최근에 웹 GIS 기반의 정보관리를 위한 많은 연구들이 진행되고 있다. 특히, 홍수나 지진과 같은 재해관련 정보의 관리와 제공을 위한 웹 기반의 재해 정보관리시스템 개발은 주민들의 재해에 대한 예방과 대책, 관심지역에 대한 재해정보 취득의 욕구 충족을 위해 반드시 필요하다. 이러한 시스템은 재해 예방을 위한 계획, 분석과 관리업무를 위한 폭넓은 공간 DB 접근이 가능해야 하며, 인터넷을 통해 재해 정보의 시각화와 수요자에 대한 자료 제공을 위한 재해 현황도 작성이 가능해야 하나, 아직 이러한 분야에 대한 웹 GIS 기반의 연구는 초기 단계이다. 그래서 이 연구에서는 웹 GIS의 개발도구로 HTML, 자바스크립트와 ESRI의 ArcIMS를 이용하여 재해 정보 제공을 위한 연구를 실시하였으며, 춘천시의 재해 정보를 웹 기반의 시스템을 통해 다양한 기능을 통해 제공할 수 있었다. 구현한 기능을 통해 관심지역의 재해정보를 검색과 화면에서 사용자 선택을 통해 제공할 수 있었으며, 관심지역의 지형을 VRML을 이용한 3차원 지형모델을 통해 확인할 수 있었다.
The significant advances in information and communication technologies are changing the process of how information is accessed. The internet is a very important source of information and it influences the development of other media. Furthermore, the growth of digital content is a big problem for academic digital libraries, so that similar tools can be applied in this scope to provide users with access to the information. Given the importance of this, we have reviewed and analyzed several proposals that improve the processes of disseminating information in these university digital libraries and that promote access to information of interest. These proposals manage to adapt a user's access to information according to his or her needs and preferences. As seen in the literature one of the techniques with the best results, is the application of recommender systems. These are tools whose objective is to evaluate and filter the vast amount of digital information that is accessible online in order to help users in their processes of accessing information. In particular, we are focused on the analysis of the fuzzy linguistic recommender systems (i.e., recommender systems that use fuzzy linguistic modeling tools to manage the user's preferences and the uncertainty of the system in a qualitative way). Thus, in this work, we analyzed some proposals based on fuzzy linguistic recommender systems to help researchers, students, and teachers access resources of interest and thus, improve and complement the services provided by academic digital libraries.
최근, 사람들의 의식 수준의 변화로 환경과 Well-being에 대한 관심이 높아지고 있다. 이에 일회용품을 줄이고자 노력하고 있으며, 건강한 신체를 유지하기 위한 방법으로 '물 다이어트'에 대한 관심이 높아지고 있다. 많은 사람들은 물이나 음료를 마시기 위하여 휴대 가능한 텀블러를 이용하고 있으며, 특히 최근에는 사용자의 편의성을 높이기 위해 다양한 기능을 제공하는 보다 스마트한 형태로 진화되어 가고 있다. 기존의 연구에서는 음료를 '물'로 한정하고 있어 다양한 음료를 모니터링 하는 데에 한계가 있다. 이를 해결하기 위해, 본 논문에서는 IoT 기술을 활용하여 음료를 판단하고, 음료에 따른 섭취량을 모니터링 할 수 있는 스마트 텀블러를 제작하였다. 또한 음료를 마시지 않고 버리는 경우를 판단하여 더욱 정확한 섭취량의 측정이 가능하게 되었다. 여러 가지 IoT 기반 센서들의 데이터를 바탕으로 사용자는 전용 어플리케이션에서 각 음료에 따른 섭취량을 파악할 수 있고, 다양한 편의를 제공받을 수 있다.
