본 논문의 연구 범위는 디지털 음악과 같은 디지털 정보의 지적재산권 소유자의 권한 보호방법이다. 그 방안으로, 디지털 정보를 인터넷상에서 분배할 때는 암호화 방법을 사용한다. 정당한 사용자가 이 정보를 이용하기 위해서는 해독 과정이 필요하다. 지적재산권을 보호하기 위해 정당한 사용자라도 해독은 시켜주되 해독에 사용되는 키는 모르게 할 필요가 있다. 왜냐하면, 사용자가 해독에 사용되는 키를 알게 되면, 암호화된 정보를 해독하여 사용자가 마음대로 사용할 수 있게 되기 때문이다. 본 논문에서는 사용자로 하여금 해독에 사용되는 키를 알 수 없게 하기 위해서 비밀분할 프로토콜을 사용하며, 추가적인 안전장치로 키를 생성하는데 하드웨어 식별값(MAC 주소 또는 하드 디스크 일련번호)을 활용하고 있다. 사용자가 정보를 사용하고자 할 경우 사용자에게 미리 전달된 디코더가 사용자 식별값을 하드웨어로부터 직접 읽어 해독키를 만들어 낸다. 지정된 시스템이 아닌 경우 해독키가 제대로 만들어 질 수 없으므로 정보를 사용할 수 없게 된다. 따라서, 디지털 정보의 지적 재산권 소유자의 권한은 보다 안전하게 보호 될 수 있다.
인터넷과 컴퓨터의 성능이 향상됨에 따라 수 초 내에 영화 한 편을 내려 받을 수 있을 정도로 발전했다. 이에 따라 편의성을 이유로 합법적으로 비용을 지불하지 않고 영상 컨텐츠를 불법으로 다운로드 받아 감상하는 이용자들이 늘어가고 있는 추세이다. 이에 따라 국내외 적으로 저작권법을 강화 또는 개정하여 불법복제물을 상습적으로 게시하거나 복제하는 행위에 대해 강력한 법적 제재를 시행하고 있다. 본 논문에서는 네티즌들이 영상 컨텐츠의 불법 공유에 대해 과연 어떤 수준의 의식을 가지고 있는지에 대해 탐구하였다. 컴퓨터 소프트웨어 및 음악에 대한 불법복제에 관한 연구 및 논의는 활발하게 이루어졌고 불법 복제 완화에 대한 거의 완벽한 해법이 이미 나와 있으나 영화를 비롯한 영상 컨텐츠에 대한 불법복제 의식에 대한 연구는 수행되지 않고 있는 실정이다. 가장 정평이 나있는 온라인 조사 사이트 월드 서베이를 통해 사용자의 영상 컨텐츠 불법복제에 관한 의식 조사를 시행했다. 응답 결과에서 열 명 중 아홉 명이 영상 컨텐츠를 불법 복제하여 사용하고 있는 것으로 나타났다. 그러나 놀라운 사실은 그와 같은 수준인 95%의 응답자가 불법복제는 위법이라고 생각하는 것으로 밝혀졌다.
GPS(Global Positioning System)는 사용자 및 물체의 위치를 추정하기 위해 군사용과 상용으로 광범위하게 사용되고 있다. GPS는 다양한 고의적 또는 비고의적 간섭들로부터 영향을 받게 되는데, 이러한 간섭들을 제거하고 효율적인 데이터 수신을 위해 GPS의 정확한 도래각(AOA; angle-of-arrival) 추정이 필요하다. GPS의 신호전력은 잡음이나 간섭에 비해 매우 낮으므로, 역확산(despreading) 이전에 GPS 신호의 AOA를 추정하기는 매우 어려워 일반적으로 역확산 이후에 GPS의 AOA를 추정한다. 하지만, 고 출력의 간섭 존재 시 역확산 이후의 AOA 추정결과는 간섭신호의 AOA 들도 포함하고 있어, 어떤 추정 값이 GPS의 AOA 인지를 결정하여야 한다. 본 논문에서는 추정된 AOA 값들로부터 효과적으로 GPS 신호의 AOA를 선택하기 위한 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘은 역확산 이전과 이후의 AOA 들을 비교하여 정확한 GPS 신호의 AOA를 선택한다. 또한, 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 GPS AOA 선택 알고리즘의 성능을 확인한다.
