A post-processing program based on the OOP(Object-Oriented Programming) concept has been developed for flow visualization of the flow analysis code(PowerCFD) using unstructured cell-centered method. User-friendly GUI(GTaphic User Interface) has been built on the base of MFC(Microsoft Foundation Class). The program is organized as modules by classes including those based on VTK(Visualization ToolKit)-library, and these classes are made to function through inheritance and cooperation which is an important and valuable OOP concept. The major functions of this post-processor program are introduced and demonstrated, which include mesh plot, contour plot, vector plot, surface plots, cut plot, clip plot, xy-plot and streamline plot as well as view manipulation (translation, rotation, scaling etc).
As Christine Daley suggested, "interaction-image" is considered to be typical in the age of "Cinema 3.0", which integrates the interactivity of game art and obscures the boundary between producers and customers. In this case, users are allowed to involve actively in the scene as "players" to manage the tempo of the story to some extent, it, thus, makes users pleased to watch interactive movies repeatedly for trying a diverse option to unlock more branch lines. Accordingly, this paper aims to analyze the contributory factors and effect mechanism of users' reuse intention for gamified interactive movies and offer specific concepts to improve the reuse intention from the interactive film production and operation perspectives. Upon integrating the Flow theory and Technology Acceptance Model (TAM) and separating the intrinsic and extrinsic motivations of key factors based on Stimulus-Organism-Response (S-O-R), the research builds an empirical analysis model for users' reuse intention with cognition, design, attitude emotional experience and conducts an empirical analysis on 425 pieces of valid sample data applying SPSS22 and Amos23. The results show that user satisfaction and flow experience impact users' reuse intention highly and perceived usefulness, perceived ease of use, perceived enjoyment, remote perception, interactivity, and flow experience have significant positive influence on user satisfaction experience.
A pre-processing program based on the OOP(object-oriented programming) concept has been developed. The program consists of the input of a 2D or 3D flow problem to a CFD program by means of an user-friendly interface and the subsequent transformation of this input into a form suitable for the solver(PowerCFD) using unstructured cell-centered method. User-friendly GUI(graphic user interface) has been built on the base of MFC(Microsoft Foundation Class). The program is organized as modules by classes based on VTK(Visualization ToolKit)-library, and these classes are made to function through inheritance and cooperation which is an important and valuable concept of object-oriented programming. The major functions of this program are introduced and demonstrated, which include mesh generation, boundary settings, solver settings, generation of grid connectivity and geometric data etc.
게임 콘텐츠(game contents) 속 몰입을 위한 요소는 영상, 게임 인터페이스(game interface) 등 여러 가지이지만 그 중에서도 사운드(sound)의 첨예한 운용은 게임 개발에 있어 고려되어야 할 중요한 요소로 작용한다. 게임 유저(game user)는 적절한 조건이 충족되면 게임 안에서 몰입하여 과제를 해결한다. 이러한 조건을 위해 게임 속 몰입 요소들이 존재하는데, 본 연구에서는 그 중에서도 사운드의 운용 방법중에 특히 반복적인 사운드를 통해 유저를 몰입하게 만드는 과정을 미하이 칙센트미하이 (Csikszentmihalyi. M)의 플로(flow)이론, 도너 호프만(Donna L. Hoffman)과 토마스 노박(Thomas P. Novak)의 플로변인을 통해 분석하고, 진행과정에서 선행연구인 게임과 몰입간의 시각적 관점의 분석과도 비교한다. 분석 텍스트(text)로는 퐁포코(Ponpoko, Sigma Enterprise Inc., 1981), 바이오해저드4(BioHazard 4, Capcom, 2007)를 선정하여 해당 텍스트 중 반복적인 사운드와 일반적인 사운드를 구분해 설문조사를 실시했다. 분석을 위해 사용한 방법은 빈도분석, 다변량 분산분석이다.
Gbps급의 대역폭을 지원하는 차세대 인터넷이 등장함에 따라 다양한 초고속 응용 서비스들이 개발되어 시험 운용되고 있다. 이런 초고속 응용 서비스를 이용하는 도중에 문제가 발생하면 그 원인을 파악하기 어렵다. 하지만 특정 사용자 flow traffic에 대한 정보(종단 간 라우팅 경로, 구간별 패킷과 데이터 전송률과 라우터 상태정보)를 실시간으로 확인 할 수 있다면 문제 원인을 파악, 개선하기가 수월해질 것이다. 현재 한 지점에서 flow traffic을 모니터링 하는 시스템은 개발되어 있으나 사용자 flow traffic의 종단 간 흐름을 모니터링 할 수 있는 시스템은 개발되어 있지 않다. 따라서 본 연구에서는 사용자 flow data의 종단 간 라우팅 경로와 각 구간별 패킷 전송률과 데이터 전송률을 수치로 제공함으로써 데이터 소실 구간을 실시간으로 파악 가능한 종단 간 Flow 모니터링 시스템을 제안하고 구현하였다. 또한 IPv6을 사용하는 사용자 flow traffic에 대해서도 flow traffic 모니터링이 가능 하도록 구현 하였다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제16권4호
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pp.59-77
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2009
Microblog services are such new communication channels with some considerable potential to improve information sharing. The idea of sharing short messages using multiple access points seems to be appealing to people worldwide. Through the lens of flow and social identity, we explored factors that influence information sharing behaviors in microblog services. With an empirical study, we examined enjoyment and concentration(flow) and self-presentation(social identity) in microblog services like twitter can contribute to the user behaviors. Our aim was to gain insight into ways of creating an environment that facilitating voluntary sharing of information. Our findings suggested that enjoyment, concentration, and selfpresentation were crucial determinants of information sharing behaviors in microblog services. This study has important implications for academic researchers and practitioners who seek to understand why microblog service users share their information with other members in microblog services.
