본 연구는 학술지 평가를 위한 경제성 분석 모형을 도출하였으며, 이를 이용한 사례분석을 수행하였다. 이 모형은 비용요소에 구독비용뿐만 아니라 제본, 주문, 그리고 클레임 등의 관리에 소요되는 총 비용을 포함하였으며, 편익요소에는 이용 빈도만을 다루었던 기존의 평가 모형과는 달리 유용성을 포함하여 종합적인 분석모형을 제시하였다. 유용성은 학술지가 기관의 성격에 맞게 유용하게 활용되었는지에 따라 등급으로 평가되도록 고안되었다. 이 모형은 최근 연구에 가장 중요한 자원으로 활용되고 있는 웹 기반 전자 학술지의 통계를 토대로 측정할 수 있도록 고안되었다. KDI 국제정책대학원 도서관을 대상으로 한 사례분석에서 이용자의 연구 성과물에 활용된 학술지는 가장 높은 등급인 3점을 부여하였으며, 전문 다운로드나 검색에 활용된 학술지는 각각 2점과 1점을 부여하였다. 사례분석은 분석 결과 상위 20위에 포함되어 있는 학술지의 편익이 전체의 75%를 차지하며, 이용자의 유형별 학술지 이용 행태에 차이가 있음이 나타났다. 이 모형은 특히 전문 도서관의 사서들이 학술지의 가치를 평가할 수 있는 기본 틀을 제공할 수 있는 계기가 될 수 있을 것으로 사료된다.
본 연구의 주요 목표는 정보기술보안(IT security) 관련 투자의 경제적 특성을 조사하고 기업 내 최적의 정보기술보안 자원의 제공을 위한 대체적인 메커니즘을 비교하는데 있다. 정보기술 보안의 최적 수준과 기업 내 다양한 사용자 간의 비용분담 방식에 대한 중요한 의사결정에 유용한 지침을 제공하는 경제적인 연구는 많지 않다. 이에 대한 기초연구로서, 본 연구는 첫째, 정보기술 보안 자원이 소비의 비경합성(nonrivalry)과 혜택의 비배재성(nonexcludability)이라는 순수공공재(pure public goods)의 특성을 공유하고 있다는 것을 설명한다. 또한, 정보기술보안 제공은 개인사용자의 정보보안자원의 가치평가에 있어서 정보 비대칭성의 문제를 갖고 있다. 분석적인 틀을 통하여, 본 연구는 개별적인 효용극대화 방식은 기업 전체에서의 효율적인 제공 조건을 반드시 충족하는 것은 아니라는 것을 보여준다. 즉, 개별적인 방식은 비최적(suboptimal)의 방안, 특히 정보기술보안 자원이 부족한 수준에서 제공되는 결과를 초래한다. 이러한 문제는 무임승차(free-riding) 문제로도 알려져 있는 순수공공재의 비배재성이라는 특성에 주로 기인한다. 집단적인 의사결정의 근본적인 문제는 진실한 정보의 표출을 유도하고 정보비칭적인 구조에서 최적수준의 정보자원보안 관련 재화를 선택하는 메커니즘의 설계에 있다. 본 연구는 정보기술보안 자원의 제공이라는 문제 안에서 세 가지 대체적인 수요현시메커니즘(demand-revealing mechanisms), 즉 클락-그로브즈 메커니즘(Clarke-Groves mechanism), 기대효용 극대와 메커니즘(expected utility maximizing mechanism), 그로브즈-레야드 메커니즘(Groves-Ledyard mechanism)을 비교 분석한다 이 메커니즘들의 주요 특성이 각 메커니즘의 장점, 단점, 실제 다양한 적용가능성과 함께 논의된다. 마지막으로, 본 연구의 한계와 미래 연구 방향이 논의된다.
As architectural forms tend to be large-scaled, high-storied and complicated, use of computer for processing design information has been generalized. However, CAD use in the process of developing architectural design has been neglected greatly in the educational field of architectural field due to the surging of recognition that it may limit the essential property of architectural design. It may be resulted from the limitation of CAD system, that is, it is because of tardy speed of application development for the related areas with the lack of simplicity and clarity of flexibility to be secured on the drawing and user interface. Recent CAD systems, however, overcome such a limitation, convert into object-based design from entity-based drawing, drafting and modeling for implementing design concept of architects and it connects with internet linked to superspeed information communication network and changes process and stream of architectural design. Therefore, this study deals with utility of object based CAD system with products of Autodesk Co. and consequently obtain the following conclusions. First, it expands architect's design areas by supporting cooperative design system based on model-based architectural design and internet. Second, it reduces consumption of personal and material resources and time in the process of drawing production for improving architectural design works. Third, it can reduce the frequent design changes by improving understanding of architectural space with visualization of immediate 3D information, escaping from traditional methods to deliver design information to building owner through 2D drawing or model and perspective drawing requiring much cost and time. Fourth, it keeps exactness without omission or duplication of design information and generate and renew information of all related drawings on a drawing. Fifth, it is possible to change difficult and boring architectural design work into a pleasure owing to immediate modeling and drawing of design idea. In addition, digital drawing generated by using object-based CAD system can playa role of establishing Urban Information System to be used for protecting from building in disaster and urban disasters in connection with GIS numerical map and be used for reference of all kinds of information required fro post-management of buildings. However, what is more important is that surplus time from introduction of object-based CAD system should be used for consideration to be recognized as a good space and building built as a product of this project for comfort to urban people.
