency of Window Type Ventilation System applied to IT technology based on the model study, analysing the performance of air-conditioning and ventilation energy saving through the experiment to compare with the established Window Type Ventilation System. The result of this study has the significance that it suggests an alternative for energy saving of housing space.

시나리오 기반 분석을 이용한 사용자 중심의 신제품 컨셉 평가 방법론 (A User Centered Framework to Evaluate Design Concepts of New Product Using Scenario-Based Analysis)

  • 서영보;송주봉;이철;윤명환
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.105-111
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    • 2007
  • 본 연구는 신제품 개발 과정에서 이루어지는 개념 설계(conceptual design) 단계에서의 효과적인 평가 방법론 제안을 목적으로 한다. 특히, 현재 사용자가 경험하지 못한 미래형 제품설계를 위한 개념 설계 내용이, 사용자의 잠재적 요구사항을 반영하고 사용자가 수행해야 하는 과업을 효과적으로 지원할 수 있는 지의 여부를 평가하고자 한다. 본 연구에서 제안하는 디자인 컨셉 평가 프레임웍은 3단계로 구성되어 있다. Phase 1에서는 제품의 미래 사용환경을 예측한 시나리오를 작성하여 사용 사례를 도출하고 사용 사례에 대한 과업 분석을 수행, 사용자의 수행 과업을 파악한다. Phase 2에서는 이러한 사용자의 수행 과업을 지원하기 위해 필요한 기능적 요구사항을 구현할 수 있는 기술을 체계적으로 파악하여, 기술 지도(Technology Roadmap)로서 전개한다. 이를 통해 디자인 컨셉을 구현하기 위해 현재 활용 가능한 기술 대안을 파악한다. Phase 3에서는 기술 지도를 통해 파악한 현재의 요소 기술 및 미래의 기술 대안과 사용자 요구사항간의 연관관계를 분석, 제품 개념 설계에 반영되어야 할 설계 요구사항을 도출하여 평가항목을 구성한다. 본 연구의 디자인 컨셉 평가 방법은 CSCW(Computer Supported Cooperative Work)기반 시스템의 실감 사용자 인터페이스(tangible user interface) 개발 사례를 통해 검증하였다.

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보건의료 색채환경을 위한 색채 의식 및 선호 경향 연구 (A Study on Tendency of Color Consciousness and Preference for Healthcare Environmental Color)

  • 박혜경;최인영
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제25권2호
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    • pp.83-91
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    • 2016
  • This study is a basic research to suggest user-centered healthcare environmental color, which aims to analyze tendency of color consciousness and preference depending on the user characteristics (generation, gender, residential area, and environment). For this purpose, this study constructed an analysis tool through the literature review with regard to environmental color of healthcare facility and influential factors of color preference. Besides, an online survey regarding general usage and satisfaction, health related color consciousness, and color preference tendency of healthcare facility was conducted targeting from 20s to 60s, total 1,500 persons. The results of this study are as follows: (1) The usage and satisfaction of healthcare facilities were higher for older generation and accessible urban area. (2) The respondents were aware that color and health are related, recognizing 'green' as healthy and stress relieving color. Besides, 'natural' and 'clear' was the highest in health related color image. 'Light' which relates to vitality was high as well for older generation. (3) In the color preference tendency survey, hue PB was generally the most highly preferred, in details, younger generation preferred B and R while older generation preferred G. The survey also showed high value and chroma were preferred, while female and younger generation preferred high value of 9.0 and low chroma close to achromatic color, which presented older generation preferred vivid color.

가전제품의 청각 사용자 인터페이스(AUI) 디자인을 위한 가이드라인 개발 사례 (Developing the Design Guideline of Auditory User Interface for Digital Appliances)

