공간 계획 시스템(Spatial Layout Planning System)은 사용자의 요구에 따라 사각의 자원을 일정 공간 안에 할당하고 사용자의 만족도를 최대화함으로써 공간 효율성을 최적화하는 시스템이다. 공간 계획 문제는 방대한 범위의 공간을 탐색해야 하므로 시간과 공간적 측면에서 높은 복잡도(Complexity)를 갖는 문제이다. 또한 특정 영역의 수정 요구나 재설계 요구와 같은 사용자의 동적인 요구 사항들을 수용할 수도 있어야 한다. 본 논문에서는 CSP(Constraint Satisfaction Problems) 해결 기법 기반의 자원 할당법을 이용함으로써 효과적으로 공간 계획 문제를 해결할 수 있도록 하였으며 사용자의 요구에 따라 변화되는 제약조건은 지능형 사용자 인터페이스 모델을 통해 좀 더 향상된 결과가 도출될 수 있도록 설계 및 구현하였다. 또한, 2차원 도면에서의 수정 요구에 대한 편이성과 시각적 검증을 위해 웹 환경 하에서의 VRML(Virtual Reality Modeling Language)을 이용한 3차원 도면을 보여준다.
이 논문은 대학 웹진 현황을 토대로 웹진의 목적과 어떤 기능을 담당하는지 사용자 인터페이스 디자인 측면에서 다루고자 한다. 이를 위해 웹진의 내용적 측면과 사용자 중심의 콘텐츠 구성과 컬러 및 내비게이션 디자인 측면에서 조사해 보았다. 조사를 통해, 향후 효과적인 대학 웹진 제작을 위해 사용자와 제작자가 어떤 점에 유의하고 참고하여 디자인해야하는지 알아보고자 하였다. 웹진 제작자와 사용자의 상호 적극적인 커뮤니케이션을 활성화하고 공감하기 위해 웹진이 주요한 기능을 하고 있는지 조사를 통해 알 수 있었으며, 웹진의 이런 특성을 살려 제작한 대학들은 사용자 인터페이스 디자인 측면에서도 우수함을 알 수 있었다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제28권1호
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pp.83-93
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2021
The purpose of this study was to develop a personalized SMT (smart monitor target) game interface for game users who enjoy airsoft sports as individual purchases of SMT have increased since the advent of the untouched era. For this study, the UX (user experience) of the game interface was designed based on previous research. In particular, the personalized game service was reinforced by adding the CP (command post) of the SMT system that performs the home function of the console game, which was intended to help the user maintain immersed in the game in the personalized space of the SMT. Major design elements for the SMT game interface included layout, color, graphics, buttons, and text, and the interface design was proceeded based on them. After composing a grid with a layout in which the tab function was applied to the interface with a vertical three-segment structure and the outer margin value secured, the military camouflage pattern and texture were applied to the colored tone to perform graphics work. Targets and thumbnails were produced as illustrations using experts to ensure the consistency of the interface, and then function buttons and texts on each page were used concisely for intuitive information delivery. The design sources organized in this way were developed using the Unity engine. In the future, we hope that game user-centered personalized interfaces will continue to develop and provide differentiated services unique to SMT systems in the airsoft gun market.
In this paper, I designed a P1394 serial bus chip as new bus interface architecture which can transmit the multimedia data at the rate of 400 Mbps and guarantee necessary bandwidth. because multimedia data become meaningless data after appropriate time, it is necessary to transfer multimedia data in real time, P1394 serial bus chip designed in this paper support isochronous transfer mode to solve this problem. Also, designed P1394 serial bus chip can transfer high quality video data or high quality audio data because it support the speed of 400 Mbps. While user must set device ID manually in previous interface such as SCSI, device ID is automatically determined if user connect each node with designed P1394 serial bus cable and power on. To design this chip, I verified the behavioral of the entrire system and synthesized layout. Also, I did layout the analog blocks and blocks which must be optimized in full custom.
The tactical computer is currently being developed and installed in armored vehicles and tanks for reinforcement. With the tactical computer, Korea Army will be able to grasp the deployment status of our forces, enemy, and obstacles under varying situations. Furthermore, it makes the exchange of command and tactical intelligence possible. Recent studies showed that the task performance is greatly affected by the user interface. The U.S. Army is now conducting user-centered evaluation tests based on C2 (Command & Control) to develop tactical intelligence machinery and tools. This study aims to classify and regroup subordinate menu functions according to the user-centered task performance for the Korea Army's tactical computer. Also, the research suggests an ergonomically sound layout and size of main touch buttons by considering human factors guidelines for button design. To achieve this goal, eight hierarchical subordinate menu functions are initially drawn through clustering analysis and then each group of menu functions was renamed. Based on the suggested menu structure, new location and size of the buttons were tested in terms of response time, number of error, and subjective preference by comparing them to existing ones. The result showed that the best performance was obtained when the number of buttons or functions was eight to conduct tactical missions. Also, the improved button size and location were suggested through the experiment. It was found in addition that the location and size of the buttons had interactions regarding the user's preference.
