• 제목/요약/키워드: User Emotion

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자동차 인테리어 배색 디자인을 위한 색상배색 지원 시스템 개발 (A Development of Color Coordinate Support System for Car Interior Color Design)

  • 박정순;정지원
    • 감성과학
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    • 제4권2호
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    • pp.57-62
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    • 2001
  • 자동차 인테리어 디자인에 있어서 색상은 외형 디자인과 함께 사용자의 감성적 평가를 결정짓는 중요한 요인중의 하나이다. 그러나 이러한 중요성에도 불구하고 이에 대한 체계적인 연구가 이루어지지 않고 있는데, 그 주된 이유로 자동차 프로토타입 모델의 완성 전에 가상적인 색상배색 시뮬레이션을 해 볼 수 있는 기술적 기반의 미약을 들 수 있다. 다행히 최근의 컴퓨터 하드웨어 발달로 자동차 색상계획 단계에서 실시간으로 색채배색 효과를 시뮬레이션 할 수 있는 환경의 구축이 가능해지고 있다 본 연구에서는 색상 이미지에 대한 사용자 감성척도를 기반으로 색상배색 디자인을 지원할 수 있는 자동자 인테리어 색상배색 지원 시스템을 제안하고자 한다. 지원 시스템은 색상감성 요소의 수집을 위한 정보수집 모듈, 색채감성과 색상속성의 상관관계를 추출하기 위한 컬러 감성해석 모듈, 디자이너의 색상 배색을 지원하기 위한 시뮬레이션 모듈, 도출된 배색의 평가 테스트를 위한 평가지원 모듈로 구성된다.

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커피전문점 이용자의 기능적 일치성과 자아일치성이 소비감정과 점포태도형성에 미치는 영향 (The Effect of Functional-congruity and Self-congruity on Coffee Shop User's Consumption-related Emotions and Store Attitude Formation)

  • 안세희;전병길
    • 한국조리학회지
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    • 제18권4호
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    • pp.70-83
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    • 2012
  • 본 연구는 커피전문점 이용자의 기능적 일치성과 자아일치성이 긍정적 감정과 부정적 감정에 어떠한 영향을 미치는지를 실증적으로 규명하고, 이러한 이차원적인 감정 구조가 커피전문점에 대한 태도형성에 미치는 영향을 확인하고자 수행되었다. 서울지역 대학생을 대상으로 총 280부의 자료를 실증분석에 사용하였으며 가설검증을 위해 구조방정식 모형을 이용하였다. 결과를 살펴보면 기능적 일치성은 커피전문점 이용객의 긍정적 감정에 정(+)의 영향을 미치며 부정적 감정에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 자아일치성은 커피전문점 이용객의 긍정적 감정에(+)의 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 마지막으로 커피전문점 이용객의 긍정적 감정은 태도에 정(+)의 영향을 미치고 부정적 감정은 태도에 부(-)의 영향을 미친다는 것이 나타났다. 이 같은 결과는 커피전문점 이용자의 기능적 일치성과 자아일치성이 긍정적 감정과 부정적 감정을 매개로 하여 점포태도형성에 영향을 주는 것을 의미한다.

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MMORPG의 감성평가 체크리스트에 관한 연구 (A Study on the Checklist of Emotional Evaluation for MMORPG)

  • 박상진;곽훈성;서미라
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권11호
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    • pp.217-224
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    • 2006
  • 대규모 다인 접속이 가능한 온라인 게임이 인기를 누리면서 다수의 온라인 게임 제작회사의 개발 건수는 기하급수적으로 증가하게 되었다. 하지만 게임의 양적 팽창속도에 비해 질적 팽창속도가 따라가지 못하는 이유는 소수 경쟁적 우위를 점하고 있는 선두업체를 제외하고는 대다수가 영세 업체이기 때문에 제대로 된 제작 절차 부재와 출시 전 정확한 테스트가 수반되지 않아 예측 가능한 결과에 유연하게 대처하지 못하기 때문이다. 현재는 게임성 점검 단계를 통해 중요한 기능이 구현되지 않거나 특정한 부분의 치명적인 에러를 찾는데 쓰이고 있는 실정이다. 이에 본 연구는 기존의 사용성 평가 시스템에 치우쳐 있는 평가체계를 사용성과 더불어 게임을 하면서 사용자가 느끼는 감성을 평가할 수 있는 평가시스템을 제안하기 위해 게임에서 느끼는 감성어휘를 수집하고 요인분석을 통해 Interactivity, Interface, Information 요인으로 분류한 후 그에 맞는 평가문항을 설계하여 감성평가시스템을 제안한다.

