According to the increase of rural experience, that is important in satisfying needs of green tourism and vitalizing rural economy to use closed school in rural area as experience facility. For using closed school as experience facility, political and institutional assistants are needed in effective equipments and stable operation based on multi-perspective approach and analysis. In this study, we try to evaluate green-tourism accessibility of rural experience facility remodeled from closed school considering regional population and spatial characteristics. In evaluating process, gravity potential model are adapted with considering group size of customer and distance-friction coefficient. Distance-friction coefficient is a function of user restriction which depend on possible activity in each experience facility. Green tourism accessibility of experience facility is calculated with summation of accessibility to each region, and we analyzed it as a group by closed school type and location with application in Chungcheongnam-do. We found a correlation between green tourism accessibility of rural closed school and their income.
Usability assessment has been installed into a wide range of software that focuses on assessing product usage from the user's perspective. Usability assessment of the quality of life technology for individuals with disability is being discussed and tentatively designed which is also expanded to the products for non-disabled people with minor adjustment of the usability assessment protocol. Designing an appropriate usability assessment protocol by referencing the currently available international standards on software usability tests with number of modifications to produce valuable feedbacks is under evaluation process regarding product usability enhancement. The feasibility study on usability assessment protocol into quality of life technologies is presented with discussions on further research.
AI의 발전으로 빠르게 확산하고 있는 무인 매장 서비스는 고객에게 새로운 쇼핑 경험을 경험하게 하였다. 그러나 기존의 소매업 서비스 연구는 종업원(사람)을 기준으로 한 평가가 주를 이루었다. 본 연구는 이러한 서비스평가를 무인 매장의 특성에 맞춰 재구성하여 서비스를 평가하고자 시작되었다. 또한, AI 무인 매장이 제공하는 서비스 경험특성이 고객의 긍정 또는 부정적인 감정에 미치는 영향을 파악하고, 최종적으로 재방문 의도에 미치는 영향까지 살펴보려 한다. 본 연구 결과로 AI 무인 매장이 가지는 서비스 경험특성이 감정반응에 일부 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었다. 또한, AI 무인 매장 서비스 경험특성이 불러일으키는 긍정적 감정반응은 재방문을 유도하지만, 부정적 감정반응은 재방문을 저해하는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 앞으로 더욱 발전하게 될 AI 무인 매장 서비스의 연구 발전에 기여할 것으로 기대한다.
공유 경제의 대표적인 사례 중 하나의 카 쉐어링 서비스는 차량을 공유하여 사용자가 원하는 시간, 장소에서 원하는 만큼 공유하여 사용할 수 있는 서비스를 제공하고 있다. 본 연구에서는 카 쉐어링 서비스의 시스템이 제공하는 기반적 특성인 희소성과, 시스템 품질, 서비스 품질이 사용자의 평가 요소에 영향을 줄 것이라 가정하고 사용자의 평가를 통하여 사용자의 순 편익을 확인하고자 하였다. 분석결과 희소성의 쿠폰과 시간제한은 사용자 평가 요소인 인지된 사회적 지지와 앱 신뢰에 영향을 주었으나 제한 수량은 영향을 주지 않아 카 쉐어링 서비스에서 수량에 대한 제한은 관련 없는 것으로 나타났다. 시스템 품질의 대부분의 변수들이 인지된 사회적 지지와 앱 신뢰에 영향을 주었다. 사용자 평가는 사용자 만족과 추천의도에 영향을 주었다. 사용자가 얻을 수 있는 순 편익으로써 만족감과 조직적 측면에서의 간접적 성과인 추천 의도가 채택되어 순 편익 변수의 역할을 하였다. 공유경제와 관련된 연구는 주로 탐색적 연구에서 국한하는 점으로 비추어 볼 때 본고에서 언급하고 있는 비즈니스 성공 모델의 적용과 사회적 변수 적용 등 실증적으로 분석했다는 점에서 본 연구의 의의가 있다.