  • 이주환;전명훈;한광희
    • 감성과학
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    • 제10권3호
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    • pp.307-320
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    • 2007
  • 본 연구는 가전제품의 제품군과 그 기능들에 따라 차별화 가능한 인지적, 감성적 '청각 사용자 인터페이스 디자인 가이드라인(Auditory User Interface Design Guideline)'을 마련하고, 가전제품의 작동기능 정보와 직관적으로 연합 가능한 청각신호(auditory signal)를 제작할 수 있는 지침을 제시하여 GUI 중심의 제품 설계에서 한차원 확장되고 사용자의 다중감각적 특성이 적용된 디자인 방법을 실무에 적용하고자 하였다. 특히 AUI에 대한 체계를 확립함으로써 브랜드 정체성(Brand Identity) 및 기업 이미지를 제고할 수 있다는 목적을 함께 고려하였다. 이러한 연구가 필요했던 이유는 가전제품에 대한 소비자의 심적 모형(mental model)과 감성 측면에서의 접근에 대한 요구 때문인데, 이는 AUI의 체계적 적용이 아닌 임의적 연결(mapping)으로 인한 버저(buzzer) 청각신호의 짜증(annoying) 발생이 빈번한 사례들에서 출발한다. 또한 GUI의 변화와 수준에 미치지 못하는 AUI의 업그레이드 필요성과 가전제품에서의 감성 마케팅 경향을 반영하는 의미론 지니고 있다. 이와 함께 멀티미디어 환경의 급속한 확산으로 다중감각적 정보제시(multimodal display)가 요구되는 상황에 걸맞은 시도이다. 본 연구는 특정 가전제품이나 특정 기능이 지니고 있는 인지적, 감성적 차원의 속성을 청각신호(auditory signal)의 다양한 속성들로 유발하는 관계를 추출하고, 이를 형성하는 기본 메커니즘에 대한 경험적 자료를 제시하여, 가전제품의 AUI 디자인에 유용한 가이드라인을 제공하고자 하였다. 그러나 본 논문에서는 연구의 구체적이고 세부적인 결과보다는 전체적인 계획과 진행과정의 절차를 소개하여 관련분야 연구 진행의 참조적 틀을 마련하고자 한다.

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보편적 소통 가능한 학교 공공 디자인의 공공성에 관한 연구 - 도시 재생적 측면을 중심으로 - (A Study on the Publicness in Public Design with Schools for Universal Communication - Focused on aspects of Urban Regeneration -)

  • 이용환
    • 교육녹색환경연구
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    • 제13권1호
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    • pp.58-68
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    • 2014
  • Recently, multiple metropolitan counties and local authorities have been actively working on improving their local existence with various methods and strategies. Such change cannot be observed when local authorities were chosen by the government. Also, the public administration has recently emphasized important factors of public design which seeks better lifestyle and outward beauty from quantitative growth and policy of strongly considering outward form due to the compressive modernization. Public design intends to complete aesthetic factor and improve the quality of life as the efficiency as the value of public administration. The purpose of this study is to discuss how public school has been evolved as public space and how to create local user-centered interaction. The study retrieve the communication which the essential publicness in the school public design and the self-management which is the original value in terms of sociology. The method in which the characters of the public design of the publicness have been changed will be concentrated on in public area. In addition, the study has been focused on the efforts of the reflection of the development in public design are the challenges for the aim of the design of the publicness.

가에타노 페세의 디자인에서 나타나는 비재현성에 관한 연구 (A Study on Non-Representational Characteristics that Appears in the Design of Gaetano Pesce)

  • 박소라
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제22권5호
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    • pp.106-113
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    • 2013
  • Since the 1960's, diverse movements that oppose the uniform design tendency of modernism appears in Italy. Especially, Gaetano Pesce, who opposed uniformity and standardization that are based on mass production system, had interests in making unique product, not an identical product, while accepting modern production technology. Therefore, the purpose of this study is to comprehend Pesce's design, which creates diversity by arranging contingent, non-predictive, and episodic aspects in creative and acceptance processes according to the intension of the designer within mass production system, as a non-representational characteristic, which appears widely in modern thought and the arts, and examine how it is materialized in detailed design work. The study methods are first examining non-representation with theoretical contemplation and dealing with the design philosophy of Pesce based on the examination. Next, in order to discover non-representational characteristics that appear in the work of Pesce, it examines from introducing worker's creativity, user's possibility of choice, openness in the working process, and the aspects of researching materials. And a specific application method will be drawn through case analysis centered on furniture design. Gaetano Pesce's design that denies the world of representation based on the sameness comes to possess non-representational characteristics that acknowledge contingency and ceaselessly create difference by intentionally arranging during the working process.