• 제목/요약/키워드: User Interface Design

검색결과 1,838건 처리시간 0.03초

디자인 관점으로의 사용자 인터페이스의 해석 (Interpretation on User Interface from the Design Point of View)

  • 박영목
    • 디자인학연구
    • /
    • 제17권2호
    • /
    • pp.189-198
    • /
    • 2004
  • 사용자인터페이스는 다양한 학제의 결합에 의하여 생겨났다. 이는 장점일 수도 있으나, 어느 한 학문분야의 특성과 고유성을 제대로 반영하고 있지 못하는 단점도 가질 수 있다. 따라서 연구의 목적은 디자인 영역의 특수성과 고유성을 반영한 사용자인터페이스 체계를 개발하여야하는 당위성과 개발하여야 할 때에 필요로 되는 요소 및 관점을 찾는데 있다. 이를 위하여 사용자인터페이스의 개념을 인간과 대상 그리고 관계의 기술 형식과 그 의미를 살펴보고 디자인과 비교를 통하여 유사성과 차이를 규명하였다. 또한 사용자 인터페이스가 디자인 영역에 도입되게 된 배경을 살펴보고 그 원인을 분석함으로써, 디자인과 사용자 인터페이스와의 관계를 고찰하였다. 결론으로는 사용자 인터페이스는 디자인의 광범위한 의미에 포함될 수 있는 개념과 체계이나 아직 디자인의 특성에 적합한 체계로서 발전되지 않은 상태라는 것을 알았으며, 이를 위하여서는 개념의 해석, 개발프로세스 등에서 디자인의 특성을 고려한 개념과 방법, 지식의 개발이 필요하다는 것을 알 수 있었다.

  • PDF

모바일 유저인터페이스 개발을 위한 통합 플랫폼 4A DUOS 설계 (The Design of an Integrated Platform 4A DUOS for Mobile User Interface Development)

  • 강선미
    • 전기전자학회논문지
    • /
    • 제17권2호
    • /
    • pp.89-95
    • /
    • 2013
  • 모바일 장치는 공급업체에 따라 다양한 운영체제와 개발 플랫폼을 가지고 있다. 이로 인해 유저인터페이스 설계 시 각각의 환경에 따라 소프트웨어를 개발해야 한다. 본 논문에서는 다양한 모바일 환경에 독립적인 유저인터페이스를 개발하기 위한 통합 플랫폼 4A DUOS를 제안한다. 제안하는 플랫폼은 다양한 운영체제에 구애받지 않는 웹언어를 사용하였으며, 유저인터페이스 설계의 편의성을 높이는 API 및 컴포넌트들을 온라인으로 제공한다. 또한 제작된 유저인터페이스는 서버에 탑재되어 사용자에게 서비스를 실시한다. 따라서 사용자는 제안하는 플랫폼을 사용하여 하나의 소스만으로도 다양한 모바일 장치에 종속되지 않는 유저인터페이스를 설계할 수 있다.

뇌-컴퓨터 인터페이스를 사용한 공간 기반 게임 설계 (Designing Intuitive Spatial Game using Brain Computer Interface)

  • 김나영;유원대;이용일;정승은;한무경;여운승
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
    • /
    • pp.1160-1165
    • /
    • 2009
  • 사용자들에게 새로운 경험을 전달해주는 중요한 요소인 게임 인터페이스는 게임 플레이어에게 새로운 경험을 전달해주는 중요한 요소이며, 그 역할이 점점 커지고 있다. 최근에는 게임 플레이어의 움직임을 게임 컨트롤에 직접 반영하는 새로운 게임 인터페이스가 주목받고 있으며, 이렇게 직관성이 강화된 게임 인터페이스를 사용한 체감형 게임은 플레이어에게 컨트롤러를 조작하는 방식의 기존 게임보다 더 나은 몰입감을 제공하고 있다. 게임 플레이어들은 비슷한 형태로 반복되던 기존의 인터페이스에서 얻을 수 없는 새로운 경험을 원하고 있으며, 플레이어에게 다른 사용자 경험을 제공하기 위해서는 직관성이 강화된 새로운 게임 인터페이스와 더불어 그에 적합한 게임 컨텐츠가 필요하다. 본 논문에서는 뇌파를 이용한 Brain Computer Interface를 활용하여 직관적인 게임 인터페이스를 개발하고, 개발된 인터페이스를 통해 플레이어의 경험을 최대한 높일 수 있는 게임 환경 디자인을 제안해 보고자 한다.