MicroRNAs (miRNAs) are recently discovered small RNA molecules usually resulting in translational repression and gene silencing. Despite the fact that specific cloning of small RNA's is a method in practice, computational identification of miRNA's has been a major focus recent days, since is a rapid process following AB initio and sequence alignment methods. Here we developed new software called MiRPI that aims to identify the highly conserved miRNAs without any mismatches from given fasta formatted gene sequences by using non-repeated miRNA dataset of the user's interest. The new window embedded with the software is used to identify the targets for inputted mature miRNAs in the mRNA sequences. Also MiRPI is designed to measure the precursor miRNA statistics, majorly focusing the Adjusted Minimum Folding free Energy (AMFE) and Minimum Folding free Energy Index (MFEI), the most important parameters in miRNA confirmation. MiRPI is developed by PERL (Practical Extraction and Report Language) and Tk (Tool kit widgets) scripting languages. It is user friendly, portable offline software that works in all windows OS, sized to 3 MB.
본 논문에서는 사용자 프로파일을 기반으로 한 정보 필터링을 사용하여 개개인의 학생들에게 맞는 효율적인 웹 기반 비디오 학습 평가 시스템을 제시한다. 비디오 기반 문제들이 주어지면, 키 프레임들은 위치, 크기, 그리고 컬러 정보를 기반으로 추출되고, 문제 출제 구간은 시간 윈도우와 그레이-레벨 히스토그램의 차이에 의해 추출된다 게다가, 카테고리-기반 시스템과 키워드 기반 시스템을 합성하여 문제 출제가 효율적인 평가를 확실해 하도록 주어진다. 따라서 학생들은 관심 영역을 유지하면서 부족한 영역을 보충함으로서 학업 성취도를 향상시킬 수 있다.
최근 무선 센서 네트워크의 실내 응용분야에 대한 관심이 높이자고 있다. 본 논문에서는 RSSI 기반의 실내 환경의 위치 인식 시스템을 제안한다. 거리와 RSSI의 관계를 검증하기 위하여 log-normal path loss 모델을 사용하고, 태그를 부착한 사용자와 고정 위치의 다수의 노드를 배치하여 사용자의 위치를 결정한다. RSSI 정보를 베이스 스테이션에서는 저장하고, 계산한다. 유클리드 거리 방법을 이용하여 실시간으로 사용자의 위치를 계산한다. 실험을 통해서 제안한 시스템의 위치 인식 정확도를 확인한다.
본 연구는 상호작용 요소가 강화된 피트니스 앱게임의 사용자의 운동경험과 앱게임의 재미, 만족, 이용의도 효과를 검증하기 위해 플레이테스트 실험 방법론을 통해 분석하였다. 실험에 사용된 피트니스 앱 게임은 한림대 헬스커뮤니케이션 연구소에서 제작한 'Enjoy Your Fitness'를 사용하여 남녀 대학생 각각 50명씩 총 100명을 대상으로 실험을 진행하였다. 연구결과, 사용자들의 운동경험인 운동성취감, 몰입, 관심과 같은 운동효과는 상호작용성이 강화된 앱 게임에서 더 높은 것으로 나타났다. 또 피트니스 앱게임의 재미, 만족, 이용의도 역시 상호작용적 요소가 강화된 피트니스 앱 게임에서 더 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 상호작용성이 강화된 앱 게임이 사용자의 운동 경험과 앱 게임 자체의 사용자 경험을 강화한다는 점에서 건강증진을 위한 앱 게임 설계에 대한 실무적 함의도 제공한다.
웹 2.0환경에 중심이 되고 있는 블로그 사용자들에게 있어 웹 브라우저에서 실행될 수 있는 위젯(widget)은 자신을 표현하고, 블로그의 가치를 돋보이게 하는 도구이다. 위젯은 윈도우(Window)와 가젯(Gadget)의 합성어로 응용 프로그램을 동작시키고 결과를 화면에 표시하는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 도구의 일종으로써 사용자가 원하는 서비스를 받아 볼 수 있는 기능성 프로그램이다. 또한 운영 제체(OS)나, 웹, 모바일에서 사용자에게 정보 전달 및 사용 편리성과 효율성을 제공하고 있다. 그러나 현재 위젯은 정보 전달이나 현상 표현에 초점을 마주고 있어, 사용자들이 원하는 재미를 충족시켜주지 못하고 있다. 이 연구는 웹 2.0 환경에서 사용자가 많이 사용하고 있는 위젯의 재미와 흥미를 느끼는 요소가 무엇인지를 파악하고, 위젯별 재미 요소를 분류 하고자 하는 연구이다. 위젯에서의 재미 요소에 대해 아직까지 정의된 것이 없기 때문에 제품 디자인과 게임에서의 재미 요소를 분류 및 분석을 통해 추출 하였고 추출된 결과를 사용자의 감성 상태를 대표하는 감성 어휘와 매핑을 통해 파악하였다. 그리고 위젯별 재미 요소를 알아내기 위해 블로그 사용자를 대상으로 온라인 설문을 실시하였다. 위젯 선정은 사용자가 많이 이용하고 있는 국내 위젯과 일본 위젯으로 선택하였고 5점 척도를 이용해 위젯별 재미 요소를 분류하였다. 이 결과를 바탕으로 사용자가 선호하는 재미 요소를 파악할 수 있다.
