A smartphone is a mobile phone that offers more advanced computing ability and connectivity than a contemporary basic feature phone. Unlike feature phone, a smartphone allows the user to install and run more advanced applications based on a specific platform. Smartphones run complete operating system software providing a platform for application developers. A smartphone will become the default computing method for many point activities in the not-too-distant future, such as e-mail, online shopping, gaming, and even video entertainment. For smartphone that contains sensitive information and access the Internet, security is a major issue. In the 1980s, security issues were hardly noticed; however, security is a major issue for users today, which includes smart phones. Because security is much more difficult to address once deployment and implementation are underway, it should be considered from the beginning. Recently our government recognized the importance of smartphone security and published several safety tips for using the smartphone. However, theses tips are user-oriented measures. Maintaining the security of a smartphone involves the active participation of the user. Although it is a important users understand and take full advantage of the facilities afforded by smarphone, it is more important developers distribute the secure smartphone application through the market. In this paper we describe some scenarios in which user is invaded his/her privacy by smartphone stolen, lost, misplaced or infected with virus. Then we suggest the security considerations for securing smartphone applications in respect with developers. We also suggest the methods applying domestic encryption algorithms such as SEED, HIGHT and ARIA in developing secure applications. This suggested security considerations may be used by developers as well as users (especially organizations) interested in enhancing security to related security incidents for current and future use of smartphones.
본 논문은 MS-SQL 데이터베이스의 환경과 OLE 원격 접속 기능, C++ 환경을 바탕으로 MS-SQL 데이터베이스 암호정책과 사용자 계정 패스워드 접속 시도, 패스워드 없는 사용자 계정, 패스워드를 일정 기간 이상 변경하지 않은 경우 등에 대한 점검을 통해서 보안취약점 기능을 설계한다. MS-SQL 데이터베이스와 C++의 연동을 위해서는 OLE DB 기능을 사용한다. OLE DB 연동을 통해 계정마다 암호정책 강제 적용의 유무를 확인하고, 계정별 패스워드 접속 실패 유무, 패스워드 없는 사용자, 패스워드를 일정 기간 이상 변경하지 않은 경우 등을 종합적으로 판단하여 보안취약점 유무를 판단한다. MS-SQL 데이터베이스 패스워드 기능과 관련하여 여러 가지 기능들을 판단해서 보안취약점을 점검할 수 있도록 한다. 본 논문에서 제시하는 기능을 활용하여 MS-SQL 데이터베이스 보안을 강화하고자 한다.
이 연구의 목적은 정보이용자가 한중일 언어의 음역 표기된 도서관 서지정보를 어떻게 이해하고 평가하는지를 알아보는 데 있다. 이용자조사와 실험이 각각 실행되었고, OCLC의 WorldCat시스템이 실험도구로 사용되었다. 조사결과 로마법표기에 여러 가지 문제가 있어 이용자가 음역화된 문장을 이해하기가 어려웠던 것으로 분석되었고, 심지어 음역서지목록에 익숙한 이용자도 자국어의 목록임에도 불구하고 이해하는 데 어려움을 나타냈다. 실험결과 또한 이러한 조사 결과를 입증했다. 이용자가 음역화된 자국언어로 된 자료를 찾을 경우보다 영어로 기술된 자료를 찾을 때 더 나은 검색 결과와 만족도를 보였다. 향후 번역된 서지정보와 음역화된 서지정보 중 이용자가 어느것을 더 선호하는지 비교하는 연구의 필요성을 제안하며, 한중일 로마법 표기의 서지정보에 영어번역을 병렬하는 것을 고려해야 함을 제시한다.
