• 제목/요약/키워드: User Experience

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사용자 경험(User Experience) 조직 구축에 관한 연구 (Key Success Factors for Institutionalization of User Experience Team)

  • 반영환;이태숙
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.784-788
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    • 2006
  • UE (User Experience) 조직이나, UI (User Interface or User Interaction) 조직, 사용성 조직이 2000 년대에 들어서 국내에 많이 활성화 되었다. 국내에서는 UE 조직이 구축 될 때에 전략적인 계획에 의해 형성이 되기 보다는 스타일 중심으로 디자인이 부서에 소수인원으로 시작이 되거나, 또는 개발부서의 지원 부서로 시작되다가 확대 되는 경우가 많아 비효율적으로 구축이 되거나 비효율적으로 운영이 되는 경우가 많았다. 본 연구에서는 UE 팀이 조직화 될 때에 고려해야 할 점에 대해 연구를 하였다. 조직의 구축 단계, 역할, 프로세스 등을 중심으로 연구를 하였고 효과적으로 팀을 구축하는 데 중요한 요소에 대해 연구를 하였다. UE 조직의 성숙도를 파악하는 것이 중요하고, UE 팀의 차별화 포지션을 파악하는 것으로 고객과 제공해야 할 것과 방법론을 잘 파악해야 한다 이 결과는 UE 관련한 조직을 구축하거나 운영을 하는데 활용될 수 있다.

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An Outlook for Interaction Experience in Next-generation Television

  • Kim, Sung-Woo
    • 대한인간공학회지
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    • 제31권4호
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    • pp.557-565
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    • 2012
  • Objective: This paper focuses on the new trend of applying NUI(natural user interface) such as gesture interaction into television and investigates on the design improvement needed in application. The intention is to find better design direction of NUI on television context, which will contribute to making new features and behavioral changes occurring in next-generation television more practically usable and meaningful use experience elements. Background: Traditional television is rapidly evolving into next-generation television thanks to the influence of "smartness" from mobile domain. A number of new features and behavioral changes occurred from such evolution are on their way to be characterized as the new experience elements of next-generation television. Method: A series of expert review by television UX professionals based on AHP (Analytic Hierarchy Process) was conducted to check on the "relative appropriateness" of applying gesture interaction to a number of selected television user experience scenarios. Conclusion: It is critical not to indiscriminately apply new interaction techniques like gesture into television. It may be effective in demonstrating new technology but generally results in poor user experience. It is imperative to conduct consistent validation of its practical appropriateness in real context. Application: The research will be helpful in applying gesture interaction in next-generation television to bring optimal user experience in.

웹사이트에서의 직관적 유희성 증대에 관한 연구 -촉각적 사용자 경험을 활용한 인터넷 쇼핑몰 디자인을 중심으로- (A Study on the Increase of Intuitive Play in Web Site - Especially on the Internet Shopping Mall Design using Tactile User Experience)

  • 황선영;서종환
    • 디자인학연구
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    • 제16권3호
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    • pp.23-32
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    • 2003
  • 웹사이트는 이제 단순한 정보전달의 차원을 넘어서 사용자들의 유희성 증대를 위한 다양한 방법으로의 접근을 필요로 한다. 이에 촉각의 자극은 타 분야에서의 활발한 연구를 통해 그 중요성이 입증되고 있으며 이러한 촉각을 웹사이트에도 적용을 한다면 큰 효과가 있을 것으로 기대된다. 본 연구는 웹사이트에서의 직관적 유희성 증대를 위해 직관을 위한 경험과 유희성 증대에 대하여 분석하고 촉각의 중요성에 대해서 살펴보았다. 이러한 촉각을 통한 사용자 경험은 디자이너와 사용자 사이의 보다 풍부한 커뮤니케이션과 사용자의 직관적 유희성 증대를 가져온다. 따라서 웹사이트에서의 촉각적 사용자 경험요소의 분석과 그의 활용에 대해 고찰해 보고 이러한 요소들을 인터넷 쇼핑몰에 적용해 보았다. 그 후 실험을 실시하여 촉각적 사용자 경험요소가 적용된 인터넷 쇼핑몰 사이트에서의 사용자 반응분석을 조사하였다.