The wide spread of smartphones and the growth of the number of internet users are reshaping the SNS (Social Network Service). Merging into other service areas and creating new business models with high profits, SNS is no more a service simply providing personal connections. Now SNS has positioned itself as a service platform. SNG (Social Network Game) is a new outcome utilizing SNS as a game platform and showing a rapid growth rate in a short period of time. The number of SNG users is expected to increase steadily. In this study, we examine whether SNG user motivations lead to flow experience and future intention to use. For that purpose, we conducted a survey with smartphone users. The results indicate that flow experience functions as a mediator and user motivations indirectly affect intention to use through flow experience. This paper concludes with discussions on findings and suggestions for future research.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제31권4호
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pp.121-137
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2024
This research studies NPCs applied by Generative Pre-trained Transformer (GPT) Technology. This study set three independent variables as characteristics of the NPCs applied GPT. User immersion is set as a mediator variable, while user game satisfaction and loyalty are chosen as dependent variables. The Stimulus-Organism-Response (SOR) theory is employed to study user attitude changes, and immersion is examined through the Flow Theory. The study found that interactions between NPCs and users directly and indirectly influence user satisfaction and loyalty. This suggests that NPCs capable of providing users with desired information, rather than merely following predetermined protocols, can enhance the user's affinity for the game. Furthermore, the intelligence and human-likeness of NPCs were found to indirectly influence satisfaction and loyalty through immersion. These findings underscore the importance of GPT-applied NPCs in the gaming industry, with potential implications for the future development and enhancement of such NPCs within games.
본 연구는 온라인 브랜드 커뮤니티에 대한 이용 동기(정서적 동기, 사회적 동기, 정보적 동기)가 플로우에 미치는 영향력 차이는 어떻게 나타나며, 플로우를 매개하여 브랜드 애착과 브랜드 몰입에는 어떠한 구조적 관계가 나타나는지를 살펴보고자 하였다. 이를 위해 구조방정식 모형(Structural Equation Model) 중에서 두 경로 간 크기를 통계적으로 검증할 수 있는 위계적 카이스퀘어 분석(hierarchical chi-squal analysis)을 통해 가설을 검증하였다. 첫째, 온라인 브랜드 커뮤니티의 이용 동기가 플로우에 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 확인하였다. 특히 본 연구에서는 온라인 브랜드 커뮤니티의 이용 동기를 정서적 동기, 사회적 동기, 정보적 동기 나누어 살펴보았는데, 사회적 동기와 정서적 동기가 플로우에 가장 많은 영향력을 행사하였으며, 정보적 동기가 플로우에 미치는 영향은 이들 두 이용 동기보다 상대적으로 미약하였다. 둘째, 온라인 브랜드 커뮤니티의 이용 동기를 통해 형성된 플로우는 커뮤니티 동일시와 브랜드 애착에 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 확인하였다. 셋째, 커뮤니티 동일시가 브랜드 애착에 미치는 영향은 매우 높은 것으로 나타났다. 이는 온라인 브랜드 커뮤니티의 이용 동기를 통해 형성된 플로우는 커뮤니티 동일시를 통해 브랜드에 애착된다고 볼 수 있다.
이 연구는 태권도 경기에서 전자호구 시스템을 사용하는 선수들의 관점에서 사용자 경험과 몰입 및 만족의 관계를 파악하는 연구를 통해서 선수들의 경기력을 강화하고 전자호구 시스템을 개발하는 기업의 경영전략 개발에 기여하는데 목적이 있다. 자료 수집을 위하여 2014년 7월~10월 중 태권도 경기에 참여한 선수들에게 총 750부의 설문을 실시하였고, 그 중 652명의 유효표본을 실제 분석에 사용하였다. 자료처리는 SPSSW(Ver. 18.0)을 활용하여 인구통계학적 특성과 Cronbach's α 계수, 상관분석을 하였고, AMOS 7.0을 이용하여 확인적 요인분석과 구조방정식 모형분석, 다중집단분석을 실시하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 사용자 경험 중 감각적, 감성적, 인지적, 행동적, 관계적 경험은 인지적 몰입에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 사용자 경험 중 감각적, 감성적, 관계적 경험은 행위적 몰입에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 사용자 경험 중 인지적, 행동적 경험은 행위적 몰입에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 인지적, 행위적 몰입은 만족에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 국내와 국외 태권도 선수 간 각 요인별 관계에 유의한 차이가 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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