챗봇은 음성, 이미지, 비디오 또는 텍스트와 같은 다양한 매채를 이용하여 대화가 가능한 대화형 어시스턴트이자 인공지능을 기반으로 사용자의 질문에 답하거나 문제를 해결할 수 있는 사용자 친화적 프로그램이다. 하지만 현재 챗봇은 사용자가 요청한 작업을 정확하게 수행하는 기술적측면에 초점이 맞추어져 있으며, 개인화된 대화로 사용자와 챗봇간의 관계성 구축에는 제한적이어서 일부 사례에도 불구하고 소셜챗봇이 되기에는 미흡한 상태이다. 만약 인간의 사회성을 나타내는 특징 중 하나인 관계성을 챗봇이 인식하여 알맞게 대화를 하여 문제를 해결할 수 있다면, 개인화된 대화를 할 수 있을 뿐만 아니라 인간과 유사한 대화를 할 수 있을 것이다. 본 연구의 목적은 사용자가 입력한 내용을 기반으로 챗봇과 사용자 간의 관계성을 추론하고 대화 상황에 맞게 대화 상대가 적절한 대화를 수행 할 수 있는 텍스트 분석 방법을 제안하는 것이다. 본 연구의 실험 및 평가를 하기 위하여 실제 SNS대화 내용을 사용하였다. 분석결과 개인정보 보호를 위해 사용자의 개인 프로필 정보가 제외된 방법에서도 우수한 결과를 나타내어 소셜 챗봇에 적합한 방법으로 검증되었다.
인간과 컴퓨터의 상호 작용 (Human Computer Interface) 기술의 중요성이 더욱 커지고 있으며 HCI에 대한 연구가 진행됨에 따라 사용자의 직접적인 입력에 의한 컴퓨터 반응이 아닌 감정 추론 혹은 사용자 의도에 따른 컴퓨터 반응에 대한 연구가 증가되고 있다. 스트레스는 현대 인간 문명사회에서의 피할 수 없는 결과이며 복잡한 현상을 나타내며 통제 유무에 따라 인간의 활동능력은 심각한 변화를 받을 수 있다. 본 논문에서는 인간과 컴퓨터의 상호 작용의 일환으로 스트레스를 통해 증가된 심박변이도 (HRV)와 가속도 맥파(APG)를 측정한 후 스트레스를 완화시키기 위한 방안으로 음악을 이용한 지능형 감성 추천시스템을 제안하고자 한다. 사용자의 생체정보 즉, 스트레스 지수를 획득 및 인식하여 신뢰성 있는 데이터를 추출하고자 차분진화 알고리즘을 사용하였으며 이렇게 획득된 스트레스 지수를 단계별에 따라 시멘틱 웹 (Semantic Web)을 통해 감성추론을 하였다. 또한 스트레스 지수와 감성의 변화에 매칭 되는 음악 리스트를 검색 및 추천함으로써 사용자의 생체정보에 맞는 감성 추천시스템을 애플리케이션으로 구현하였다.
DRM (Digital Rights Management)$^{(1)(2)}$ 은 디지털 컨텐츠의 불법 사용방지를 위한 기술로서 인터넷과 같은 전송 매체를 통해 디지털 컨텐츠가 배포될 때 DRM의 복제 방지 기능을 사용해서 디지털 컨텐츠의 안전한 배포 및 판매를 촉진시키기 위한 기술이다. 이러한 DRM 환경 하에서 디지털 컨텐츠 저작권자의 가장 큰 요구 사항인 저작권 보호와 컨텐츠 보호를 위한 핵심 기능을 수행하는 DRM Client 시스템은 신뢰할 수 없는 사용자 환경에 설치되어 향후 배포되는 디지털 컨텐츠들에 대한 착인 및 플레이(실행)를 지속적으로 처리하게 되며, 이러한 처리 과정 중에 DRM Client 시스템은 사용자에 대한 인증이나 암호화된 디지털 컨텐츠 데이터의 복호화 및 디지털 컨텐츠 사용규칙을 명시한 라이센스에 관한 데이터를 처리하며 이러한 데이터는 사용자가 접근 못하도록 안전하게 보호되어야 한다. 본 논문은 이러한 사용자 인증키, 암호키, 라이센스 데이터를 DRM Client 시스템 하에서 안전하게 보호할 수 있는 Secure Storage Device (SSD)를 구현하여 소개하는데 그 목적이 있다.