Originally the concept of the traditional resource sharing has been discussed in the context of bibliographic materials, and has been labor-intensive and high-cost activities. The technology has had a great impact on such pattern of the resource sharing, and has expanded the limited scope of the traditional concept into the sharing of library information in the levels of local, regional and national systems, and expertise, materials, facilities, equipments and personnels of the library system. While the traditional circulation service as a basic method to share library materials by users can provide the resource to a single person at a time, the electronic resource can be shared, by multi-users at a time anytime anywhere. The maximization of the electronic resource sharing requires that publishing process should be fundamentally changed and articles, books, chapters, speech manuscripts, music scores, maps, sound, and other formats of materials should be prepared in machine readable format. This study examined the positive effects of the technology on the resource sharing, but not investigate the concrete and complex problems as to the cost, guidelines, detailed procedures, design details, and intellectual properties and protection involved in the resource sharing. Some findings extracted from the study can be summarized as follows; (1) ILL will lose its meaning as a method to share the materials if they are all in the electronic format and the phrase 'networked information resource' becomes omnipresent. (2) The technology keeps on changing the concept of resource sharing. Today, the scope of resource sharing not only encompasses the sharing of the primary and secondary materials but also the sharing of the processings(eg. cataloging), expertise, user education, special facilities, and the integrated automated library systems. (3) The sharing of the networked resource will be a method to provide better services for library users in the low cost. (4) The a n.0, pplication of the technology to the resource sharing should be focus on the method which allows an end-users to do the direct access to the needed materials, and to be delivered the primary document as soon as possible.
본 논문은 내용 기반 검색 기법에 의한 보다 효율적인 특징 추출 및 영상 검색 알고리즘을 제안하였다. 먼저, MPEG 비디오의 key frame을 입력 영상으로 하여 Gaussian edge detector를 이용하여 객체를 추출하고, 그에 따른 객체 특징들, location feature distributed dimension feature와 invariant moments feature를 추출하였다. 다음, 제안하는 HAQ (Histogram Analysis and Quantization) 알고리즘으로 characteristic color feature를 추출하였다. 마지막으로 key frame이 아닌 shot frame을 질의영상으로 하여 제안된 matching 기법에 따라 4가지 특징들의 단계별 검색을 수행하였다. 본 논문의 목적은 사용자가 요구하는 장면이 속한 비디오의 shot 경계 내의 key frame을 검색하는 새로운 내용 기반 검색 알고리즘을 제안함에 있다. 제안된 알고리즘을 바탕으로 10개의 뮤직비디오, 836개의 시험 영상으로 실험한 결과, 효과적인 검색 효율을 보였다.
현재 많은 정보들이 비디오 데이터로 전송 또는 저장되고 있으며 고성능 PC의 보급과 internet과 같은 통신망의 대중화로 이런 비디오 데이터는 급속도로 증가하고 있다. 본 논문에서는 이런 비디오 데이터의 검색을 위하여 비디오 스트립을 분석하여 shot을 찾아내고 이들 중 key frame을 찾는 방법에 대하여 연구하고 이로서 사용자의 질의에 부합하는 비디오를 검색한다. 본 논문에서는 shot 경계 검출을 위해 객체의 움직임에 강인하면서 shot 내에서의 칼라의 변화에 둔감한 새로운 feature를 제안하고, shot frame에서 구한 각 feature들의 통계적 특성을 이용하여 스트립의 특징에 따라 weight를 부가하여 구해진 characterizing value의 시간 변화량을 구한다. 구해진 변화량의 local maxima와 local minima는 비디오 스트림에서 각각 가장 특정적인 frame과 평균적인 frame을 나타낸다. 이 순간의 short frame을 구함으로서 효과적이고 빠른 시간 내에 key frame을 추출한다. 추출되어진 key frame에 대하여 원 영상을 복원한 후, 색인을 위하여 다수의 parameter를 구하고, 사용자가 질의한 영상에 대해서 이들 parameter를 구하여 key frame들과 가장 유사한 대표영상들을 검색한다. 실험결과 일반적인 방법보다 더 나은 결과를 보였고, 높은 검색율을 보였다.
There is always a rhythm in our language and speech. As soon as we speech out, even just simple words and voice we make are edited as various emotions and information. Through this process we succeed or fail in our communication, and it becomes a fun communication or a monotonous delivery. Even with the same music, impression of the play can be different according to each musician' s emotion and their understanding. We 'play' our language in the same way as that. However, I think, people are used to the variety, which is, in fact, the variation of a set format covered with hollow variety. People might have been living loosing or limiting their own creative way to express themselves by that hollow variety. SPACIAL POEM started from this point. This is a new type of 'real-time visual interaction' expressing our own creative narrative as real-time visual by playing a musical instrument which is an emotional human behavior. Producing many kinds of sound by playing musical instruments is the same behavior with which we express our emotions through. There are sensors on each hole on the surface of the musical instrument. When you play it, sensors recognize that you have covered the holes. All sensors are connected to a keyboard, which means your playing behavior becomes a typing action on the keyboard. And I programmed the visual of your words to spread out in a virtual 3D space when you play the musical instrument. The behavior when you blow the instrument, to make sounds, changes into the energy that makes you walk ahead continuously in a virtual space. I used a microphone sensor for this. After all by playing musical instrument, we get back the emotion we forgot so far, and my voice is expressed with my own visual language in virtual space.
