본 논문은 사용자로 하여금 계층적 가시화 기법에 의한 표정들의 공간으로부터 일련의 표정을 선택하게 함으로써 3차원 아바타의 표정 제어기법을 기술한다. 본 시스템에서는 2,40P0여개의 표정 프레임을 이용하여 2차원 표정공간을 구성하였으며, 3차원 아바타의 표정 제어는 사용자가 표정공간을 항해하면서 수행한다. 그러나 표정의 수가 너무 많아 사용자가 항해를 하는데 어려움이 많기 때문에 계층적 가시화 기법이 필요하다. 표정공간을 계층적으로 분할하기 위해, 퍼지 클러스터링을 이용한다. 초기 단계에서는 2,400여개의 표정들을 이용하여 약 11개의 클러스터센터를 가지도록 클러스터링한다. 클러스터 센터들은 2차원 평면에 표시되며 후보 키 프레임으로 사용된다 사용자는 후보 키 프레임들 중에서 특정 키 프레임들을 선택하여 초기 항해경로를 생성한다. 사용자가 줌 인(이산적인 단계를 가지고 있음)을 하면 상세한 단계를 보기를 원한다는 의미이므로 줌 인된 단계에 적합한 표정 클러스터들을 생성한다. 단계가 증가될 때 마다 클러스터의 수를 두 배로 하고, 클러스터의 수만큼 표정들을 클러스터링한다. 사용자는 현재 단계에서 그전 단계의 항해경로를 따라 새로운 키 프레임(클러스터 센터)들을 선택하여 항해경로를 갱신한다. 줌 인을 최대로 한 마지막 단계에서 항해경로를 갱신하면 표정 제어 설정이 끝난다. 사용자는 언제든지 줌 아웃을 통해 그 전단계로 돌아가서 항해경로를 수정할 수 있다. 본 논문은 본 시스템이 어떤 효과가 있는지를 알기 위해 사용자들로 하여금 본 시스템을 사용하여 3차원 아바타의 표정 제어를 수행하게 하였으며, 그 결과를 평가한다.
In case of commercial area of underground commercial area that occupy large amount of space among underground space, the lighting plays a very important role in terms of user's psychological and physiological side. The purpose of this research is to suggest the direction of lighting design of underground commercial area for revitalization of urban function. Spacial scope of this research were adjusted as 8 underground commercial area in Seoul. Scope of content of this research is about lighting plan of underground commercial area. Research methods are as follows: First, we identified the psychological and physiological problem of the underground space which appears in preceding research and the literature. In order to make the design element which is necessary to an underground space it executed this research method. By this research method we made the design element which is necessary to an underground space. Second, Through site visits, illumination level and lighting plans were studied by each category. Third, we presented the direction of illumination plan of each space in underground commercial area We could conclude a conclusion as following through this research. First, lighting plan of underground commercial area should solve user's psychological, physiological problems and should take advantage of the traits of each space. Second, the usage of space of underground commercial area changes as time pass, a lighting plan is needed in order to cope with this. Third, a lighting plan is needed for user's rest within underground commercial area. Fourth, detailed lighting plan is needed for space users of underground commercial area.
본 논문에서는 스마트 공간에서 모바일 사용자의 맥락 정보에 따라 개인화된 콘텐츠를 증강시키는 맥락 인식 모바일 증강 현실 시스템인 CAMAR Companion을 소개한다. 이는 모바일 기기에 부착된 카메라를 이용하여 스마트 공간의 오브젝트를 인식하고 인식된 오브젝트의 움직임을 추적한다. 그리고 여러 가지 센서들로부터 획득된 정보를 통합하여 모바일 사용자의 변화하는 맥락 정보를 실시간으로 인식한다. 또한 모바일 사용자의 맥락 정보 히스토리를 기반으로 해당 맥락에 대한 사용자의 프로파일, 특히 사용자가 선호하는 콘텐츠 혹은 맥락에 용이한 콘텐츠에 대한 정보를 추론한다. 그리고 모바일 기기를 통해 제공되는 콘텐츠를 사용자의 맥락에 적절한 형태로 디스플레이하거나 물리적 오브젝트에 증강시킴으로써 사용자에게 용이한 형태의 콘텐츠를 제공한다. 더 나아가 제안한 시스템을 기반으로 스마트 홈 환경에서의 사용자 맥락 정보에 따라 개인화된 콘텐츠를 증강 시켜주는 맥락 인식 모바일 증강 현실 정보 도우미를 구현하였다. 이는 사용자의 변화하는 맥락 정보를 실시간으로 인식하고 해당 맥락에 대한 사용자의 프로파일을 동적으로 추론하여 사용자로 하여금 개인화된 증강 콘텐츠를 경험할 수 있도록 하였다. 궁극적으로 이를 통하여 모바일 기기에서 개인화된 사용자 인터페이스를 개발하는 데 있어 제안한 맥락 인식 모바일 증강 현실 시스템의 응용 가능성을 확인하고자 한다.
Recently, high-performance HMDs (Head-Mounted Display) are becoming wireless due to the growth of virtual reality technology. Accordingly, environmental constraints on the hardware usage are reduced, enabling multiple users to experience virtual reality within a single space simultaneously. Existing multi-user virtual reality platforms use the user's location tracking and motion sensing technology based on vision sensors and active markers. However, there is a decrease in immersion due to the problem of overlapping markers or frequent matching errors due to the reflected light. Goal of this study is to develop a multi-user virtual reality moving platform in a single space that can resolve sensing errors and user immersion decrease. In order to achieve this goal hybrid sensing technology was developed, which is the convergence of vision sensor technology for position tracking, IMU (Inertial Measurement Unit) sensor motion capture technology and gesture recognition technology based on smart gloves. In addition, integrated safety operation system was developed which does not decrease the immersion but ensures the safety of the users and supports multimodal feedback. A 6 m×6 m×2.4 m test bed was configured to verify the effectiveness of the multi-user virtual reality moving platform for four users.
