• 제목/요약/키워드: User Experience-based Design

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디지털 TV EPG 사용자 요구 기능 도출 및 워킹 프로토타잎 개발 (Deriving required functions and developing a working prototype of EPG on digital TV)

  • 박지수;이우훈;류동석
    • 대한인간공학회지
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    • 제23권2호
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    • pp.55-80
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    • 2004
  • Multichannel on digital TV not only gave opportunities to the TV audience to view a wide range of programs. but also made it difficult for them to search for the program which they plan to view among over 1000 programs broadcasted on more than 100 channels. In this paper the functions of EPG (Electronic Program Guides) required by the users on digital TV were derived from the systematic analysis of multichannel viewing situations. In the situation analysis the situations where they viewed programs on more than 100 channels were generated systematically and the viewing processes in those situations were analyzed to identify user needs and derive the required functions of EPG. We surveyed the viewing behavior of the audience who subscribed to a digital satellite broadcast. SkyPerfecTV. in Tokyo. Japan. The purpose of the survey was to verify the validity of the functions derived from the situation analysis and to identify hidden user needs which were difficult to in the situation analysis. The functions were implemented on a working prototype of EPG based on a digital TV simulator which broadcasts 500 programs on 100 channels and can be controlled by three working prototypes of personal remote controllers. The working prototype will be used in Participatory Design to make it possible for the users to experience and verify the usefulness of the required functions of EPG and also find problems in user interface design of EPG

디지털 농업 데이터 활용 및 서비스 제공을 위한 농산업 데이터 공유 플랫폼 설계 (Designing an Agricultural Data Sharing Platform for Digital Agriculture Data Utilization and Service Delivery)

  • 김승재;이명훈;고진광
    • 한국빅데이터학회지
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    • 제8권1호
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    • pp.1-10
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    • 2023
  • 본 논문은 국내 농업 산업이 직면한 주요 과제를 해결하기 위한 농업 데이터 공유 플랫폼의 설계 과정을 제시한다. 사용자의 편의성을 위해 사용자 요구사항을 우선적으로 고려한 인터페이스로 설계되었으며 다양한 분석 기술을 제공하여 현장에서의 환경, 생육, 경영 및 제어 데이터에 대한 분석 결과를 시각화하여 제공하는 플랫폼을 설계하였다. 또한 플랫폼은 File to DB 및 DB to DB 연결 방식을 지원하여 플랫폼과 농가 간의 원활한 연결을 보장한다. UI 디자인 프로세스는 HTML/CSS 기반 언어, JavaScript, React를 활용하여 플랫폼 로그인부터 데이터 업로드, 데이터 분석, 시각화 기능까지 포괄적인 서비스를 제공하도록 설계되었다. 본 연구를 통해 한국형 스마트팜 모델 개발에 기여하고 농업 현장 및 연구자들에게 신뢰할 수 있는 데이터를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.

모바일 웹툰 애플리케이션 서비스 사용성 연구 -네이버 웹툰과 레진 코믹스를 중심으로- (Mobile Web-toon Application Service Usability Study -Focus on Naver Web-toon and Lezin Comics-)

  • 하주형;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권9호
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    • pp.431-436
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    • 2016
  • 만화가 웹툰이라는 형태로 사용자들에게 제공되기 시작하면서 현재까지 그 사용자들은 꾸준히 증가하고 사용 시간도 증가하고 있다. 웹툰은 스마트폰을 사용하는 사용자들이 취미로 이용하는 중요한 수단이 되어가고 있다. 그래서 웹툰 애플리케이션은 사용자에게 서비스를 제공하면서 사용자가 항상 편리하게 쓸 수 있도록 시스템을 고려해야하고 사용자들이 사용하면서 겪는 문제점들을 항상 인지하여 더 나은 사용자 경험을 할 수 있도록 해야 한다. 이 연구의 대상인 네이버 웹툰과 레진 코믹스를 대상으로 피터 모빌의 허니콤 모델을 기반으로 하여 설문지를 설계하고 10대를 대상으로 사용자 경험을 분석하였다. 네이버 웹툰이 레진 코믹스보다 사용자 경험 평가에서 높은 점수가 나왔으며 10대 사용자들이 웹툰 서비스를 이용하는 데 있어서 중요한 요소는 사용성과 접근성이 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다.

일본 현대건축의 생성적 공간구현 특성 - SANAA, Ito Toyo, Sou Fujimoto의 사례를 중심으로 - (A Study of the Characteristics of the Space Realization based on Becoming thought in Contemporary Japanese Architecture - Focused on the Projects of SANAA, Ito Toyo, Sou Fujimoto -)

  • 전해주;김동진
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제23권4호
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    • pp.72-82
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    • 2014
  • The Contemporary paradigm to understand the complexity and diversity is moving to 'Becoming' that taken place in reviewing at the relation of various concepts. In Japan, After the collapse of modern architecture has been declared 'Metabolism' was appeared. They tried to apply organism's metabolic system to buildings based on ecological thoughts. But Metaboilsm's projects had revealed limitations of representation that the city on the mechanical system became a huge scale. As a result, It caused a break the cultural context of the region in Japan. After then, Japanese Architects expressed a pluralistic aspects of modern society for the restoration of disconnected cultural context. From this perspective, The thought of 'becoming' is a new role for Contemporary Japanese Architect. This research is focused of projects of SANAA, Ito Toyo, Sou Fujimoto, because they have spatial thought about realizing the space through the ways organizing the various potential possibilities in the simple external form not stimulated. They are realize the 'becoming-space' within the architecture. This 'becoming-space' gives people in building the new characteristics and experience that potential interactions among user, architecture and nature. It is non-representational space not fixed, but changing organically and variably.