본 연구의 목적은 기록관 이용자 만족도에 미치는 영향을 주는 기록정보서비스 품질요인을 파악하고자 하는 것이다. 독립변수로는 공평성, 유형성(외형성), 편리성, 응답성, 공감성을 선행연구를 통하여 도출하였으며 종속변수로는 이용자 만족도를 선정하였다. 기록관에서 기록정보서비스를 이용한 경험이 있는 이용자를 대상으로 온·오프라인으로 설문을 요청하여 78부의 결과로 기술통계와 상관분석, 다중회귀분석을 진행하였다. 상관분석 결과 기록정보서비스 품질 요인과 이용자 만족도 간에 양의 상관관계가 있음을 확인하였으며, 다중회귀분석 결과 유형성(외형성), 공감성, 편리성 순으로 이용자 만족도에 유의미한 정의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 기록정보서비스 품질개선을 위해서는 시설 개선, 쾌적한 환경 유지, 이용자와의 공감 능력 향상, 기록관의 빠른 정보 업데이트와 검색 도구의 개선이 필요할 것으로 판단된다.
가상현실(VR)과 블록체인 기술의 발전에 따라 메타버스는 게임, 교육, 소셜 네트워킹 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 동시에 스마트워치와 같은 웨어러블 기기의 출하량이 매년 성장하며, 사람들의 일상생활에 점점 더 밀착되고 있다. 본 연구에서는 두 현상의 결합을 통해 측정된 사용자의 신체 신호를 메타버스 캐릭터에 반영하는 새로운 가능성을 제시한다. 스마트워치를 통해 수집한 사용자의 심박수, 운동량 등 다양한 생체 정보를 메타버스 내 캐릭터에 반영하여, 사용자의 신체 상태가 가상 세계에 반영되도록 한다. 이를 통해 메타버스는 단순히 가상현실을 넘어 '확장된 현실'이라고 할 수 있는 새로운 경험을 제공하고, 메타버스에 대한 사용자의 만족도 향상 및 스마트워치의 발전 방향성을 제시할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구에서는 도서관에 대한 전문적인 지식과 공간구성에 대한 기획, 디자인 및 건축에 대한 기본 지식을 갖춘 인재 양성을 위해, 자기설계전공 기반의 도서관공간기획전공을 개발하고 이에 대한 교육목표, 인재상, 전공역량 등을 제시하고자 하였다. 이를 위해 관련 문헌분석, 전문가 의견수렴, 그리고 수요자 설문조사를 수행하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 도서관공간기획전공에 요구되는 인재상은 공간기획인재, 디자인적사고인재, 창의적실무인재로 파악되었다. 둘째, 인재상별 전공역량은 도서관환경 분석 능력, 공간콘셉트도출 능력, 이용자 요구 분석능력, 이해관계 조정 능력, 공간구성능력, 공간디자인 이해 능력, 실무 적용 능력으로 총 7개의 역량을 도출하였다. 이를 기반으로 향후 도서관공간기획전공의 교육목표, 인재상, 인재상에 부합한 전공역량을 실현할 수 있는 교과목이 개발되어야 하며, 도서관공간기획전공이 자기설계 기반의 전공으로 학생들이 실패하지 않고 적응할 수 있도록 이에 대한 운영 방안이 설계되어야 할 것으로 보인다.
최근 사용자 정보와 주변 환경의 정보를 수집할 수 있는 센서의 기술과 휴대 디바이스의 성능이 매우 발달되어 왔다. 이러한 기술 발달로 인해 사용자는 매우 다양한 콘텐츠를 이용할 수 있게 되었다. 그러나 사용자가 휴대한 디바이스의 특성에 따라 이용할 수 있는 콘텐츠가 제한적이다. 이것을 해결하기 위해 하나의 콘텐츠를 여러 디바이스에서 사용하기 위한 연구가 활발히 진행 중이다. 본 연구에서는 사용자 주변의 센서를 통한 다양한 정보를 수집하여 사용자의 상황에 맞는 특정 콘텐츠를 선정하고, 선정된 콘텐츠를 사용자가 휴대한 디바이스 특성에 맞게 변환하여 서비스를 제공하는 시스템을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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