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비모수적 통계방법을 이용한 모바일 페이스북과 인스타그램의 사용자 경험 차이 비교 -감성인터페이스 모형을 중심으로- (Comparison the Difference of User Experience for Mobile Facebook and Instagram Using Nonparametric Statistics Methods -Focused on Emotional Interface Model-)

  • 안지현;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권11호
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    • pp.481-488
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    • 2016
  • 본 연구는 최근 SNS(Social Network System)중 30대 이하 연령층에서 가장 많이 이용하고 있는 페이스북과 인스타그램의 모바일 서비스 사용자 경험 비교에 관한 연구이다. 감성인터페이스 모형을 통해 사용자 경험의 요소를 나누고 사용자 경험 수준을 분석하였고, 평균 분석과 비모수적 통계방법인 윌콕슨 부호화순위검정 결과를 제시하였다. 연구결과, 페이스북과 인스타그램의 모바일 사용자경험에서 기능성 요소의 메인 페이지의 직관적 구성 항목과 편리성 요소의 시각적으로 정보 전달 항목에서 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 이 연구는 두 SNS의 사용자 경험에 대한 통계적인 비교 평가를 통해 경쟁상황 속에서 우선적으로 개선할 사용자 경험 요소를 모색하는데 도움을 될 것으로 기대한다.

감정표현어를 이용한 스마트TV의 사용자경험 평가 (Evaluating User Experience of Smart Television Using Emotional Representation Language)

  • 변대호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.132-141
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    • 2015
  • 스마트TV는 일반TV를 대체할 차세대 TV로 사용자경험(user experience: UX)의 중요성이 높아지고 있다. UX는 사용자의 감정 상태인 몰입, 기쁨, 흥미 정도를 평가하는 것으로 사용성과 함께 스마트TV 설계에서 고려되어야 할 중요한 원칙이며 사용만족도를 증진시켜 지속적인 구매를 유도하게 된다. 그러나 UX는 사용성보다 측정이 어렵고 생리적 또는 심리적 평가방법은 실험 비용과 실험환경의 제약이 많다는 것이 단점이 있다. 본 연구에서는 기존의 스마트TV의 UX 평가방법을 고찰한 후 새로운 UX 측정방법으로 텍스트로부터 감정을 평가하는 방법을 제안한다. 텍스트는 인터넷 쇼핑몰에서 스마트TV를 구매한 사람들이 남긴 상품후기를 사용한다. 이 방법은 설문조사 방법보다 적은 비용으로 감정을 파악할 수 있다는 것이 장점이다.

HMD를 이용한 증강현실 큐브 맞추기 안내 시스템의 사용자 경험 평가 (User Experience Evaluation of Augmented Reality based Guidance Systems for Solving Rubik's Cube using HMD)

  • 박재범;박창훈
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권7호
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    • pp.935-944
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    • 2017
  • 최근 증강현실 기술이 발전하여 실생활에서도 다양한 증강현실 콘텐츠를 접할 수 있게 되었다. 특히 모바일 기기의 성능이 향상되어 특별한 추가 장치가 없어도 증강현실 기술을 사용할 수 있게 되었다. 이로 인해 게임 뿐만 아니라 훈련 및 안내 시스템, 박물관의 작품 안내 시스템 등의 분야에서 증강현실에 대한 관심 역시 높아지고 있다. 하지만 기존의 단일 모바일 기기를 이용한 안내 시스템들은 기기의 카메라로 시야가 제한되거나 두 손이 자유롭지 못해 사용자 입력이 어려운 등 사용자 경험(UX)의 측면에서 제약이 존재한다. 본 논문은 단일 모바일 기기의 사용자 경험의 제약을 개선하기 위해 태블릿과 HMD를 이용한 증강현실 큐브 맞추기 안내 시스템을 비교한다. 그리고 HMD를 이용한 증강현실 큐브 맞추기 안내 시스템에서 사용자 경험을 긍정적으로 개선한 요소를 제시하고, 실제로 이러한 요소들을 적용한 시스템을 사용하였을 때 사용자들이 더욱 편하게 느끼는지 알아보기 위하여 사용자 경험에 대한 비교 실험 평가 및 설문 조사를 실시한다.

가치 중심적 HCI를 위한 새로운 방법론의 개발 및 적용: 모바일 데이터 서비스의 사용자 경험 구조를 중심으로 (Developing and Applying a New Methodology for Value-Centered HCI: Focusing on User Experience Structure of Mobile Data Service)