  • PDF

가시적 응집도 향상을 위한 사용자 인터페이스 설계 모델 (User Interface Design Model for Improving Visual Cohesion)

  • 박인철;이창목
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제12권12호
    • /
    • pp.5849-5855
    • /
    • 2011
  • 애플리케이션 소프트웨어 개발 환경이 빠르게 변함에 따라 사용자 인터페이스 설계의 중요성이 증가하고 있다. 일반적으로 대부분의 설계자들은 설계 인터페이스에서 상호 의존성 있는 객체들을 정의하기 위해 개인 각자의 주관적인 방법으로 그룹화한다. 그러나 특정한 규칙이 배제된 체 설계된 인터페이스는 이러한 시스템을 사용하는 사용자들에게 업무의 비효율성과 복잡성만 증가시킬 뿐이다. 그러므로, 본 논문에서는 인터페이스 프로토타입을 정형화 함으로써 어떠한 GUI 환경에서도 유연한 개발을 할 수 있도록 객체지향 설계 모델을 제안한다. 사용자 인터페이스의 가시적 응집도는 사용자 인터페이스 내용들과 연관된 연구를 해왔던 새로운 범주영역이며, 기본적 소프트웨어 공학 개념을 사용하는 것을 정의한 것으로서 인터페이스의 응집 원리에 기반한다. 가시적 응집도는 프로그래밍 단위로 나타나는 비즈니스 이벤트의 응집도 뿐 아니라 각 단위 객체가 정렬되고 그룹화되는 방법에 대한 결과를 내포한다. 따라서 인터페이스는 비즈니스 이벤트들이 상호 연관성으로 그룹화 된다면 이해하기 쉽고 사용하기가 더욱 용이해질 것이다.

한국형 경량전철의 실내공간배치를 위한 디자인요소 적용에 관한 연구 (A Study on the User-Interface Design Elements for the Interior Layout of the Korean AGT)

  • 최출헌;한석윤;신학수
    • 한국철도학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국철도학회 2001년도 춘계학술대회 논문집
    • /
    • pp.129-138
    • /
    • 2001
  • This paper studies on the user-interface design elements for the vehicle interior layout of the Korean AGT(Automated Guideway Transit). These are based on the cultural environment and space consciousness of both ethnic and class differences. This means human- oriented interface design. In order to apply the user-interface design, it is necessary to find the examples of lightrail at the foreign country, and research and analyze their design trend. Then try to combine into a concept of user interface design and interior layout. This study will be expected to apply the Korean AGT as a guide.

  • PDF

Universal User Interface Design of ATM Touch Screen Based on the Reaction Time

  • Kim, Yong Hwan;Jeong, Byung Yong;Park, Myoung Hwan
    • 대한인간공학회지
    • /
    • 제35권5호
    • /
    • pp.403-411
    • /
    • 2016
  • Objective: This study is concerned with the user interface (UI) design of touch screen based on the reaction time of Automated Teller Machine (ATM) user. Background: Adopting the touch screen technology, the ATM service has recently established a new user interface different from the existing button-type interface. Method: Experiments were conducted by simulating ATM touch screen layouts, and layouts were focused on location of menu buttons (left and right, top and bottom), number of menu buttons (8 and 12 buttons). Results: The results show that there are significant differences in correction ratio and reaction time by user groups, types of menu location, and the number of buttons. Conclusion and Applications: The results of this study can be used to provide baseline information for the interface design of ATM touch screen and the age differences in reaction time.

SINGLE OBJECTIVE LAYOUT DESIGN OF USER INTERFACE COMPONENTS WITH MULTIPLE QUALITATIVE FACTORS

  • Peer, S.K.;Sharma, Dinesh-K.
    • Journal of applied mathematics & informatics
    • /
    • 제14권1_2호
    • /
    • pp.353-363
    • /
    • 2004
  • The purpose of this paper is to present a model to design the layout of the user interface components that handles many numbers of qualitative factors. An alternate rating system is also proposed for the closeness relationship ratings between the various pairs of components evaluated by using GOMS (goals, operators, methods and selection rules) technique. The proposed model is applied to the design of the part of the user interface in order to obtain the best layout of the components. The results of the proposed model are compared with that of an existing model, which handles single qualitative factor applied to obtain the layouts of user interface components.

멀티미디어 디자인에서 사용자 인터페이스 그래픽 메타포 유형에 관한 연구 (A Study on the Forms of Graphical User Interface Metaphor in Multimedia Design)

  • 류시천
    • 디자인학연구
    • /
    • 제13권4호
    • /
    • pp.105-114
    • /
    • 2000
  • 애플(Apple)사가 매킨토시 컴퓨터에 데스크탑 오피스 메타포(desktop-office metaphor)를 채택한 이래로 멀티미디어 제품 및 서비스 개발을 위해 사용자에게 친숙한 지식, 관념, 이미지 등을 은유적으로 표현하는 방식의 사용자 인터페이스 구현은 보편화되어 있다. 메타포는 사용자 인터페이스 디자인에서 정보의 유형 또는 실체를 명확하게 해주기 위한 형식체계의 하나로 활용될 수 있으나, 이와 같은 인터페이스와 메타포의 관계에 대한 이론적 체계가 확립되어 있지 못한 상태에 있다. 따라서 본 연구는 멀티미디어 디자인 분야에서 핵심 영역으로 간주되고 있는 '사용자 인터페이스'에 대하여 고찰하고, '사용자 인터페이스'와 밀접한 관계를 맺고 있는 '그래픽 메타포 유형'에 관하여 탐색하였다. 본 연구의 결과로 제시된 7가지의 그래픽 메타포 유형은 향후 멀티미디어 디자인 분야에서의 사용자 인터페이스 연구를 위한 지식체계의 하나로 활용될 수 있기를 기대한다.

  • PDF