본 연구의 목적은 지리정보시스템과 원격탐사를 이용하여 체계적이고 효율적인 수질관리 자료기반을 구축하고, 유역의 오염부하를 산정하여 장래의 수질을 예측할 수 있는 수질관리시스템을 구축하는데 있다. 수질관리를 위해서는 오염물질의 최적처리 등의 기술적 측면뿐만 아니라 수질환경에 관한 정확한 정보의 취득과 관리가 필요하다. 본 연구에서는 지형 및 속성정보의 입력 및 편집을 위해 ArcView 3.1을 사용하였으며, Avenue Script를 이용하여 사용자환경을 갖추도록 하였다. 또한, 토지피복분류를 위하여 20m 해상도의 SPOT XS영상을 대상으로 PCI 소프트웨어를 이용하여 분석하였다. 수질관리시스템은 데이터베이스 보조시스템과 Modeling 보조시스템으로 구성된다. 데이터베이스 보조시스템은 수치지형도에서 추출한 수치표고모델에서 분석한 유역분할도, 위성영상자료, 정부보고서, 통계자료들로 구성되며, Modeling 보조시스템은 강우 시와 비강우시의 유역의 오염부하량을 산정하고 수질예측을 하는 SPLM(Storm Pollutant Loading Model)과 NSPLM(Non-Storm Polutant Loading Model)으로 구성된다. 각각의 보조시스템은 그래픽 출력 부분과 결합하여 분석결과 및 유역현황을 표시하도록 설계되었다. 개발된 수질관리 시스템은 경기도 광주군 광주읍에 위치한 목현천 유역을 대상으로 적용되고 수정되었다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제6권11호
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pp.2866-2879
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2012
Among the various security threats in online games, the use of game bots is the most serious problem. Previous studies on game bot detection have proposed many methods to find out discriminable behaviors of bots from humans based on the fact that a bot's playing pattern is different from that of a human. In this paper, we look at the chatting data that reflects gamers' communication patterns and propose a communication pattern analysis framework for online game bot detection. In massive multi-user online role playing games (MMORPGs), game bots use chatting message in a different way from normal users. We derive four features; a network feature, a descriptive feature, a diversity feature and a text feature. To measure the diversity of communication patterns, we propose lightly summarized indices, which are computationally inexpensive and intuitive. For text features, we derive lexical, syntactic and semantic features from chatting contents using text mining techniques. To build the learning model for game bot detection, we test and compare three classification models: the random forest, logistic regression and lazy learning. We apply the proposed framework to AION operated by NCsoft, a leading online game company in Korea. As a result of our experiments, we found that the random forest outperforms the logistic regression and lazy learning. The model that employs the entire feature sets gives the highest performance with a precision value of 0.893 and a recall value of 0.965.
DOI는 디지털 저작물에 식별자를 부여하는 URN의 명세를 따르면서 개방적인 구조를 갖고 있기 때문에 지금까지 개발된 식별자들 중 가장 우수하다고 할 수 있다. DOI가 대상 콘텐츠에 대한 어떠한 설명적 정보를 제공하지 못하기 때문에 DOI 구성체계에서 접미부가 단순한 일련번호인지 혹은 의미를 담고 있는 식별자이어야 하는지 여부는 오랜기간 논란의 대상이 되었다. 비록 DOI 등록기관들은 기존 식별체계인 SICI, ISBN, ISMN등과 같은 국제표준을 DOI접미부 번호부여에 사용해왔다. 이는 의미전달을 위한 접미부의 구성방식에 있어 표준화된 구문형식이 존재하는지 여부와 상관없이 전통적으로 표준화된 식별자 채택의 중요성을 보여주고 있다. DOI식별자는 식별체계의 지능화에 있어 중요한 수단이 될 수 있다는 가능성을 고려해야 한다. 이를 위해 본 논문에서는 DOI식별자를 활용하여 대상 콘텥츠에 대한 주제정보를 전달할 수 있는 새로운 방식의 지능형 DOI식별체계를 전통적인 주제표현 방식중 가장 보편적인 DDC를 이용하여 개발하였다. 국내의 기존 사례로는 KERIS와 KDPC에서 사용하는 DOI 구현방식을 본 연구의 목적에 맞게 사용하였다.