  • 이인성;최보름;김진우;이기호;정승기
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제2권1호
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    • pp.13-24
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    • 2007
  • 지금까지 HCI분야의 많은 연구들은 사용성 (Usability)을 중요한 연구 주제로 인식하여 왔다. 그러나 연구의 범위를 사용성에 한정하는 것은 HCI 분야의 잠재성을 좁히고, 사용자 경험 (User Experience)의 개념도 좁은 범위로 한정시키게 된다. 따라서 향후 HCI 분야의 연구는 정보 기술의 사용성 측면의 뿐만 아니라, 정보 기술의 사용을 통한 다양한 사용자 경험을 구조적인 관점에서 살펴보아야 한다. 즉 사용성 중심의 연구가 아닌, 보다 전반적이고 구조적인 측면에서 사용자 경험을 살펴보는 새로운 방향의 HCI 연구가 필요할 것으로 보인다. 이와 같이 사용자 경험을 보다 전반적이고 구조적인 측정에서 이해하기 위해서는 사용자가 특정 정보 기술의 사용을 통해 추구하는 가치 (Value)와 그와 같은 가치를 실현 시킬 수 있는 정보 기술의 속성 (Attribute) 및 결과 (Consequence), 그리고 속성, 결과, 가치 간 연관 관계를 구조적인 측면에서 살펴보아야 한다. 이를 위하여 본 연구는 사용자 가치에 대한 대표적인 이론인 Means-End Chain Theory와 속성, 결과, 가치 간 연관 관계를 파악하기 위한 정성적 연구 방법론인 Laddering 기법을 기반으로 사용자 경험 구조 파악 및 가치 중심적 HCI (Value-Centered HCI)를 위한 새로운 연구 방법론을 제안하고자 한다. 또한 본 연구에서는 새롭게 제안된 방법론을 통해 모바일 인터넷 서비스에 대한 사용자 경험 구조를 도출하고, 모바일 인터넷 상황에서 도출된 결과 및 본 연구에서 새롭게 제안된 방법론의 이론적이고 실용적인 의의를 제시하고자 한다.

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경험 메타버스 서비스에 있어 사용자의 선호도를 고려한 아바타 활용 방안 모색 (Searching for Ways to Utilize Avatars in Consideration of User Preferences in the Experience Metaverse Service)

  • 박성숙;조일현
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제30권2호
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    • pp.45-57
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    • 2023
  • Efforts to build metaverse platform services and expand profit structure are developing in a more realistic direction. The metaverse, which has been centered on 'creation and economy' and 'discovery', will evolve into an 'experience' metaverse, creating tangible business effects where satisfaction with the user experience leads directly to purchase. In this paper, the condition of the avatar used as a medium of economic activity between the metaverse platformer and the user and the business utilization plan were sought. In addition, a new 'metaverse business model' was proposed based on 'experience, discovery, creation and economy', and in particular, it was intended to lay the foundation for the experience metaverse to further develop in the form of 'business experience'. In addition, a survey was conducted on the 'application of metaverse service and avatar' targeting the MZ generation, the main customer base of the current metaverse service. In order to provide a service that satisfies the user, it was concluded that the appearance of the avatar needs to be changed according to the purpose and function. Accordingly, we propose an 'selective switch mode' that can change the avatar's appearance at the desired timing according to the 'experience' and 'purchase purpose' of each metaverse service area. In addition, by strategically utilizing the 'Digilog' psychology, we believe that it will be possible to promote the influx of new users while increasing the loyalty of existing users to the platform. Through the establishment of 'avatar purchase system' by 'selective switch mode' and 'avatar decorating system' by 'digilog' strategy, the experience metaverse, which has been focused on 'digital twin experience' so far, is As it develops into 'business experience', it is expected that the user experience can be further satisfied.

건축문화유산의 공간경험 디자인 - 지능형 콘텐츠 서비스 플랫폼과 정보표현체계 - (Designing Augmented Spatial Experiences of Architectural Heritage - Information Modeling for Intelligent Content Service Platform -)

  • 장선영;김성준;김성아
    • 대한건축학회논문집:계획계
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    • 제35권4호
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    • pp.15-24
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    • 2019
  • Currently, museums and architectural heritage provide augmented user experiences by incorporating various media technologies. They still, however, suffer from the limitation of entertainment-based and the provision of location-based simple and repetitive contents. In addition, while acting as a key medium of experience for architectural heritage, the concept of space is not properly reflected in current services. The purpose of this study is to design user space experience considering such characteristics of architectural heritage. The spatial experience content and content production platform are defined. This software platform creates content that enhances the experience of the place by giving a context-based digital data associated with space and objects. The spatial experience content is designed as a series of experience sequences. The composition of the sequence borrows the method of film and narrative which segment and connect consecutive experiences on a scene basis considering user's detailed spatial experience. Therefore, content components can be combined and reproduced in various types. Augmented contents were extracted by using rule-based reasoning function of ontology at the moment. As a practical example of architectural heritage, the Seokjojeon Hall is used to reveal a spatial experience scenario.