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자연어처리와 기계학습을 통한 우울 감정 분석과 인식 (Analysis and Recognition of Depressive Emotion through NLP and Machine Learning)

  • 김규리;문지현;오유란
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권2호
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    • pp.449-454
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    • 2020
  • 본 논문에서는 SNS에 게시된 글의 내용을 통해 사용자의 우울함을 검출하는 기계학습 기반 감성 분석 시스템을 제안한다. 게시한 글의 작성자가 기분을 파악하는 시스템을 구현하기 위해 먼저 감정 사전에서 우울한 감정의 단어와 그렇지 않은 감정과 관련된 단어를 목록화하였다. 그 후, SNS를 대표하는 서비스 중 하나인 트위터의 텍스트 자료에서 검색 키워드를 선정하고 크롤링을 시행하여 우울한 감정을 띤 문장 1297개와 그렇지 않은 문장 1032개로 이뤄진 학습 데이터셋을 구축하였다. 마지막으로 텍스트 기반 우울감 검출 목적에 가정 적합한 기계학습 모델을 찾기 위해 수집한 데이터셋을 바탕으로 순환신경망, 장단기메모리, 그리고 게이트 순환 유닛을 비교 평가하였고, 그 결과 GRU 모델이 다른 모델들보다 2~4%가량의 높은 92.2%의 정확도를 보임을 확인하였다. 이 연구 결과는 SNS상의 게시글을 토대로 사용자의 우울증을 예방하거나 치료를 유도하는 데 활용될 수 있을 것이다.

확장된 Fuzzy AHP를 이용한 효율적인 의사결정 (An efficient Decision-Making using the extended Fuzzy AHP Method(EFAM))

  • 류경현;피수영
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.828-833
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    • 2009
  • 웹상에서 이용할 수 있는 방대한 문서의 집합인 WWW은 사용자를 위한 다양한 정보의 보고이다. 그러나 불필요한 정보의 필터링이나 사용자가 필요한 정보를 검색하는데 많은 시간이 소요되어 효율적인 의사결정을 하는데 어려움이 있다. 본 논문에서는 의사결정에 관한 요소를 계층화 구조로 나타내는 AHP나 Fuzzy AHP방법들을 데이터의 관점에서 대안, 평가기준, 주관적 속성가중치, 개념과 객체 사이에 퍼지 관계를 기반으로 웹 자원을 효과적으로 관리하고 의사결정을 할 수 있는 EFAM(Extended Fuzzy AHP Method) 모델을 제안하였다. 제안한 EFAM 모델은 웹상의 효율적인 문서검색과 특정 영역의 문제를 의사결정하기 위하여 영역의 코퍼스로부터 추출된 개념들이 가지는 의미론적 내용에 감성 기준을 고려함으로써 효율적으로 문서를 추출할 수 있어서 명확한 의사결정을 할 수가 있음을 실험을 통하여 확인한다.

머신 러닝과 Microservice 기반 디지털 미러 시스템 (Digital Mirror System with Machine Learning and Microservices)

  • 송명호;김수동
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제9권9호
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    • pp.267-280
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    • 2020
  • 거울은 일반적으로 아말감으로 코팅된 물리적 반사 표면으로 거울 앞의 상을 선명하게 반사한다. 이것은 언제 어디서나 사용이 가능하며 사용자의 얼굴이나 외모를 확인하기 위한 필수적인 도구이다. 현대 소프트웨어 기술의 출현으로 사람들은 실시간 처리, Microservice 및 머신 러닝이 적용된 편의성과 지능성을 통해 거울 반사 기능을 향상시킬 수 있다. 본 논문에서는 거울로써 실시간 반영과 동시에 사용자 맞춤 정보 조회, 공공 정보 조회, 외모를 통한 나이와 감정 탐지 등의 기능을 가진 디지털 거울 시스템 개발을 제안한다. 더불어, 본 시스템은 터치 기반, 음성 인식 기반, 제스처 기반의 Multi-Modal 사용자 인터페이스를 제공한다. 본 논문에서는 이 시스템에 대한 디자인을 제시하고 현재 기술을 이용하여 실시간 거울 반영과 동시에 유용한 정보 제공 및 지능형 머신 러닝 기술을 제공하는 구현 방법을 제안한다.