본 연구에서는 사용자의 경험적인 요소를 바탕으로 직관적이고 쉬운 UX를 인맥관리 GUI에 적용시켜 사용자의 감성적 제스처를 이해하고 활용하는 것에 관점을 두었다. 개체와 개체의 관계를 노드 구조로 형상화 하여 보다 직관적으로 개체를 관리 할 수 있도록 하였다. 손쉬운 그룹핑과 관계의 확장성은 어려웠던 인맥 관리의 불필요한 정보의 과밀성을 최소화 하고 쉬운 구조로 표현하였으며 수정과 삭제의 관리 시간을 줄여주었다. 그러나 이러한 인터페이스의 환경은 많은 기술적 문화적 제약을 가지고 있으며, 이러한 제약적인 요소를 해소하기에는 다소 한계성을 가지고 있다. 본 연구에서는 본 연구에서 제시하는 새로운 인터렉션 경험이 감성의 표현 연구에 적극적으로 활용되어 보다 인간의 언어에 가까운 UX 표현연구에 활용되길 기대한다.
본 논문에서는 DirectShow 프로그래밍의 주요 개발 도구인 그래프 에디터에서 작성된 필터 연결 그래프로부터 C 소스 코드를 자동 생성하는 시스템에 대한 설명한다. 기존의 DirectShow 프로그래밍 환경에서는 그래프 에디터를 이용한 프로그램 설계 및 실행 확인 작업과 실제 프로그램 코드를 작성하는 프로그램 개발 작업이 별도로 이루어진다. 이에 반해, 본 시스템을 사용할 경우, 멀티미디어 응용 프로그램 개발자는 소스 코드를 직접 일일이 수정할 필요 없이, 그래프 에디터를 이용하여 필터 삽입 및 필터 연결을 통한 프로그램 설계 작업을 수행한 다음, GRF 파일로 저장하기만 하면, 원하는 C 소스 프로그램을 자동적으로 얻을 수 있기 때문에 보다 효과적이고 훨씬 신속한 DirectShow 프로그래밍이 가능하다. 더욱이 본 시스템은, 고정된 개수의 매우 제한된 미디어 제어 기능만을 소스 코드에 추가할 수 있는 기존의 시스템과는 달리, 시스템 사용자인 프로그램 개발자로 하여금 자신이 개발하고자 하는 응용 프로그램에 추가할 미디어 제어 기능을 보다 쉽고 다양하게 선택할 수 있도록 지원하기 때문에 보다 실용적인 도구로 활용될 수 있다.
본 연구의 목적은 한국근대문학 주제가이드에 대한 활성화 방안을 모색하는 것이다. 이를 위해 이용자 및 작가들을 대상으로 주제가이드 서비스에 대한 인지도 조사를 실시하고, 전문가 의견조사 및 수렴과정을 통해 한국근대문학 주제가이드에 대한 홍보방안 및 개선방향을 도출하고자 하였다. 본 연구에서 제안한 활성화 방안은 다음과 같다. 첫째, 다양한 홍보매체를 활용한 적극적인 홍보를 해야 한다. 둘째, 주제가이드의 유용성에 대한 이해 증진을 위해 이용자 교육을 제공하여야 한다. 셋째, 한국근대문학 주제가이드 서비스를 위한 별도의 사이트 구축이 필요하다. 넷째, 주제가이드 품질 향상 및 개선을 통한 효율적 주제서지정보서비스 방안으로 원문제공, 지속적 콘텐츠 추가, 유관기관과의 연계 등이 요구된다. 다섯째, 본 연구에서 분석된 성별, 연령별, 직업별, 학력별 요구도 차이를 기반으로 이용자 맞춤형 서비스를 제공해야 한다. 향후 연구에서는 주제가이드의 활성화를 위해 상호협력체계 모색, 구체적인 홍보전략을 제시하는 연구가 수행되어야 할 것이다. 또한 한국근대문학 주제가이드의 평가지표가 체계적으로 개발될 필요가 있다.
