기존의 전자책 연구들이 이용과 충족 이론과 기술수용모형 중심으로 이루어졌던 반면, 본 논문은 전자책의 확산을 어렵게 만드는 원인을 혁신저항모형을 토대로 분석하였다. 따라서 본 연구에서는 혁신특성으로 상대적 이점, 적합성, 복잡성을, 사용자특성으로는 혁신에 대한 태도, 기존제품(종이책)에 대한 태도를 변수로 도출하여 연구모형을 설정하였다. 온라인 설문조사를 실시해 각 변수들이 혁신저항에 미치는 영향을 알아보고 혁신저항과 수용의도의 관계를 검증하였다. 연구결과, 복잡성과 기존제품(종이책)에 대한 태도가 혁신저항에 영향을 미치는 결정 요인이었고, 혁신저항은 수용의도에 부정적인 영향을 미쳤다. 따라서 전자책의 구매에서부터 독서 경험 전 과정의 용이성을 높이는 데 주력해야 하며, 종이책의 사용경험과 차별화 되는 전자책 고유의 상호작용적 기능과 특성을 개발하고 부각해야 한다.
The purpose of this study is to increase the economical efficiency and the efficiency of MIS user's attitudes. It hypothesized that an attitudes of users are different from an environmental variables and demographic variables of an organization. So, it selected attitude variables as moderating variables. The sample in this study is the management staff of financial industries only, and the data are selected by field study using a questionnaire. The hypotheses adopted were analyzed statistically by t-test and ANOVA etc.
애자일 개발방법론의 가치를 반영한 대표적인 관행으로 웹 2.0 협업도구를 이용한 의사소통, 테스트 주도 개발(TDD, Test-Driven Development)방법 채택, 리팩토링 등 3가지를 이전 연구에서 선정하였다. 본 연구에서는 테스트 주도개발을 채택한 오픈소스 프로젝트의 경우 프로젝트 사용자만족도가 높을 것이라는 가설을 설정해 연구하였다. 최대의 오픈소스 호스팅 사이트인 소스포지(sourceforge.net)에서 100개 프로젝트(개발자 7명이상, 발생 버그수 100개 이상, 2000년 이후 생성된 프로젝트)를 선정하고 CVS 및 SVN log분석을 통해 TDD의 자동화 개발툴인 xUnit의 이용여부를 확인하였다. FLOSSmole의 데이터를 이용해 해당 프로젝트의 사용자만족도를 평가하였다. 사용자만족도는 각 프로젝트의 Rating, 버그수정 주기, 다운로드수와 페이지뷰수 등 4가지이다. 이를 통해 TDD의 채택여부와 사용자만족도의 상관관계를 분석하여 기존의 오픈소스 개발방법론에서 애자일 관행을 반영한 프로젝트가 사용자만족도가 높음을 밝혀, 결과적으로 오픈소스 커뮤니티 성숙도를 높이는데 기여하고자 한다.
Open innovation concept is advocating the importance of the customer roles in firm's innovation. As a result, crowdsourcing community is drawing attention as a strategic asset for open innovation across diverse industries. Considering that the goal of crowdsourcing community is harnessing innovative ideas, understanding the characteristics of user-favorable and organization-adoptable ideas can enhance the effectiveness of idea crowdsourcing. In our approach, we extract idea content-based characteristics such as subjectivity, negativity, prosocialneess, and depth of idea to examine what are the factors that affect user preference and organizational adoption. An analysis of 71,134 ideas from MyStarbucksIdea.com shows that there are significant differences between user-favorable and organization-adoptable ideas in terms of idea characteristics. Lastly, both theoretical and managerial implications are discussed.
Open innovation concept is advocating the importance of the customer roles in firm's innovation. As a result, crowdsourcing community is drawing attention as a strategic asset for open innovation across diverse industries. Considering that the goal of crowdsourcing community is harnessing innovative ideas, understanding the characteristics of user-favorable and organization-adoptable ideas can enhance the effectiveness and efficiency of idea crowdsourcing. In our approach, we extracted idea content-based characteristics such as subjectivity, negativity, prosocialness, and depth of idea to examine what are the factors that affect user preference and organizational adoption. An analysis of 71,134 ideas from MyStarbucksIdea.com shows that there are significant differences between user-favorable and organization-adoptable ideas in terms of idea characteristics. Lastly, both theoretical and managerial implications are discussed.
