• 제목/요약/키워드: User Interface Design

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A Design of Multi-Field User Interface for Simulated Breeding

  • Unemi, Tastsuo
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국퍼지및지능시스템학회 1998년도 The Third Asian Fuzzy Systems Symposium
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    • pp.489-494
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    • 1998
  • This paper describes a design of graphical user interface for a simulated breeding tool with multifield. The term field is used here as a population of visualized individuals that are candidates of selection. Multi-field interface enables the user to breed his/her favorite phenotypes by selection independently in each field, and he/she can copy arbitrary individual into another field. As known on genetic algorithms, a small population likely leads to premature convergence trapped by a local optimum, and migration among plural populations is useful to escape from local optimum. The multi-field user interface provides easy implementation of migration and wider diversity. We show the usefulness of multi-field user interface through an example of a breeding system of 2D CG images.

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교육용 온라인 게임의 구성요소분석 및 개선방안 -사용자 인터페이스 디자인 요소 중심으로- (Component analysis and reformative plan for Educational On-Line Game - especially on the User Interface Design elements -)

  • 김효숙;성경
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.199-205
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    • 2009
  • 온라인 게임에 있어서 사용자인터페이스(User Interface)는 온라인 상에서 인간과 컴퓨터의 상호작용(Interaction) 관계를 촉발시키고, 게임 진행 정보영역 요소를 제공하여, 게이머가 자신이 의도하는 방향으로 게임을 이끌어 나가게 하기 위해서 반드시 있어야 하는 중요한 존재이다. 그래서 본 연구는 온라인 퀴즈게임의 레이아웃 구성요소 분석에 따른 사용자인터페이스 디자인 요인별로 분석하여 이상적인 교육용게임의 사용자인터페이스 디자인에 대해 살펴보고 개선방안을 제시하고자 한다.

사용자 인지기능을 매개로 스마트폰 애플리케이션의 사용자환경 디자인이 애플리케이션 이용성과에 미치는 영향 (Smartphone Application's User Interface Design, User's Cognitive Functions, and Work Performance)

  • 정원진;임형록
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제23권3호
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    • pp.1-23
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    • 2014
  • Nowadays, smartphones have become a portable multimedia computer because of a variety of useful applications in our daily lives, which can be downloaded and installed easily in smartphones. Despite of the fact that, however in the IS literature there has been little research on smartphone applications' user interface design. Specifically, there has been little understanding about smartphone users' cognitive functions as a mediating variable in the relationship between the user interface design of smartphone applications and users' work performance with the applications. Thus, the research aims of this study are to examine 1) the effects of the user interface design attributes including simplicity, consistency, and metaphor on the compliance with or the extension of users' mental models representing users' cognitive functions, and 2) the effects of the users' cognitive functions on their work performance with the applications. A survey was conducted and Structural Equation Modeling(SEM) was employed to analyze the data. The results of this study showed that two of the user interface design attributes, simplicity and consistency, strongly affected users' cognitive functions. In addition, users' cognitive functions significantly influenced users' work performance. However, there was no relationship between the metaphors in the user interfaces of smartphone applications and the compliance with users' mental model. This study contributed theoretically not only to explore users' mental models that are rarely investigated in the IS field, but also to add some findings related to users' cognitive functions to the IS literature. This study also can help practitioners to develop more user friendly user interfaces of smartphone applications by suggesting the design attributes, such as simplicity, consistency, and metaphor.