시뮬레이션이란 실세계의 다양한 객체들의 구조와 행위에 대한 자료를 수집하여 모델링하고 이를 컴퓨터 프로그램으로 모의 실험함을 말하며, 주요 기반기술들로서 DEVS (Discrete Event System Specification) 형식론을 비롯하여 페트리 넷 이나 구조적 오토마타 등이 연구되고 있다. 그러나 이러한 시뮬레이션의 연구영역이 보다 다양화되고 복잡하게 발전됨에 따라, 최근에는 인공지능의 지능형 에이전트기법을 도입하여 해결하는 연구가 활성화되고 있다. 본 연구에서는 시뮬레이션에 관한 모의실험을 보다 원활히 수행하기 위해서 지능형 멀티 에이전트기반의 시뮬레이션 도구를 개발하고자 한다. 이러한 도구의 특징은 첫째, 인공지능의 기능들을 라이브러리로 제공할 수 있고, 둘째, 유한상태기계(FSM)기반으로 에이전트 시스템을 설계하여, 시뮬레이션의 설계 모델을 보다 단순화 할 수 있는 장점이 있으며, 셋째, 모델러, 스크립터, 시뮬레이터등의 보조툴들을 제공함으로서 사용자들이 보다 편리하게 시뮬레이션 시스템을 개발할 수 있는 프레임워크를 제공한다. 시스템의 구성은 코어 시뮬레이션 엔진 유틸리티, 그리고 기타 보조툴들로 구성하였으며, 현재까지 개발된 시스템으로 몇 가지 영역을 대상으로 실험을 하였고 그 결과를 기술하였다.
저작권의 거래 및 통제를 매우 낮은 비용으로 구현한 DRM(Digital Right Management)에 의해 디지털 컨텐츠의 유통에 획기적인 변화가 가능할 것으로 생각된다. 본 논문은 DRM 기술의 도입에 의해 개별 이용자가 유통의 주체가 되는 초유통(Super Distribution)의 적용 가능성과 다양한 가격설정 방식이 적용될 수 있다는 점에 주목하였다. 우선 초유통을 통해 이용자들의 정보획득비용을 감소시키고 이를 통해 수요를 증가시킬 수 있으며 컨텐츠 제작자 측면에서도 유통에 따른 비용을 크게 감소시킬 수 있음을 논하였다. 또한 DRM은 기존의 총량가격 방식 이외에 사용기간 또는 사용 횟수 등 다양한 기준에 따른 가격설정을 가능하게 하며 이를 통해 기업의 이윤과 소비자 총효용 모두 증가할 수 있음을 보였다. 이러한 DRM 기술의 특성은 디지털 컨텐츠 유통의 효율성을 증대시키고 컨텐츠의 질과 다양성 및 가격정책을 통한 사업자들간 차별화를 가능케 하여 산업의 동적인 성장을 가속화 할 수 있을 것으로 생각된다.
For the development of a better product which fits to the target user population, physical workloads such as reach and visibility are evaluated using digital human simulation in the early stage of product development; however, ergonomic workload assessment mainly relies on visual observation of reach envelopes and view cones generated in a 3D graphic environment. The present study developed a quantitative assessment method of physical workload in a digital environment and applied to the evaluation of a Korean utility helicopter (KUH) cockpit design. The proposed assessment method quantified physical workloads for the target user population by applying a 3-step process and identified design features requiring improvement based on the quantified workload evaluation. The scores of physical workloads were quantified in terms of posture, reach, visibility, and clearance, and 5-point scales were defined for the evaluation measures by referring to existing studies. The postures of digital humanoids for a given task were estimated to have the minimal score of postural workload by finding all feasible postures that satisfy task constraints such as a contact between the tip of the index finger and a target point. The proposed assessment method was applied to evaluate the KUH cockpit design in the preliminary design stage and identified design features requiring improvement. The proposed assessment method can be utilized to ergonomic evaluation of product designs using digital human simulation.
호텔과 같은 서비스 산업은 생산과 소비가 동시에 이루어지는 특성으로 인해 서비스를 전달하는 과정에서 소비자는 종업원과의 접촉이 발생하며 종업원의 행동은 소비자의 구매 선택에 영향을 주므로 인적관리 차원에 있어서 교육훈련은 매우 중요한 관건이라고 할 수 있다. 본 연구는 호텔업의 종사원을 대상으로 e-Learning의 효과성을 검증하고자 하여 e-Learning의 시스템 품질, 콘텐츠 품질, 서비스 품질을 포함하는 e-Learning의 품질요인과 사용자의 자기효능감, 학습동기, 학습 플로우를 포함하는 학습특성요인을 독립변수로 구성하였다. 그리고 e-Learning의 효용성이라 할 수 있는 지각된 유용성 및 사용자 만족요인과, 효과성 측면에서의 지속적 사용의도와 교육훈련 전이를 매개변수로 구성하였고, 기업 e-Learning의 효과성이라 할 수 있는 고객지향성을 종속변수로 설정하여 실증분석을 실시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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