• 제목/요약/키워드: User Loyalty

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소셜네트워크 분석을 통한 온라인게임 이용자커뮤니티 간 비교 (Comparison of Online Game User Communities by using Social Network Analysis)

  • 하성호;임광혁;배현우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권8호
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    • pp.178-189
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    • 2009
  • 게임 산업은 멀티미디어 콘텐츠형 지식산업으로 세계적으로 지속적인 성장을 보이고 있다. 전체 게임 산업 중에서 큰 비중을 차지하고 있는 분야가 온라인 게임 분야이며 전체 게임 산업의 약 43%를 차지하고 있다. 온라인 게임은 대부분 월별 정액 요금제를 적용하는 만큼 제품이라기보다 서비스에 가까우므로 고객의 유지가 바로 기업의 현금흐름에 크게 기여하기 때문에 사용자의 만족도와 충성도가 매우 중요하다. 이렇듯 온라인 게임에서 사용자가 중요함에도 불구하고 온라인 게임 자체에 대해서는 기존에 많은 연구가 이루어진 반면, 사용자 중심의 연구, 그 중에서도 사용자의 커뮤니티에 대한 연구는 부족한 실정이다. 본 논문은 온라인 게임의 특징과 그 속성을 선행연구를 통하여 조사하고 온라인 게이머의 커뮤니티 의식과 소셜네트워크 형성에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 한다. 또한, 온라인 게이머의 만족과 고객 충성도에 커뮤니티 의식과 소셜네트워크가 영향을 미치는 지를 검증하여 온라인 게임을 개발하고 서비스하는 기업에게 영업 전략을 제시하고자 한다.

인터넷뱅킹의 속성과 서비스품질이 고객만족에 미치는 영향 (The Effect of Characteristics and Service Quality of Internet Banking on Customer Satisfaction)

  • 박병권;임채관
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.31-46
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    • 2007
  • 인터넷뱅킹의 지속적인 성장과 확산을 위해 고객만족에 영향을 미치는 요인들을 분석하는 연구는 매우 중요하다. 본 연구는 인터넷뱅킹의 속성, 서비스품질, 고객만족 및 고객충성도의 관계를 구조적으로 파악하고자 하는 데에 그 목적이 있다. 인터넷뱅킹의 속성으로는 사용자 종속적인 특성인 상대적 이점, 적합성, 복잡성과 지각된 위험을 주요 요인으로 설정하고, 인터넷뱅킹의 서비스품질은 SERVQUAL의 5가지 차원으로 분류하여 인터넷뱅킹 사용자 162명을 대상으로 실증 분석하였다. 분석결과, 사용자가 지각하는 인터넷뱅킹 속성과 인터넷뱅킹 서비스품질은 사용자의 만족도에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 인터넷뱅킹 사용자의 만족수준이 높을수록 인터넷뱅킹 사용자의 충성도가 높은 것으로 나타났다. 인터넷뱅킹 속성과 인터넷뱅킹 서비스품질 요인 또한 고객 충성도에 유의적인 영향을 미치는 것을 확인하였다.

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공공도서관 SNS 마케팅 효과 연구: 중국 공공도서관에서 위챗 공식계정을 이용하여 (A Study on the Effects of Public Library SNS Marketing: Using WeChat Official Accounts in Chinese Public Libraries)

  • ;김기영
    • 정보관리학회지
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    • 제39권3호
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    • pp.133-163
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    • 2022
  • 본 연구는 중국 공공도서관의 위챗 공식계정을 이용한 마케팅이 도서관에 대한 인식 및 이용자 충성도에 미치는 영향을 파악하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 중국 공공도서관 위챗 공식계정을 구독한 이용자와 구독하지 않은 이용자의 심층 인터뷰를 통해 연구 가능성을 탐색하고 설문지를 개발하였다. 이를 기반으로 중국 6개 지역의 공공도서관 이용자를 대상으로 설문조사를 진행하였다. 그 결과 공식계정 운영특성은 중국 공공도서관에 대한 인식과 이용자 충성도에 긍정적인 영향을 미치고 있음을 확인하였다. 본 연구는 SNS를 활용한 중국 공공도서관 마케팅이 이용자의 도서관 이용목적, 공공도서관 인식 및 이용자 충성도에 어떠한 영향이 있는지 검증하였고 SNS 유형 중에 위챗 공식계정을 다루었다는 점에서 의의가 있다.

N-Screen과 클라우드 컴퓨팅 패러다임에서의 지속가능한 UX 생태계 구축에 대한 연구 (Building a Sustainable UX Ecosystem under N-Screen and Cloud Computing Paradigm)

  • 김성우
    • 대한인간공학회지
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    • 제29권4호
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    • pp.553-561
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    • 2010
  • This paper discusses the next direction for user experience design to keep pace with an ongoing IT paradigm shift, particularly focused on UX standardization activity contributing to reinforcement of brand power and customer loyalty. The paper introduces a model that identifies four levels of UX standardization and a key concept called "sustainable UX ecosystem" as its top level. It argues that in the new IT paradigm the fourth level of UX standardization, the sustainable UX ecosystem, is the next direction user experience must head towards.