이용자 인터페이스 설계 원칙과 평가방법 (User Interface Design Principles and Evaluation Methods)

  • 이지연
    • 정보관리연구
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    • 제33권2호
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    • pp.1-17
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    • 2002
  • 본 연구는 이용자 인터페이스 설계 원칙과 평가방법에 관하여 고찰하고 관련되는 사례를 검토하였다. 제품 개발에 중요한 이용자 인터페이스 설계 원칙으로 1) 이용자와 작업 중심의 설계, 2) 기능성 중심의 설계, 3) 이용자 관점에서 설계, 4) 이용자가 작업 수행을 간단, 명료하게 진행하도록 설계, 5) 배우기 쉬운 인터페이스 설계, 6) 단순 데이터가 아닌 정보를 전달하는 인터페이스 설계, 7) 적절한 피드백을 제공하는 인터페이스 설계, 8) 이용자 테스트를 통한 설계보완 등이 있다. 또한 이 논문은 설계 원칙과 평가방법을 소개하기 위한 기초조사로 인간-컴퓨터 상호작용과 관련된 문제들에 대해서도 기술하였다.

거시 인터페이스: UI(User Interface) 조직 구축에 관한 연구 (Macro Interface: Organizational Design for UI Team)

  • 반영환
    • 대한인간공학회지
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    • 제25권3호
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    • pp.43-47
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    • 2006
  • Macro interface is primarily focused at the organization, while micro interface is primarily focused at the products or services. UI(User Interface) or UX(User Experience) organizations in Korea are institutionalized from 2000 years. Since most of the UI organizations are not institutionalized with the strategic plan, structures of them aren't optimized efficiency. The structure of the organization is conceptualized as having three core dimensions: complexity, formalization, and centralization. The status of the UI organizations in Korea is reviewed with these dimensions. This study issued the key success factors for institutionalization for UI team. Organizational maturity is considered in 5 levels based on a model by CMMI. The UI strategy has to be based the maturity level of the organization.

모바일 서비스 고객선호도에 관한 실증연구 (An Experimental Examination of Customer Preferences on Mobile Interfaces)

  • 백승익;조민;김봉준
    • 경영과학
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    • 제23권3호
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    • pp.27-39
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    • 2006
  • Designing mobile Interfaces is fundamentally different from designing online interfaces. Not only are there differences in underlying technologies, but also in the way people use mobile Interfaces. If these differences are not taken into account in designing mobile interfaces, mobile services are likely to fail. If mobile services do not deliver what people want, these services will fail no matter how excellent the underlying technology is. The user interface design commonly used in mobile services is based on multi-layered approach, which is not very user-friendly. A well designed single layered user Interface will be more user friendly than the conventional one and it will be having edge over others. However, it is quite difficult to Provide a single layered user Interface in a small screen. This study aims at examining how design attributes of mobile interfaces affect customer preferences. In order to explore customer preferences to each design attribute of mobile interfaces, we measure and analyze customer's WTP (Willingness To Pay) toward their different interface designs. Ultimately, throughout the study, we try to answer how to design mobile interfaces in small screen of mobile devices. In addition, we propose an optimal design solution that customers likely prefer.

PSO 알고리즘과 VBA를 이용한 Waveguide tee Junction의 최적설계 인터페이스 개발 (Development of Optimal Design User Interface for Waveguide tee Junction using PSO Algorithm and VBA)

  • 박현수;변진규;이달호;이향범
    • 한국정보통신설비학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신설비학회 2009년도 정보통신설비 학술대회
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    • pp.36-39
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    • 2009
  • We developed an optimal design interface based on VBA(Visual Basic Application) that takes advantage of API(Application Program Interface) function of commonly used EM analysis software. The developed interface is adopted for an optimal design of a septum in a waveguide tee junction using PSO(Particle Swarm Optimization) algorithm. The objective function of the optimal design is defined by $S_{11}$-parameter of the waveguide tee junction Design variables are established as position of the septum, that are changed to satisfy the design goal Using the developed design interface and PSO algorithm, the objective function converged to the smallest value, showing the validity of the proposed method. The design interface was developed using Microsoft Excel software, enabling easy control of design parameters for user. Also, various analysis parameters can be set in the Excel interface, including waveguide input mode and frequency. After completion of the design, field solutions at user-specified positrons can be extracted to the output files in complex number form.