The level of competition has reached the limits in cellular phone market and the cellular phone manufacture companies started to focus their solution in user interface. Design issues with controllability led the development and renovation of such products to the use of the touch-screen phone. Depending upon the readability, technical advances, portability and controllability, user satisfaction of touch-screen phones could vary significantly. In this research, the controllability was dealt in regard to various grip postures, in order to improve menu layout which fits for using the thumbs of both hands and a thumbs of single hand. Regression models are found to the suggest the location of buttons on the screen by redesigning the menu layout, it is expected to improve both controllability and satisfaction of the user. This result can be applicable not only to mobile phone design, but also to the design of various hand-held devices using a touch screen.
본 논문은 서로 다른 시스템들 간에 구조화된 멀티미디어 문서정보 교환을 위한 국제표준 문서구조인 ODA의 문서 포맷터 설계 및 구현에 관한 것이다. 포맷터는 공통배치구조로부터 특정배치구조를 생성함과 동시에 사용자의 상호작용에 따라서 특정배치구조와 특정논리구조의 관계를 설정토록 하였으며, 이를 위해 역추적(backtracking) 메커니즘과 배치 지시자(layout directive)의 처리규칙을 제안하였다. 특히 복잡한 내부구조를 투명하게 보임으로써 보다 용이하게 문서작성을 수행토록 사용자 인터페이스를 대화식 처리방식으로 구현하였다.
인터넷의 급속한 발전으로 인하여 우리 문화에서 온라인 게임이란 것은 이미 큰 부분으로 자리 잡게되었다. 게임에서 아이콘을 인터페이스로 적용하면서 UI(user interface)라는 개념이 게임 플레이시 중요하게 부각되었으며, 그로 인한 플레이 장애는 특히 온라인 게임 중 MMORPG 장르에서 크게 나타나고 있는 실정이다. 아이콘의 도입으로 게임 플레이시 화면의 영역 분할에 있어 비효율적인 부분이 들어났으며, 플레이 영역이 작아지고 있는 현상이 나타났다. 또한 UI 구성 요소들이 게임마다 다른 위치에 있음으로 인하여 Heavy User에게 게임 플레이시 적잖은 혼동을 주고있다. 본 연구에서는 기존 상용화된 게임 상위 랭킹 5위의 5개 게임을 선정하여 분석해 보고, Heavy User들의 선호도를 설문지를 통해 알아봄으로써 UI 구성 요소의 필요도 및 위치도를 분석하였다. 분석결과 현재 서비스 하고 있는 게임들의 UI와 Heavy User들의 선호도에 큰 차이점이 있음을 알 수 있었는데, 설문지 분석결과 나온 Heavy User들의 선호도를 중심으로 UI 구성요소들을 재정립, 재배치함으로써 보다 나은 UI를 제시하고자 한다. 또한 이를 통하여 Heavy User들이 게임 플레이시 보다 넓은 플레이 영역에 만족을 느끼고, 또한 어떠한 게임을 하더라도 UI의 변화를 인식하지 못함으로써 좀 더 효율적인 게임 플레이를 하는 데 기여하고자 한다.
With the advent of the Internet era, consumer lifestyles have been changed tremendously, and mobile payment has carried out an increasingly extensive coverage of the people's life trajectory. Taking the design of the mobile payment interface as an example, we use a conjoint analysis method to survey college students in Guangxi, where questionnaires are collected from 270 people in different groups according to gender. The method separates the attributes that affect consumer choice of mobile payment interface design and the utility value of the attribute level to analyze consumer needs and preferences, and then obtains consumers' potential evaluation criteria for mobile payment interface design. The results of the study show that the attributes that influence consumers' choice of mobile payment interface design are, in order of preference: page layout, identification convenience, verification, module distribution, entertainment, and information encryption. Consumer groups of different genders show differences in their preferences in the mobile payment interface design and Consumer needs reflect consumer psychology. Several findings are obtained on the consumers' preferences on the mobile payment interface design, which may be used to improve future design processes.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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