클라우드 컴퓨팅이 IT 업계의 화두로 부상하면서 다양한 유형의 클라우드 서비스들이 나타났고, 다수의 클라우드 서비스들 중 사용자가 원하는 서비스를 선택하는 과정의 복잡성을 해소하기 위해 클라우드 서비스 브로커 기술이 (Cloud Service Broker, CSB)등장하였다. CSB의 핵심적인 기능 중 하나는 사용자에게 최적의 클라우드 서비스를 추천해주는 것이다. 일반적으로 CSB에서 클라우드 서비스 추천을 위해 서비스 사용자들로부터 서비스에 대한 평점을 피드백으로 받아 서비스를 평가하는 방법을 사용할 수 있다. 그러나 사용자마다 평점을 매기는 기준이 다양하므로 평점만으로 서비스를 평가하기에는 신뢰도가 떨어진다는 문제점이 존재한다. 본 논문에서는 클라우드 서비스 사용자의 리뷰에 기계 학습 기반의 감정 분석(Sentiment Analysis) 기법을 적용하여 평점 기반 서비스 평가를 보완하는 방법과 이를 적용하여 구현한 CSB의 프로토타입을 제시한다. 또한 실제 클라우드 서비스 리뷰를 학습 데이터로 사용한 실험을 통해 감정분석에 사용될 수 있는 여러 학습 알고리즘의 성능을 비교한 결과를 제시한다. 본 논문에서 제안하는 서비스 평가 기법은 기존의 평점 기반 서비스 평가의 단점을 보완하며 사용자 경험 측면의 서비스 품질을 반영할 수 있다.
본 고에서는 현재 탐색단계의 표준화가 진행 중인 MPEG-I Immersive Audio 표준화 동향을 소개한다. 이 표준은 5G/6G와 같은 초연결 환경에서 킬러 어플리케이션으로 기대되는 가상현실(Virtual Reality; VR) 및 증강현실(Augmemted Reality; AR)에서, 이용자가 가상환경과 상호작용을 통해 6 자유도(Degrees of freedom; DoF)로 소리를 실감나게 느끼고 실제 환경에서 경험하는 것과 같은 공간음향 체험을 제공하는 것을 목표로 한다. 이를 위하여, MPEG Audio Working Group에서는 가상현실 및 증강현실에서 공간음향 체험을 위한 시스템 구조 및 요구사항을 정의하였다. 이를 기반으로 요구사항에 대한 제안 기술 선정을 위한 오디오 평가 플랫폼(Audio evaluation platform; AEP), 인코더 입력 포맷(Encoder input format; EIF) 및 평가 절차 등에 대한 논의를 진행하고 있으며, 본 고에서는 그 주요 내용을 요약 기술한다.
본 연구는 오큘러스(Oculus)의 오큘러스 스토어(Oculus Store)와 에프엑스기어(FXGEAR)의 눈 VR 스토어(NOON VR Store)를 중심으로 VR 서비스 플랫폼에 관하여 분석하고 고찰하여 어떤 차이가 있는지를 연구하였다. 1차로 문헌연구를 통해 VR 시장의 현황 및 전망 등을 고찰하였고 VR 서비스 플랫폼에 관한 사례조사를 하였다. 또한, 플랫폼의 사용성 평가의 지표가 되는 안드레이 학주와 히라노 아쓰시의 플랫폼 전략에 대해 이론적 고찰을 선행하였다. 2차로 VR 서비스 플랫폼인 오큘러스의 오큘러스 스토어와 에프엑스기어의 눈 VR 스토어를 중심으로 VR 서비스 플랫폼의 사용성을 조사하기 위해 대학교육 이상의 피실험자들을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 본 연구의 결과는 추후 VR 서비스 플랫폼을 구성하는데 디자인 가이드라인으로 활용 할 수 있으며 사용자 경험 연구에 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
This study aims to develop an all-fabric integrated smart jacket in order to create a temperature-regulating system based on a user experience design. For this research, previous research technologies of a textile switch interface and a temperature-regulating system were utilized and a unifying technology for the all-fabric integrated smart jacket was developed which can provide the appropriate temperature environments to the human body. A self-heating textile was applied at the areas of the back and hood in the final tested jacket, and an embroidery circuit was developed in the form of a rectangle in the back and in both ears of the hood, taking into account the pattern of the jacket part where it was be applied and the embroidery production method. The textile switch interface was designed in a three-layer structure: an embroidery circuit line in a conductive yarn, an interval material, and a conductive sensing material, and it was made to work with the input and output sensors through the multiple input method. After the all-fabric integrated smart jacket was produced according to the pattern, all of the textile band lines for transmission were gathered and connected with a miniature module for controlling temperature and then integrated into the inside of the left chest pocket of the jacket. After the users put on this jacket, they were asked to assess the wearing satisfaction. Most of them reported a very low level of irritation and discomfort and said that the jacket was as comfortable as everyday clothing.