박물관 해설 시스템의 사용체험에 관한 연구 (A Study on the Use Experience of Museum Interpretation System)

  • 자오즈한
    • 커뮤니케이션디자인학연구
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    • 제65권
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    • pp.530-538
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    • 2018
  • 최근 박물관은 나날이 관람객과 사회의 관심을 받고 있다. 그렇지만 오늘날 국내외에서 진행된 박물관 해설에 관한 연구는 상대적으로 제한적이다. 박물관 해설 시스템의 계획 설계는 주로 전문가의 시각을 기반으로 진행된 것으로, 대부분 관람객의 욕구를 크게 반영하지 못하고 있다. 본 연구는 관람객의 박물관 해설 시스템 사용체험에 주목하였다. 관람객이 느끼는 박물관의 해설 시스템 효과에 대한 분석을 통해 박물관의 해설 시스템이 관람객의 문화적 욕구를 충족시키는지 살펴보고 시스템에 존재하는 문제와 부족한 점을 파악하였다. 그 후 문제점을 정리 귀납하여 최종적으로 박물관의 해설 시스템의 주요요소를 제시하여, 박물관 해설 시스템의 개선과 교육 기능의 발현을 위한 도움이 되고자 하였다. 연구의 과정은 우선 선행연구를 통해 박물관에 존재하는 4가지 주요 해설방식을 확정하였다. 그 후 4가지 유형의 해설방식에 대한 심층 인터뷰를 진행하여 현존하는 문제와 부족한 점을 수집 하였다. 이어 유형분석의 방법을 통해 수집한 결과를 14개 문제의 유형으로 묶고, 설문조사를 통해 14개 문제에 대한 일반적인 조사를 진행하였다. 이를 통해 본 연구에서는 박물관 해설시스템에 사용자의 불편한 점 과 문제점을 파악하였고, 이를 바탕으로 박물관 해설 시스템에 필요한 다섯 가지의 주요요소를 도출하였다. 그 가운데 흡입성은 박물관 해설 시스템에서 가장 취 약한 요소임을 알 수 있었고, 향후 각각의 요소들의 적용방법에 관한 연구가 이어질 것이다. 박물관 해설 시스템 최적화 및 해설 체험 개선 등에 관한 연구를 진행할 때 참고자료가 되길 바란다.

체계적인 힌팅 인터페이스 설계 방법의 연구 (A Systematic Method of Hinting Interface Design)

  • 이은아;윤완철;박완수
    • 대한인간공학회지
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    • 제25권2호
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    • pp.125-134
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    • 2006
  • Most users learn new, complex systems through trial-and-error experience rather than referring to the manuals in a cognitive process that is called 'exploratory learning'. While exploring a system, people find prototypical rules for using the system based especially on frequent tasks. The rules are formed from consistent task procedures and well-expected interface elements on the designed system. These rules play the role of the basis of users' knowledge for performing tasks. The decision making to select and apply those rules interacting with an interface can be aided by properly provided hints on the interface. With appropriate hints, users can learn new systems easily and use them with reduced usability problems. This paper first reports an observation of user behavior performing tasks with prototypical interaction rules and finds a sound set of criteria to extract prototypical interaction rules systematically. Two types of hints are defined. Extending hints prompt users to apply prototypical interaction rules beyond well-known tasks. Preventive hints guide users out of possible capture errors by drawing attention to the variation of rules. A systematic and practical method is proposed to identify the opportunities for both types in designing interfaces. It is then verified through a usability test that the proposed method is effective in identifying the locations and types of appropriate hints to reduce or mitigate usability problems.

Tangible Tele-Meeting in Tangible Space Initiative

  • Lee, Joong-Jae;Lee, Hyun-Jin;Jeong, Mun-Ho;Jeong, SeongWon;You, Bum-Jae
    • Journal of Electrical Engineering and Technology
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    • 제9권2호
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    • pp.762-770
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    • 2014
  • Tangible Space Initiative (TSI) is a new framework that can provide a more natural and intuitive Human Computer Interface for users. This is composed of three cooperative components: a Tangible Interface, Responsive Cyber Space, and Tangible Agent. In this paper we present a Tangible Tele-Meeting system in TSI, which allows people to communicate with each other without any spatial limitation. In addition, we introduce a method for registering a Tangible Avatar with a Tangible Agent. The suggested method is based on relative pose estimation between the user and the Tangible Agent. Experimental results show that the user can experience an interaction environment that is more natural and intelligent than that provided by conventional tele-meeting systems.