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홈 네트워크에서 UI 디자인을 위한 사용자 데이터 구조화에 관한 연구 (A Structured Method of User Data for User Interface Design in Home Network)

  • 정지홍;김영철;반영환
    • 대한인간공학회지
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    • 제26권2호
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    • pp.61-66
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    • 2007
  • The networked home is connected to the external world using a high speed network. The devices inside the house are connected using a wired and wireless network. Acquiring the user data is an essential step for designing the user interface in user centered design. In networked home, the numbers of use cases are exponentially increased because connected use cases are considered. Because the user data for networked home are too complicated, they are acquired and analyzed by a structured methodology. We surveyed 40 people to acquire the context data home and analyzed by 5W1H (Who, Where, What, When, Why, How). We established a framework for the user data using tasks, user, time, space, objects and environment. The data for home context was structured by our framework. This framework makes simple the home context and is helpful for user interface design in home network.

사용자 인터페이스 디자인을 위한 사용성평가 비디오정보 분석방법 개발에 관한 연구 (Development of a video-protocol analysis system for the user interface design.)

  • 김병욱
    • 디자인학연구
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    • 제11권1호
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    • pp.109-118
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    • 1998
  • 최근의 전자와 반도체기술의 발달에 따른 지능형 제품의 등장은 인터페이스 디자인의 중요성을 더욱더 증대시키게 되었다. 이러한 상황에서 사용자의 실제 제품 사용을 비디오로 기록하고 이를 분석하는 방법에 대한 연구가 많이 이루어지고 있다. 사용자에 대한 실제 제품 사용상에서의 분석과 이러한 다양한 측면간의 상호관계에 대한 분석이 가능한 방법에 대한 연구가 이루어져야 할 것이다. 이에 본 연구는 사용 성 평가에서의 비디오 정보 분석 방법개발의 일환으로 컴퓨터를 활용한 비디오 정보 분석방법을 제안한다. 본 연구는 우선 사용자 인터페이스의 다양한 측면을 살펴봄으로써 사용자 인터페이스의 본질을 이해하고, 이를 바탕으로 제품의 실제적 사용에서 나타나는 사용자들의 제품 사용행위의 특성을 분석할 수 있는 방법의 구조를 설정한다. 이어서 이 구조를 근거로 하여 사용 성 실험의 비디오 정보를 분석할 수 있는 컴퓨터 분석도구를 개발하였다. 이는 사용 성 평가 직전에 이루어진 설문을 통한 사용자 정보를 조사하는 모듈, 사용자의 실제 제품 사용 비디오 정보를 통한 정보추출 모듈, 이를 토대로 한 사용자 특성파악 모듈, 마지막으로 제품의 인터페이스 개선 안을 제안하는 모듈 등으로 나뉘어 구성되었다. 끝으로 본 연구의 한계를 지적하고 이의 향후 연구방향을 제시하였다.

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통합 해석 모델을 활용한 사용성 평가 -모바일 인터페이스 디자인의 시선추적 분석을 중심으로- (Usability Test by Integrated Analysis Model - With Emphasis on Eyegaze Analysis of Mobile Interface Design)

  • 성기원;이건표
    • 디자인학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.245-254
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    • 2004
  • 본 연구는 제품과 사용자의 관계를 직접 관찰할 수 있는 방법으로써 시선추적 장비를 활용하여 기존의 사용성 평가 기법들의 한계를 보완하는 것이 목적이다. 이를 위해, 시선추적 분석을 위한 이론을 기반으로 새로운 평가기법 '시선추적 사용검사와 휴리스틱 평가'를 제안하였다. 그리고, 모바일 폰에 대한 사용성 평가를 통해 시선의 경로와 고정점을 통해 사용자의 관심을 확인하고, 동공크기의 기록을 통해 사용자의 인지과정을 이해하기 위한 단서를 효과적으로 얻을 수 있었다. 그 결과, 디자인의 시각적인 속성을 활용하기 위해 시선추적 기록을 분석하고, 동공의 확대를 관찰하여 사용자의 감정상태를 유추함으로써 디자인의 사용성 분석을 효과적으로 평가할 수 있었다.

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