Purpose: Technology and innovation drive new mobile application for ojek online. Using the theory of technology acceptance model and perceived risk theory, the researcher wants to find how these factors affect user's intention to use GO-FOOD that leads to technology adoption. Research design, data and methodology: The researcher uses GO-FOOD users that located in East Java, Indonesia for the object of study. Results: The findings of the research discovered that perceive usefulness and perceive ease of use do not significantly affect user's behavioral intention while perceive risk is significantly affecting the user's behavioral intention. Conclusions: The findings suggested that GO-FOOD or similar application should focus more on reducing or eliminating user's perception of risk towards the mobile application
본 연구는 모바일 쿠폰 서비스의 만족도에 미치는 영향 요인을 정량적으로 실증하고자 하였다. 따라서 연구자는 사용자가 인식하는 모바일 쿠폰의 만족도, 구전, 그리고 외생변인들 (경제적 가치, 신뢰도, 즐거움, 혁신성 등) 간의 경로와 관계를 검정하기 위해 구조방정식 모델링 방법론을 통해 확인하였다. 연구 결과 모바일 쿠폰의 사용자들(일부지역 대학생 중심)은 기존의 쿠폰과 유사한 모바일 쿠폰의 특성에 대해 이해하고 있으며, 쿠폰의 경제적 가치, 혁신성 등이 신뢰, 즐거움에 영향을 주고, 이들이 만족과 구전에 영향을 주는 것으로 확인이 되었다. 또한 연구자는 현재 다양한 쿠폰 관련 앱들이 개발되는 시점에 제시하는 정량적 연구로서 공헌점이 있을 것으로 보았다.
Mutia Fadhila Putri;Ratna Juita;Achmad Nizar Nidayanto;Dedi I. Inan
Asia pacific journal of information systems
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제32권4호
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pp.750-769
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2022
Indonesia has the largest potential mobile payment (m-payment) market in Southeast Asia. The government has realised this through Government's National Non-Cash Movement to increase its adoption. This is then followed up by advocating its adoption massively. However, for this movement to be a success, ensuring its continued use is critical. Various studies have attempted to contribute to this issue. Incorporating game elements into the application that brings benefits and satisfaction to its user is envisaged as one of the most feasible ways. This study, therefore, sets out to investigate the effects of gamification on the m-payment application, which drive the intention to continued use by employing the Uses dan Gratification Theory (UGT). A total of 826 m-payment users were gathered to be analysed using Structural Equation Modelling. The results show that utilitarian, hedonic and social gratifications have significant effects on the continuance usage intention of m-payment. Theoretically, this study contributes to the literature by showing that gamification applied in the payment significantly affects the m-payment continuance usage intention. Practically, this research informs the m-payment providers to maintain the gamification elements in their applications to ensure their sustainable use. Limitations and future research directions are also discussed.
This study investigates the perception and adoption of ChatGPT (a large language model (LLM)-based chatbot created by OpenAI) among Korean users and assesses its potential as the next disruptive innovation. Drawing on previous literature, the study proposes perceived intelligence and perceived anthropomorphism as key differentiating factors of ChatGPT from earlier AI-based chatbots. Four individual motives (i.e., perceived usefulness, ease of use, enjoyment, and trust) and two societal motives (social influence and AI anxiety) were identified as antecedents of ChatGPT acceptance. A survey was conducted within two Korean online communities related to artificial intelligence, the findings of which confirm that ChatGPT is being used for both utilitarian and hedonic purposes, and that perceived usefulness and enjoyment positively impact the behavioral intention to adopt the chatbot. However, unlike prior expectations, perceived ease-of-use was not shown to exert significant influence on behavioral intention. Moreover, trust was not found to be a significant influencer to behavioral intention, and while social influence played a substantial role in adoption intention and perceived usefulness, AI anxiety did not show a significant effect. The study confirmed that perceived intelligence and perceived anthropomorphism are constructs that influence the individual factors that influence behavioral intention to adopt and highlights the need for future research to deconstruct and explore the factors that make ChatGPT "enjoyable" and "easy to use" and to better understand its potential as a disruptive technology. Service developers and LLM providers are advised to design user-centric applications, focus on user-friendliness, acknowledge that building trust takes time, and recognize the role of social influence in adoption.
이 연구는 영상콘텐츠 유통의 주요한 플랫폼으로 자리잡은 유튜브의 지속 이용의도에 영향을 미치는 요인들을 규명하였다. 정보통신기술을 얼마나 신속하게 수용하느냐 보다는 얼마나 지속적으로 활발하게 이용하는지가 성공을 가늠하는데 더 중요하다. 이러한 관점에서 기술 수용후 모형(PAM, Post-adoption model)을 차용하여 유튜브 구독이용자를 대상으로 PLS 경로모형분석(partial least square path modeling)을 통해 구조적인 인과관계를 분석하였다. 분석 결과 PAM에서 제안한 경로 중 '확인-만족'을 제외한 경로가 인과관계가 있는 것으로 나타났다. 특히 확인이 지속이 용의도에 대하여 만족을 매개한 경로가 지각된 용이성을 매개한 경로보다 상대적으로 영향력이 큰 것으로 나타났다. 마지막으로 연구의 한계와 미래연구를 위한 제안을 기술하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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