본 연구는 SNS를 활용하여 창작뮤지컬 공연을 관람하는 고객들의 경우 중요도-성취도(IPA: Importance Performance Analysis) 분석을 활용하여 창작뮤지컬 인식에 대한 중요도 및 만족도를 알아보고 공연업체의 창작 뮤지컬 인식을 향상시킬 수 있는 방안을 모색하고자 하였다. 즉, 공연기획자들이 점진적으로 신경쓰고 개선해야할 선택속성은 제 II사분면에 위치하여 창작뮤지컬 관람객들이 선택속성에 대해 중요하게 생각하고 있는 반면 이 평가속성에 대한 성취도에서는 낮게 평가된 상태로 향후 시급히 개선해야 하는 속성은 창작뮤지컬의 관람비용(티켓가격), 창작뮤지컬의 내용구성(뮤지컬의 엔딩장면, 기억에 남는 대사가 많음), 창작뮤지컬의 관람비용(공연장의 부대시설 이용요금), 창작뮤지컬의 공연장(공연장의 주차시설)으로 이를 개선하기 위해 지속적인 노력을 해야 한다. 또한, SNS를 활용하지 않고 창작뮤지컬 공연을 선택하는 관람객들의 경우 창작뮤지컬 선택속성(창작뮤지컬의 관람비용), 창작뮤지컬의 무대구성(무대의 음향시설), 창작뮤지컬의 연출(뮤지컬에서 나온 전반적인 음악), 창작뮤지컬의 관람비용(공연장의 부대시설 이용요금), 창작뮤지컬의 공연장(공연장의 주차시설)이라는 선택항목을 개선하기 위해 지속적으로 노력해야 함을 알 수 있다.
This study was conducted to measure the exposure levels to noise for the middle and the high school students who worn headsets in the PC rooms. The noise levels from the headsets were measured with noise dosimeters, and the statistical relationships between the utilization pattern, user's views on the PC rooms and it's environment were analyzed for the selected PC rooms in the Ahnshan area. The results were as follows; 1. No significant difference was found in the number of uses and average time spent per day by education level and by sex of the users(p>0.05). 2. No statistical significant difference was found between the contents selected by education level of the users (p>0.05). The male participants overwhelmingly enjoyed the PC games (98.3 %) while females selected for listening music (75.0 %) with significant difference(P<0.05), followed by browsing internet and PC communications (70.0 %), PC game (66.7 %) and chatting (33.3 %). 3. The actual noise measurements of the headsets worn by the users of different sexes and educational backgrounds produced no differences(p>0.05), while a significant difference was found between genders (p<0.05). 4. For sound pressure level measurements, the weighted average(Lavg) of 84.5 dB(A) on the left headsets exceeded that of 79.8 dB(A) on the right headsets significantly(p<0.01) and the maximum value of 96.9 dB(A) on the left headsets exceeded the maximum value of 93.5 dB(A) on the right headsets(p<0.01). 5. The actual noise measurements of the headsets worn by the users of different sexes and educational backgrounds produced no differences(p>0.05), however, the contents selected by the users with different educational backgrounds were noted with significant difference(p<0.05) while no difference was found by gender(p>0.05).
Jeon, Jiyoung;Hong, Min;Yi, Manhui;Chun, Jiyoon;Kim, Ji Sim;Choi, Yoo-Joo
Journal of Information Processing Systems
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제12권4호
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pp.612-630
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2016
As mobile augmented reality technologies are spreading these days, many users want to produce augmented reality (AR) contents what they need by themselves. To keep pace with such needs, we have developed a mobile AR contents builder (hereafter referred to as MARB) that enables the user to easily connect a natural marker and a virtual object with various interaction events that are used to manipulate the virtual object in a mobile environment so that users can simply produce an AR content using natural photos and virtual objects that they select. MARB consists of five major modules-target manger, virtual object manager, AR accessory manager, AR content manager, and AR viewer. The target manager, virtual object manager and AR accessory manager register and manage natural target markers, various virtual objects and content accessories (such as various decorating images), respectively. The AR content manger defines a connection between a target and a virtual object with enabling various interactions for the desired functions such as translation/rotation/scaling of the virtual object, playing of a music, etc. AR viewer augments various virtual objects (such as 2D images, 3D models and video clips) on the pertinent target. MARB has been developed in a mobile application (app) format in order to create AR contents simply using mobile smart devices without switching to a PC environment for authoring the content. In this paper, we present the detail organizations and applications of MARB. It is expected that MARB will enable ordinary users to produce diverse mobile AR contents for various purposes with ease and contribute to expanding the mobile AR market based on spread of a variety of AR contents.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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