모바일 폰의 인터페이스 변경이 멘탈모델 형성에 미치는 영향 (The Influence of Altering Mobile Phone Interface on the Generation of Mental Model)

  • 박예진;김돈한
    • 감성과학
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    • 제11권4호
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    • pp.575-588
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    • 2008
  • 본 연구에서는 종래의 키패드 조작방식에 익숙해져 있던 모바일 폰의 사용자가 터치스크린 모바일 폰으로 기종변경을 할 경우 경험하게 되는 오조작의 멘탈모델을 유형별로 고찰하고, 이러한 오조작을 수정하여 새로운 멘탈모델로 변용하여가는 사용자의 사고과정의 특징을 밝히고자 하였다. 아울러 터치스크린 모바일 폰의 조작과 관련된 멘탈모델을 용이하게 생성하기 위하여 고려되어야 할 사용성 개선사항을 검토하였다. 이를 위해 터치스크린 모바일 폰의 기능 가운데서 사용 빈도가 높은 상위 7개의 기능에 대한 실험과제를 설정하여 비디오 관찰실험을 실시한 후 주관평가와 인터뷰조사를 병행하였다. 실험결과 키패드 조작방식에 익숙해져 있던 피험자들은 오조작 발생 시 멘탈모델을 수정하기 위하여 탭(Tap), 더블 탭(Double Tap) 등 컴퓨터 운영시스템(윈도우)이나 웹 브라우저 상의 내비게이션과 관련된 조작지식을 이용하려는 경향을 보였다. 또한 주관평가 데이터와 비디오 관찰실험 데이터를 비교 분석한 결과 터치스크린 모바일 폰의 오조작은 모바일 폰 구성요소 가운데서 '정보의 피드백', '내비게이션'과 관련된 영역에서 주로 발생하고 있는 것으로 나타났다.

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멀티미디어디자인에서 정보위계 표출방식과 그 활용에 관한 연구 (The Characteristics of Visualizing Hierarchical Information and their Applications in Multimedia Design)

  • 류시천
    • 감성과학
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    • 제9권spc3호
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    • pp.209-224
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    • 2006
  • 트리구조로 명명되는 '위계'는 정보의 구조를 드러내 보이고 복잡성을 감소시킬 수 있기 때문에 시각화하는데 매우 유용한 자원이다. 본 연구는 멀티미디어 환경에서 위계의 개념을 적용한 정보 시각화 방식에 대해 고찰하였고 나아가 그것이 정보 찾기 활동에서 사용자태스크 유형과 어떻게 연계되는지를 파악하고 그 활용 가능성을 탐색하였다. 본 연구에서는 트리맵(Treemap), 하이퍼볼릭(Hyperbolic), 콘트리(Cone Tree), 관심도트리(Degree-Of-Interest Tree)의 4가지 정보위계 표출방식을 적용 사례별로 고찰하고 그 활용상의 장단점을 '시각적 재현 측면'과 '사용자 조작 측면'으로 나누어 제안하였다. 또한 각각의 정보위계 표출방식에서 사용자 정보 찾기 활동과 결부된 '핵심 지원 태스크'와 '주요 관련 지원 태스크'가 무엇인지를 구체적으로 제안하였다. 본 연구를 통한 주요 발견 점은 첫째, 사용자의 정보 찾기 활동과 결부된 주요 지원 태스크는 전체를 총괄적으로 조망하기, 관심 있는 대상을 확대해서 보기, 관심 없는 대상을 걸러내기, 특정 대상에 대한 세부적인 디테일 정보 얻기, 정보 객체 사이의 관계 파악하기, 발생한 이벤트의 히스토리를 유지하기, 수집된 정보를 추출하고 발췌하기 등이다. 둘째, '트리맵'은 사용자에게 전체 정보 그룹에 대한 총체적 의미 파악이 용이하도록 만들기 위해서 각각의 정보 노드의 색상과 크기를 다르게 적용시키는 방식을 핵심지원 태스크로 적용하고 있다. '하이퍼볼릭'과 '관심도트리'는 사용자가 선택한 특정 정보 노드를 중심으로 전체 정보 그룹을 재편성시키거나 의미의 중요도에 따라 각각의 노드 크기에 비례 개념을 적용시키는 기능을 핵심적으로 지원하고 있다. '콘트리'는 정보에 접근한 사용자 로그파일을 발췌하고 분석하여 정보 관리자가 전체 정보 패턴을 분류하고 조직화시킬 수 있도록 하고 있다. 결론적으로 멀티미디어디자인 환경에서 정보위계 표출방식은 정보의 시각적 재현이라는 차원을 넘어 사용자의 정보 찾기 행위와 관련하여 사용자 조작의 다양한 기능적 욕구를 반영하고 있음을 본 연구를 통해 파악할 수 있었다.