Imaginary Soundscape 기반의 딥러닝을 활용한 회화와 음악의 매칭 및 다중 감각을 이용한 융합적 평가 방법 (Convergence evaluation method using multisensory and matching painting and music using deep learning based on imaginary soundscape)

  • 정하영;김영준;조준동
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권11호
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    • pp.175-182
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    • 2020
  • 본 연구에서는 회화 감상에 도움이 되는 사운드스케이프를 구성하기 위해 딥러닝 기술을 활용하여 클래식 음악을 매칭하는 기술을 소개하고 회화와 음악 매칭이 얼마나 잘 되었는지에 대해 평가할 수 있는 평가 지표를 제안한다. 평가 지표는 리커드 5점 척도를 통한 적합도 평가와 멀티모달 측면의 평가로 진행하였다. 회화와 음악 매칭에 대해 13명의 실험 참가자의 적합도 평가의 점수는 3.74/5.0 이었고, 또한 13명의 실험 참가자의 멀티모달 평가에서 회화와 음악 매칭의 코사인 유사도의 평균은 0.79였다. 멀티모달적 평가는 새로운 사용자 경험을 측정할 수 있는 평가 지표가 될 것으로 기대된다. 또한 본 연구를 통해 시각과 청각의 인터랙션을 제안함으로써 다중감각 예술작품 경험을 향상시키고자 하였다. 본 연구에서 제안된 회화와 음악 매칭이 다중감각 예술작품 전시에서 활용되며 더 나아가 이는 시각 장애인들의 예술작품 감상에 대한 접근성을 높일 수 있을 것이라 기대한다.

감성적 경험을 위한 완전 자율주행 자동차 실내공간 디자인 방안: 실내행위에 대한 소비자 의식조사를 중심으로 (Interior Design of Fully Autonomous Vehicle for Emotional Experience: Focused on Consumer's Consciousness toward In-Vehicle Activity)

  • 권주영;주다영
    • 감성과학
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    • 제21권1호
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    • pp.17-34
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    • 2018
  • 스스로 완벽하게 목적지까지 주행하는 완전 자율주행 자동차 시대가 가까운 미래에 도래할 것으로 예상되면서 자동차 산업은 1800년대 후반에 자동차가 탄생한 이래 큰 변화를 꾀해야 할 중대한 전환기를 맞이하고 있다. 완전 자율주행 자동차는 단순한 이동수단의 개념을 넘어 생활공간으로 정의되어지며, 앞으로 실내공간을 중심으로 큰 변화가 나타나게 될 것이라고 전망되고 있으나 완전 자율주행 자동차 실내공간 디자인에 대한 기존 연구는 미비한 실정이다. 이에 본 연구는 생활공간이라는 개념에 적합하도록 사용자의 감성적 경험을 충족시켜줄 수 있는 근본적인 디자인 요소인 실내행위에 대한 분석을 통해 실내공간 디자인 방안을 제안하고자 한다. 이를 위해 완전 자율주행 자동차의 실내행위에 대한 소비자 의식을 조사하였다. 분석 결과 국내 소비자들은 완전 자율주행 자동차 내에서 '수면 및 휴식', 'TV 및 영화 시청', '음악감상' 등 개인 중심 행위 중에서도 휴식 및 감상 활동과 관련된 실내행위에 대한 필요성을 인지하고 있었으며, 본 연구 결과를 바탕으로 완전 자율주행 자동차 실내공간 디자인 방안을 제안하였다. 본 연구는 소비자 니즈(needs)를 정량적 방법으로 분석하여 실내공간 디자인 방안을 새로운 시각으로 제시한 선도적인 연구라는 점에서 중요한 의미를 지닌다.

도서관 공간의 지식정보 구성 및 전달 특성에 관한 연구 (A Study on Characteristics of Knowledge Information Construction & Transfer in the Library Space)

  • 황미영
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제22권2호
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    • pp.220-229
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    • 2013
  • Recently, the volume of knowledge information in the form of electronic media is quickly increasing in the library field along with the advancement of electronic communication technology. Libraries have both printed data and electronic data and are faced with the issue of corresponding with the access and use of knowledge information in terms of the space. This study is for building the layout of a sustainable knowledge information space based on the view that the library is the official infrastructure of the knowledge information based society. It is intended to analyze the meaning of knowledge information in the modern society, characteristics in the spatial organization and the transmission of knowledge information. The goal of this study is to understand and forecast the spatial structure where users access knowledge information and exchange with one another and developing the direction and guidelines for the spatial plan that today's libraries prefer through this analysis. For this, this study firstly prepared the base for the research on library space which can be considered as the physical realization of such concepts, through the theoretical review about the knowledge information and social concepts as well as characteristics of modern society. Also, it seized the characteristics in the transmission of knowledge information by conducting a structural analysis of the information service such as knowledge information and space, space and information media, space and space through the cases of 10 public libraries. The analysis resulted in basic data including the system of organizing knowledge information, system of knowledge information transferring elements and structure, and layout pattern of each library. These results are deemed meaningful for the promotion of communication with the user through the exchange, creation, and experience of knowledge information, the social role of today's public library.