본 연구는 W3C를 중심으로 시맨틱 웹을 위한 표준 온톨로지 언어로 제안된 OWL(Web Ontology Language)을 바탕으로 패싯형 시소러스인 AAT(Art and Architecture Thesaurus)의 개념 체계를 이용한 온톨로지 스키마를 구현하여 시맨틱 웹 환경의 온톨로지 기반 시스템을 구축하였다. 특히, 개념의 범위를 AAT의 Furniture 패싯 이하의 용어에 한정하였고 이 중 개념관계가 다양하고 많은 어휘를 가진 하위 패싯인 Chair 개념을 중심으로 시스템 구현 및 테스트를 하였다. 이 시스템은 올톨로지로 정의된 개념을 검색하며, 동의어에 대해 항상 우선어(Preferred term)를 제시하여 어휘를 제어한다. 또한 질의어를 중심으로 한 용어간의 관계를 이용자에게 제시하고 관련어 및 개념의 분류기준 속성을 제시한다. 그 밖에 개념에 인스턴스 값을 입력하고 이를 RDF 문서로 재생산하는 시스템을 구축하여 온톨로지 시스템 응용의 일례를 제시하였다. 이 과정에서 여러 온톨로지를 도입하였고, 인스턴스 값을 담기위한 컨테이너 기반으로 메타데이터 요소를 사용하였다.
본 연구는 최근 7년간 문헌정보학분야에 게재된 논문 1,752건을 대상으로 빈도 분석과 네트워크텍스트 분석을 실시하여 다양한 주제 개념의 분포와 그 관계성을 도출하였다. 더불어 보다 최근의 연구 경향을 분석하고 변화 양상을 살펴보기 위해, 최근 2년 사이에 연구된 482건을 추출하여 2차 분석을 실시하였다. 분석 결과, 최근 7년간 문헌정보학 분야는 "공공도서관"과 "대학도서관" 개념을 중심으로 하는 연구가 가장 높은 출현 빈도를 보였으며, "평가", "교육", "웹"은 가장 높은 연결 중심성을 나타내 다양한 문헌정보학의 주제 개념들과 관련을 맺고 연구되고 있는 개념으로 파악할 수 있었다. 최근 2년간을 대상으로 한 2차 분석 결과에서는 "웹", "분류" 개념이 종전보다 높은 상대 빈도를 보였으며, 네트워크 텍스트 분석 결과에서는 "이용자" 연구와 "공공도서관" 개념이 종전보다 더 다양한 주제 개념들과 관련을 맺고 수행되고 있음을 확인할 수 있었다.
본 논문에서는 스마트 폰, PDA와 같은 모바일 장치에 있는 카메라 기기를 이용한 손동작 제스처 인터페이스를 위한 손 움직임 추적 방법을 제안하고 이를 바탕으로 한 손 제스처 인식 시스템을 개발한다. 사용자의 손동작에 따라 카메라가 움직임으로써, 전역 optical flow가 발생하며, 이에 대한 우세한 방향 성분에 대한 움직임만 고려함으로써, 노이즈에 강인한 손움직임 추정이 가능하다. 또한 추정된 손 움직임을 바탕으로 속도 및 가속도 성분을 계산하여 동작위상을 구분하고, 동작상태를 인식하여 연속적인 제스처를 개별제스처로 구분한다. 제스처 인식을 위하여, 움직임 상태에서의 특징들을 추출하여, 동작이 끝나는 시점에서 특징들에 대한 분석을 통하여 동작을 인식한다. 추출된 특징점을 바탕으로 제스처를 인식하기 위하여 SVM(Support vector machine), k-NN(k-nearest neighborhood classifier), 베이시안 인식기를 사용했으며, 14개 제스처에 대한 인식률은 82%에 이른다.
논문은 컴퓨터 게임 구현을 위한 상황 시뮬레이션 구조를 제안하고, 이를 바탕으로 게임 전개에 대한 분석을 가능하게 한다. 기존의 게임에 대한 연구는 물리엔진의 성능향상, 온라인 게임에서의 네트워크 부하 문제에서 부터 물리현상을 자연스럽게 표현하는 문제 등에 대한 연구가 주를 이루고 있다. 본 논문에서는 일반적인 컴퓨터 게임구조에 대한 높은 수준의 상세화를 시뮬레이션 하기 위해서 상황 계층 구조를 제공한다. 논리적으로 전개되는 시뮬레이션 환경은 상황 계층 구조에 기반해서 사건과 상황을 정의한다. 사건은 사용자에 의한 명시적 사건과 시스템내의 반응에 의한 묵시적 사건으로 분류한다. 게임 발생에서 사건의 원천을 정의하고, 객체의 존재유무가 게임 진행의 주요한 요인임을 설명한다. 이러한 접근방법의 장점은 게임 시뮬레이션을 위한 개념적인 설계와 상황분석을 제공한다. 그리고 게임의 구현에 있어서 시뮬레이션 설계의 복잡성과 추상화 작업에 따른 복잡함을 감소시킨다. 특히, 사건정의를 통하여 게임 설계에 대한 분류적인 접근이 아닌 구조적인 접근이 가능하다. 제안하는 방법으로 여러 게임 중의 하나인 바둑돌 뜅기기 게임의 예를 적용하여 구현 가능함을 보인다.