Gait analysis trackers have been developed to monitor daily gait patterns to improve users' running performance and reduce the risk of injuries. A variety of gait analysis trackers are available on the market(e.g., foot pods, insoles). Depending on the type of gait analysis tracker, users' discomfort or satisfaction as well as required properties may differ. Hence, the purpose of this study was to compare and analyze user experience of three different types of commercial shoe-mounted gait analysis trackers and their mobile applications in a laboratory environment using questionnaires based on actual experiences of each product. Ten males and ten females who regularly enjoy walking and running exercises participated in the experiment. After the participants set up the tracker and application themselves without support from researchers, ten to thirty minutes' exercise was permitted on each product. Following this, the participants answered questionnaires containing evaluation variables on the device and mobile application, as well as satisfaction, intention to use, recommendation, and purchase. In addition, they were asked questions about the attractive features and shortcomings of each device and application. The results showed that the PRO-SPECS® smart insole was preferred over the others for ease of use, perceived durability, psychological burden of the design, and usefulness of the information provided by the application. Along with the results of questionnaire, this study also discussed strategies and recommendations for future product design and development.
Kim, Sang Ho;Kim, Sun Ah;Shin, Jong Kyu;Ahn, Jeong Yoon
대한인간공학회지
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제35권6호
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pp.535-550
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2016
Objective: To enhance user experience of the product by using "wow" materials and parts, a framework for participatory emotional design and evaluation was proposed and validated through a case study in this paper. Background: Customers in recent days value a product which provides new feeling and images they want to get while interacting with it beyond its function, quality, and usability. Since the product consists of various parts and materials, "wow" materials and parts which can affect the customer's feeling and emotions are the essential components for changing the user experience. Method: A framework for participatory and human sensibility ergonomic design was considered and applied on developing the aesthetically and emotionally affecting glass panels of changing colors. Design experts defined a target market for this multicolor glass panels and modified the existing designing goal. Constraints for this design modification were identified by market trend research and consulting with the company which owns the technology for checking out its feasibility. The company developed and provided prototype samples as well as their competing materials. Quantitative and qualitative evaluation of the emotional quality was conducted to validate whether the design goal was achieved successfully. Results: The target market for the developing materials was defined as finishing for the buildings. The designing goal was set as to feed new visual sensation of clean and colorful images. The emotional quality of two different types of multicolor glass panels and an ordinary unicolor panel were evaluated quantitatively with semantic differential method. Results showed that the emotion of the subjects for the multicolor glass panels can be abstracted into two dimensions; named 'colorfulness' and 'harmony'. It was found that the developed samples got higher scores in emotional quality for both dimensions compared to the ordinary one. Age was found to be a significant factor for evaluating the emotional quality of colorfulness. Conclusion and Applications: The proposed framework is a valid approach for enhancing the user experience of the product by participatory design of emotional materials and parts. This framework can be applied easily on the emotional design and evaluation of different materials and components.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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