KS-SQI 서비스 품질이 고객 행태에 미치는 영향과 사용자 경험 평가 분석 : OTT 서비스를 중심으로 (An Analysis on the Impact of KS-SQI Service Quality on Customer Behavior and User Experience : Focusing on OTT Service)

  • 이재훈
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제19권5호
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    • pp.125-136
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    • 2020
  • The subject of this study is user experience analysis for OTT mobile app services. Application service quality was quantitatively measured by utilizing KS-eSQI evaluation model from a service quality perspective. The purpose of this analysis is to analyze how service reuse and other people's intention to recommend services are affected by service quality. In addition, further analysis of user experience will qualitatively look at what efforts are needed to improve OTT service quality and provide a user-friendly environment. According to the survey, the higher the level of KS-eSQI service quality, the higher the reuse of OTT services and recommendation of others. In particular, the dimensions of primary services and unexpected additional services had a higher impact on customer loyalty and recommendation of others than in other industries. Moreover, the following three implications were found to improve app services from a customer experience perspective. First, images and video thumbnails that highlight the strength of the content they provide should be actively utilized. Second, it is necessary to provide service companies with evidence for data-based work recommendations. Third, it should provide a viewing environment in which users can respond more intelligently to the various situations and conditions when they actually watch.

웹 상에서 상호작용성 수준이 고객성과에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the effects of interactivity level on web)

  • 김계수;서영호;이현수;채영일
    • 한국품질경영학회:학술대회논문집
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    • 한국품질경영학회 2004년도 품질경영모델을 통한 가치 창출
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    • pp.603-610
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    • 2004
  • This study examined the effects of interactivity level on Web user's attitude towards Home Shopping sites. In examining the relationships of the factors in the research, the independent variables are reliability and levels of interactivity. The dependent variables are effectiveness, and customer loyalty. Implications for web site designer and management leaders are implicated in the conclusive section.

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모바일 SNS 이용만족과 습관이 충성도에 미치는 영향 (The Impact of Users' Satisfaction and Habits in Customer Loyalty to Continue the Mobile Social Network Service)

  • 윤영선;이국용
    • 한국전자거래학회지
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    • 제15권4호
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    • pp.123-142
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    • 2010
  • 정보기술 수용 후 행동 즉 정보기술에 대한 지속적 사용여부는 해당 정보기술에 대한 자신의 경험이 의사결정 과정에서 중요한 역할을 하게 된다. 정보기술의 수용과 관련하여 수행된 대부분의 선행연구들은 자신들의 경험에 기초하여 형성된 신념에 기초를 두어 해당 정보기술의 수용여부를 결정하게 되며, 기존의 정보기술 이용 경험으로부터 형성된 친숙성, 사용성, 만족 등이 주로 사용되어 왔다. 최근에 일부 연구들에서는 정보기술의 지속적 사용과정에 잠재의식적 행위에 관심을 보이고 있어 본 연구에서는 정보기술에 대한 이용습관을 지속적 사용과정에 중요한 역할을 수행할 것으로 가정하였다. 이에 본 연구는 최근 많은 사람들이 이용하고 있는 모바일 SNS를 대상으로 하여 기존의 이용경험으로부터 형성된 친숙성, 사용성, 만족 그리고 잠재의식적 행위를 측정하기 위해 이용습관을 각각 설정하였으며, 이들 변수들이 충성도에 어떠한 영향을 미치는지 확인하기 위한 연구가설과 연구모형을 설정하였다. 실증분석 결과 모바일 SNS 이용자들의 경우 기존의 이용경험으로부터 형성된 정보기술에 대한 친숙성, 사용성, 만족 그리고 이용습관이 충성도에 유의적으로 영향을 미치고 있음을 확인하였으며, 특히 이용습관이 매개변수로서의 역할을 수행하고 있음을 확인하였다. 이러한 연구결과는 기존의 정보기술 이용경험으로부터 형성된 여러 특성들과 함께 잠재의식적 행위를 나타내는 이용습관이 매우 중요하게 작용한다는 점을 실증적으로 확인하였다는 의미를 지니고 있다.

온라인 추천 서비스를 위한 감성 기반 웹 에이전트 개발 (Development of Human Sensibility Based Web Agent for On-line Recommendation Service)

  • 임치환;정규웅
    • 대한인간공학회지
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    • 제23권3호
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    • pp.1-12
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    • 2004
  • In recent years, with the advent of e-Commerce the need for personalized services and one-to-one marketing has been emphasized. To be successful in increasingly competitive Internet marketplace, it is essential to capture customer loyalty. In this paper, we provide an intelligent agent approach to incorporate human sensibility into an one-to-one recommendation service in cyber shopping mall. Our system exploits human sensibility ergonomics and on-line preference matching technologies to tailor to the customer the suggestion of goods and the description of store catalog. Customizing the system`s behavior requires the parallel execution of several tasks during the interaction (e. g., identifying the customer`s emotional preference and dynamically generating the pages of the store catalog). The recommendation agent system composed of five modules including specialized agents carries on these tasks. By presenting goods that are consistent with user interests as well as user sensibility, the accuracy and satisfaction of the recommendation service may be improved.