최근에 국내외적으로 위치기반 서비스에 이용되는 GPS(Global Positioning System), 식별을 통한 유통 물류 서비스를 제공하는 RFID(Radio Frequency IDentification), 온도, 습도, 기압 등의 상황 정보 수집하는 센서 네트워크를 위한 미들웨어 및 인터페이스에 대한 요구가 증가하고 있다. 이에 본 논문에서는 RFID, GPS와 센서 네트워크에서 수집된 상황 데이터를 효과적으로 통합 처리하는 서비스 미들웨어를 구현하고 동작을 검증한다. 제시한 서비스 미들웨어는 임시저장, 중복 데이터 제거, 인증, 분류 및 데이터베이스 저장 등의 기능을 제공하며, RFID, GPS와 센서 네트워크의 인터페이스로부터 소켓 인터페이스를 이용하여 연결되고, 다양한 유비쿼터스 응용 서비스를 위해 데이터베이스를 이용하여 연동한다. 제안한 통합 서비스 미들웨어를 통해 기존의 RFID, GPS, 센서 네트워크 시스템에 따라 개발된 개별 미들웨어의 한계를 극복하고 복합적인 유비쿼터스 응용 시스템을 개발할 것으로 기대한다.
본 연구는 사회 환경 변화에 따른 공공도서관사서의 직무를 DACUM이라는 직무분석기법을 통해 핵심업무를 도출하였고, 또한 공공도서관 사서를 대상으로 전문사서에 대한 수요를 조사 분석하였다. 그 결과, 공공도서관 업무중에서도 정리업무가 많이 축소되었으며, 반면 독서 활동서비스, 문화 평생교육서비스, 정보자료서비스의 이용자서비스가 전체 업무 수의 40.8%를 차지하며, 핵심작업순도 정보자료서비스(21.1%), 독서활동서비스(16.9%), 문화 평생교육서비스(14%), 운영관리(14%) 순으로 나타났으며, 정보시스템관리 업무의 경우는 중요도 및 난이도가 매우 높게 나타났다. 또한 공공도서관에 있어 전문사서의 필요성에 대해 98.2%가 필요하다고 나타났으며, 전문사서 유형은 기능별 4종(독서지도전문사서, 문화프로그램(평생교육)전문사서, 대외협력전문사서, 전산전문사서)과 대상별 1종(어린이전문사서)으로 제안하였다.
본 연구는 검색포탈의 키워드 검색과 광고주 블로그를 융합적으로 활용하여 바이럴 마케팅을 실행하는 검색광고 마케팅 서비스를 연구의 대상으로 한다. 키워드 검색 결과의 상단에 블로그를 통해 간접광고를 노출하여 소비자를 유인하는 서비스를 운영 중인 회사에 대한 사례조사를 통해서 제공되고 있는 검색광고 마케팅 서비스의 거래 당사자들 간의 거래관계를 중심으로 하는 서비스 유형을 분석하고, 서비스의 품질인식정도와 사용자 그룹간의 인식의 차이를 조사 및 분석하여 운영서비스의 개선방안을 제시함을 목적으로 한다. 수행 방법으로는 검색광고 솔루션을 사용하는 광고 마케팅 커뮤니티의 게시물 분석을 수행하여 서비스 솔루션의 4가지의 유형과 거래관계를 표현하는 4가지 서비스 구조도 유형을 분석하였다. 또한 면접법을 사용한 사전 연구로 설계된 SERVQUAL 기반의 설문조사를 사용하여 광고주와 광고대행사 그룹간 서비스에 대한 품질인식 정도와 차이를 분석하였다. 이를 통해 공론화의 한계를 갖고 있는 검색광고 마케팅 서비스에 대한 사례기업의 개선방안을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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