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상호작용 UCC의 제작 및 효과 분석 (An Interactive UCC Creation and the Effect Analysis)

  • 김민수;부경민;임경덕;고성보;김성백
    • 감성과학
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    • 제13권3호
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    • pp.459-466
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    • 2010
  • 최근 인터넷을 비롯한 각종 미디어 산업에서 사용자 제작 콘텐츠(User Created Content)라는 의미를 지닌 UCC가 급부상하고 있다. UCC에 대한 다양한 연구가 진행되고 있으나 UCC의 단점인 단방향 피상적인 형태를 극복하기 위한 상호작용과 관련된 연구는 많지 않다. 특히, 체험적인 상호작용 형태의 UCC의 제작과 그 효과에 대한 연구는 매우 미미하다. 기존의 여러 연구에서 상호작용적인 특성은 교육이나 홍보에 있어서 높은 효과를 가져온 다는 것을 보여준다. 따라서 본 연구에서는 공급자 위주의 UCC의 문제점을 제시하고 이를 해결하기 위하여 UCC와 사용자 사이에 상호작용 기능을 갖춘 새로운 형태의 UCC를 제시하였다. 제시한 물산업과 관련된 UCC를 사용자들이 이용한 후 설문 조사를 통해 그 효과를 분석한 결과, 기존의 UCC를 시청하는 것보다 상호작용 UCC를 시청하는 것이 인지도 변화 측면에서 높은 수치를 나타냈다. 또한 이러한 분석결과로부터, 상호작용 UCC가 활성화되면 교육, 상업, 홍보측면에서 큰 도움이 될 것이라는 결과를 나타냈다. 구체적인 설문 결과를 알아보면, 상호작용 UCC가 도움이 된다고 답한 비율이 응답자들 중에서 홍보 분야에서는 84%, 교육 분야에서는 70%, 상업 분야에서는 52%로 나타났다.

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컴퓨터 에이전트와의 상호작용이 사용자의 심리적 경험에 미치는 영향 (Effects of the Interaction with Computer Agents on Users' Psychological Experiences)

  • 박주연
    • 감성과학
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    • 제10권2호
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    • pp.155-168
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    • 2007
  • 컴퓨터 에이전트가 우리의 일상에 미치는 영향력이 커지고 에이전트와의 상호작용이 대인 상호작용과 유사하게 변화할수록, 업무적 효율성보다 에이전트와의 상호작용에서 사용자가 겪게 되는 심리적 사회적 경험이 중요해진다. 사용자의 긍정적인 심리적 경험을 유도하기 위해 에이전트와 사용자의 상호작용에서 사회적 실재감(social presence)을 증진시키고자 하는 연구가 이루어져 왔다 이러한 연구들에서는 에이전트의 언어적/비언어적 커뮤니케이션에 대인적 요소를 적용함으로써 사회적 실재감을 증진시키고자 하였다. 본 연구에서는 대인관계에서 매우 중요한 커뮤니케이션 요소인 상호적 자기노출(self-disclosure)이 사용자들의 사회적 실재감 인식과 에이전트 평가, 사용자 경험에 있어 어떠한 효과를 갖는지 살펴보고 개인의 성격변인인 애착유형(attachment styles)은 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 또한 사회적 실재감이 에이전트 평가와 사용자 경험에 대한 효과를 매개하는지 알아보았다. 실험 결과, 사용자와 에이전트의 상호적 자기노출 교환은 사회적 실재감을 증진시키고 에이전트에 대한 호의적 평가와 긍정적인 사용자 경험을 유도하였으며, 향후 상호작용 의사를 증진시켰다. 피험자의 애착유형에 따라 사회적 실재감, 에이전트 평가, 사용자 경험, 향후 상호작용 의사가 다르게 나타났다. 종속변인에 대한 자기노출 교환과 애착유형의 효과는 지각된 사회적 실재감에 의해 매개되는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 에이전트 메시지의 설계에 커뮤니케이션적 측면이 중요하게 고려되어야 함을 시사한다. 또한 에이전트가 사용자들에게 미치는 심리적 효과는 사용자의 성격 특성에 따라 다르게 나타날 수 있다는 것을 시사한다.

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