최근 가상현실 시뮬레이션 기술은 컴퓨터 테크놀로지의 급속한 발달과 더불어 시각적 표현과 인터랙션의 성능은 정교화 되는 동시에, 고급 장비나 전문 지식에 의존하지 않고도 사실적인 구현이 가능한 단계까지 발전해 왔다. 본 연구는 저가의 비용으로도 가능한 가상현실 시뮬레이션 테크놀로지를 바탕으로, 시각적 현실감이 뛰어난 시뮬레이션으로 서비스 환경을 구현하여 제시함으로써 실제사용자 즉, 엔드유저의 감정적인 반응을 파악하고, 그러한 과정을 기존의 디자인 프로세스에 접목하는 방안을 제안하는데 그 목적이 있다. 본 논문에서는 실제 레스토랑 디자인 프로젝트의 사례를 통해 가상현실 테크놀로지를 사용한 시뮬레이션의 구체적인 개발과정 및 적용과정을 살펴보았다. 이를 통해 사용자 경험에 관한 데이터를 수집하고 분석하는 과정 그리고 시뮬레이션을 통한 결과 적용 시 고려해야 할 사항에 대해서 소개하고 있다. 본 연구는 사용자의 감정적인 반응이 중요시 되어야 하는 디자인 분야에 3차원 가상현실 시뮬레이션이 도입될 경우 유용한 지침을 제공할 수 있으리라 기대한다.
The purpose of this study was identifying the user needs for the planning of public space in apartment dwelling units. 298 apartment residents in Haeundae, Pusan responded to the structural questionnaire, which included the residents' satisfaction for the location and size of the living room, the kitchen and the dining room, the space usage of the living room and the dining room, and preferred layout of the public space. The main findings are as follows. 1) The important household characteristics to consider are identified as family life cycle and the number of family members. 2) The levels of residents' satisfaction were differed by the household characteristics and the types of apartment. 3) Activities related to recreation, entertainment, and family meals in living room and formal and informal entertainments in the dining room were occurred in different way as to the household characteristics and the types of apartment. 4) The younger families in the smaller sized apartments had more diverse preference to the layout of the public space.
지능형 홈은 수많은 정보가전기기들이 네트워크로 연결되어 있으며 사용자는 이러한 기기들을 제어하고 관리할 수 있어야 한다. 그러나 지능형 홈을 구성하는 기기들에 대한 사용자 인터페이스는 다수의 기기, 기기별로 서로 다른 제어 방법 등에 의해 복잡하고 사용하기 불편한 특성을 가지고 있으며 이에 대한 연구도 부족한 상황이다. 본 논문에서는 지능형 홈 시스템 보급 장애요인 중 하나인 지능형 홈 서비스 인터페이스의 복잡성을 낮추고 편의성을 높이는 방안을 제시하고 이를 구현하였다. 제안하는 인터페이스는 사용자들이 실제 거주하고 있는 공간을 모델링하고, 사용자 소유의 홈 기기들을 실제 집안에 배치하는 것과 같이 가상공간에 배치하는 등 실제 가정 내에서 홈 기기를 사용하는 것과 같은 패턴으로 지능형 홈 시스템을 사용할 수 있도록 통합 인터페이스를 설계하고 구현하였다. 이는 사용자가 집 안의 홈 기기들의 위치와 상태를 한 눈에 파악할 수 있고, 제어하기를 원하는 기기를 선택하여 직접 제어하는 등 사용자가 장치의 선택 및 제어를 직관적으로 할 수 있는 인터페이스를 제공한다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제14권1호
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pp.93-113
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2020
According to information theory, non-orthogonal transmission can achieve the multiple-user channel capacity with an onion-peeling like successive interference cancellation (SIC) based detection followed by a capacity approaching channel code. However, in multiple antenna system, due to the unideal characteristic of the SIC detector, the residual interference propagated to the next detection stage will significantly degrade the detection performance of spatial data layers. To overcome this problem, we proposed a modified power-domain non-orthogonal multiple access (P-NOMA) scheme joint designed with space-time coding for multiple input multiple output (MIMO) NOMA system. First, with proper power allocation for each user, inter-user signals can be separated from each other for NOMA detection. Second, a well-designed quasi-orthogonal space-time block code (QO-STBC) was employed to facilitate the SIC-based MIMO detection of spatial data layers within each user. Last, we proposed an optimization algorithm to assign channel coding rates to balance the bit error rate (BER) performance of those spatial data layers for each user. Link-level performance simulation results demonstrate that the proposed time-space-power domain joint transmission scheme performs better than the traditional P-NOMA scheme. Furthermore, the proposed algorithm is of low complexity and easy to implement.
In contemporary architecture, Environment is not just a non-objective space. It is an experimental space where physical space and the principal result of interaction and order have been granted in symbolic, introverted space. Therefore, Yokohama International Port Terminal characteristics that appear in the architectural space, the nature of human desires and reveal the value of user-centered criteria to classify the type of response characteristics of the affordance are as follows; First, the experience response in the affordance reaction is when users reaction is multiple in theenvironment. Second, the evolution of organic reactions in a public space system is that it shows the spatial characteristics of the functional relationships. Third, the organic of space that can be seen through cultural practice in the inside and outside of the space could be explained as a perceptual response. It can be an opportunity to analyzed and develop in a various forms of space in environmental design if we understands the spatial characteristics of FOA's Yokohama International Port Terminal and applied end user spatial reaction analysis that shows an affordance relationship study.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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