사용자의 행위는 건축물의 질을 규정하는 가중 중요한 기준중의 하나다. 일반적으로 건축공간에서의 사용자 행위에 대한 평가는 건물이 완성된 이후에 이루어 졌으며 최근 전산기술을 통한 사전 시뮬레이션에 대한 관심과 노력이 계속되고 있는 실정이다. 그러나 현존하는 사용자 시뮬레이션은 주로 대규모 공간의 단순한 탈출 등에 관한 것이 주를 이루고 있어 건축 공간상에서 벌어지는 다양한 사용자의 행태에 대한 시뮬레이션은 불가능한 상태이다. 본 연구는 보다 고도화된 사용자 시뮬레이션을 위한 사람형상의 지능형 에이전트의 개발은 위한 연구로서 온톨로지를 이용한 NPC의 지능화에 관한 연구이다. 연구의 주안점은 온톨로지를 통하여 구현된 공간정보와 사용자 정보를 추론하여 NPC(Non-player Character)가 가상공간 상에서 보다 지능적으로 자율주행 및 행동하게 하는 것이다. 본 연구에서는 온톨로지 추론을 기술을 가상공간에 접목시키는 방법에 대하여 주로 논의하고자 한다. 또한 이를 공간정보 상에서 온톨로지를 기반으로 기술된 정보와 이의 변화를 가시적으로 확인할 수 있는 온톨로지 가시화 기술을 제시한다.
We are seeing a shift of the focus of information service from system-centered(data-centered or intermediary-centered) a n.0, pproach to user-centered a n.0, pproach. Sense-making theory is one of the user- centered a n.0, pproaches. This study focused on user-centered information service paradigm concepts of Dervin's sense-making theory and interpreting sense-making theory in the practical context of library services. The sense-making theory is basically a cognitive a n.0, pproach to information-seeking, in that it recognizes information as something that involves internal cognitive processes. The user of information becomes the focus in this sense-making model. The sense-making theory sees information as subjective, situational, and cognitive. It focuses on understanding information within specific contexts and on understanding how information needs develop and how they are satisfied. It regards the user not as a passive receive of external information but as the center in a active, ongoing process of change. It related to the information needs of users. Dervin's method for studying information needs employs the 'situation-gap-use' metaphor. All information needs stem from a discontinuity or 'gap! in one's knowledge. Dervin believes that information needs can be addressed by understanding the process that each individual goes through in experiencing a gap, in trying to resolve it, and in gaining something (especially new knowledge) from the experience. Sense-making is a process; 'sense' is the product of this process. Sense includes 'knowledge'. However, it includes a host of other subjective factors that reflect an individual's interpretations of a situation including intuitions, opinions, hunches, effective responses, evaluations, questions, etc. For several reasons, however, difficulties are encountered if one attempts a more substantial assessment of the theory. First, it has not yet crystallized into a well-defined theory. Secondly, though the theory has aroused general interest, e.g. within LIS, detailed discussion of its strong and weak points is still lacking. A third source of difficulty is that the basic assumptions of the theory have been explicated metaphorically. If sense-making theory is to be really useful, it needs to be interpreted for library settings. But we have found no attempt to construct an information service based on the theory. Because the research tradition is still relatively young, there are many unanswered questions connected, e.g. with the design of information systems. In any case, e.g. intermediary access systems would be more efficient and effective it their planning could be founded on the user-centered a n.0, pproach.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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