소셜 네트워크 서비스(SNS)의 지속이용의도에 관한 연구: IS 지속이용모델과 고객 가치-만족-충성도 모델의 통합적 접근 (An Empirical Study of Social Network Service (SNS) Continuance: Incorporating the Customer Value-Satisfaction-Loyalty Model into the IS Continuance Model)

  • 최수정
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제23권4호
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    • pp.1-28
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    • 2013
  • Given that smartphone-based social network services (SNS), such as KakaoStory is now being widely used as a way for people to connect and communicate with each other, this study examines key factors leading to the continued use of SNS. People have been using PC-based SNS, such as Cyworld, for years are now using smartphone-based SNS, such as KakaoStory. KakaoStory developed by KakaoTalk has rapidly grown up as the largest smartphone-based SNS in Korea as smartphone penetration increases. It is more difficult for firms to maintain their current users over time in that alternative SNSs satisfying people's new needs are constantly emerging and evolving. In this sense, one of the most challenging issues for SNS firms is how to retain their current users in the long run. However, there are few empirical studies on this issue. Applying the IS continuance model proposed by Bhattacherjee [2001], this study explores key determinants of users' smartphone-based SNS continuance intention. The model suggests that perceived usefulness and user satisfaction are the key determinants of IS continuance intention. However, the model includes only the utilitarian value that users can obtain through the use of smartphone-based SNS, by considering perceived usefulness. Therefore, the study attempts to extend the IS continuance model by considering hedonic and social values simultaneously. More specifically, we consider subjective norms as social value that are proposed by the theory of reasoned action and the theory of planned behavior. We also consider perceived enjoyment as hedonic value that is emphasized as a key factor influencing users' behavior intention and actual behavior, particularly in the context of hedonic IS use. By considering the three values in our model simultaneously, we could offer a deeper understanding of smartphone-based SNS continuance. That is, this study could offer an explanation of how each value is associated with user satisfaction and SNS continuance intention. The customer value-satisfaction-loyalty model can strengthen the assertion that smartphone-based SNS continuance intention is determined by various different types of customer values, such as utilitarian, hedonic, and social ones. Moreover, the model provides a theoretical basis for the assertion that customer values lead to increased loyalty via customer satisfaction. In this regard, we theorize that SNS continuance intention is influenced by users' various values, namely perceived usefulness, perceived enjoyment, and subjective norms, via user satisfaction. To test the proposed research model and hypotheses, we conducted a partial least squares analysis using a total of 253 data collected on the users of smartphone-based SNS (i.e., KakaoStory). The key findings are as follows: First, it has been found that SNS continuance intention considerably depends on user satisfaction. Second, user satisfaction is determined by confirmation, perceived usefulness, and perceived enjoyment. Third, concerning the effects of the three values on SNS continuance intention, only perceived enjoyment regarded as hedonic value was statistically significant. That is, perceived usefulness considered as utilitarian value and subjective norms considered as social value had no effect on SNS continuance intention. Finally, our results indicate that confirmation increases perceived usefulness, perceived enjoyment, and user satisfaction. The results reconfirm the effectiveness of IS continuance model in predicting smartphone-based SNS continuance intention. Moreover, the results demonstrate that perceived enjoyment reflecting hedonic value is the most important predictor of SNS continuance intention. Therefore, it is imperative for firms to meet SNS users' hedonic value to retain them in the long run. Meanwhile, we could not find any empirical evidence to support the assertion that subjective norms are associated with user satisfaction and SNS continuance intention. The results lead us to conclude that when users have enough direct experience in SNS use, subjective norms have no effect on SNS continuance intention. Discussions and implications of the results are provided.

중국 온라인게임 산업의 게임사용자 재구매 행위 결정요인에 관한 연구: 온라인평가의 조절효과 분석 (An Analysis of determinant on Repurchase Behavior of Game User in Chinese online game industry: moderation effect of online review)

  • 이영덕
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.41-54
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    • 2015
  • 2001년 중국시장에서의 한국 온라인게임의 큰 성과에도 불구하고, 2006년 이후 중국내 위치는 점점 축소되고 있다. 따라서 본 연구는 소비자의 '인지-감정-행위(의도)' 간 관계에서 재이용행위 결정요인과 온라인평가의 조절 효과에 관한 연구모형을 설정하였다. 설문조사를 통하여 회수된 자료를 사용하여 조절회귀 분석을 활용하여 실증분석을 하였다. 분석결과를 보면 재구매 행위에 대해 인지가치와 충성도가 긍정적 영향을 미쳤으며, 온라인평가는 부분적으로 조절 효과를 가졌다. 또한 학력이 통제변수로서 재구매 행위에 부정적 영향을 미쳤다. 따라서 게임업체는 게임개발 시 인지가치와 신뢰/충성도에 영향을 미치는 가격, 품질관리, 정보관리에 주의하여야 하겠으며, 온라인평가의 정확한 분석 결과 등을 잘 활용해야 하겠다.