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관상동맥 우회술의 최근성적에 대한 임상적 고찰 (Clinical Analysis of the Recent Results of Coronary Artery Bypass Grafting)

  • 한성호;김혁;이철범;정원상;지행옥;강정호;김영학
    • Journal of Chest Surgery
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    • 제35권7호
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    • pp.523-529
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    • 2002
  • 배경: 관상동맥 우회술은 수술경험이 축적됨에 따라 근래에 조기수술성적이 점차 향상됨이 보고되고 있다. 본 연구에서는 관상동맥 우회술을 시행 받은 환자들에서 후향적 분석을 통하여 최근의 수술성적을 알아보고자 하였다. 대상 및 방법: 1996년 1월부터 2001년 8월까지 한양대학병원에서 154명의 환자가 관상동맥 우회술을 시행받았다. 전체 환자를 1996년부터 1998년까지 시행 받은 47명(제1기)과 그 이후에 시행 받은 107명 (제2기)으로 나누어 입원 기록을 근거로 술전진단, 수술방법, 사망률과 합병증을 후향적으로 분석하였다. 결과: 성비는 제1기에 남자 35명, 여자 12명, 제2기에 남자 78명 여자 29명으로 비슷한 분포를 보였고 평균 연령은 제1기 $55.9{\pm}62$세에서 제2기 $61.0{\pm}8.0$세로 의미 있게 증가하였다(p<0.05). 평균 좌심실 구출률은 제1기에 $54.6{\pm}11.8$% 제2기에 $56.9{\pm}13.0$%였다. 수술 위험 인자의 분포 중 술전의 심근경색이 제1기에 13명 (27.7%), 제2기에 14명(13.1%)로 의미 있는 차이를 보였다(p<0.05). 수술은 전례에서 중등도 저체온의 체외순환 하에서 시행하였고, 심근 보호 방법으로는 제1기에는 심실세동 상태에서의 간헐적 대동맥 차단, 또는 결정질 냉심정지액이 주로 사용되었고 제2기에서는 냉혈 심정지액이 사용되었다. 체외순환시간은 제1기에서는 $149.2{\pm}48.7$분 제2기에서는 $113.1{\pm}30.6$분으로, 대동맥 차단시간은 제1기에서는 $81.3{\pm}26.5$분 제2기에서는 $72.2{\pm}23.9$분으로 각각 의미 있게 단축되었다(p<0.05). 내흉동맥의 사용율은 제1기에서는 42%(20/47), 제2기에서는 81%(87/107)로 증가하였으며 환자 1명당 문합수도 제1기 $2.5{\pm}0.6$개소에서 제2기 $3.0{\pm}1.1$개소로 의미 있게 증가 하였다(p<0.05). 대동맥내풍선 펌프는 제1기에 7명, 제2기에 17명에서 사용되었는데 술 전 사용율은 제1기에 28.6%(2/7) 제2기에 52.9%(9/17)로 증가하였고 좌심실 기능 부전(LVEF<40%), 또는 울혈성 심부전 소견이 있는 환자에서 광범위 하게 적용하였다. 수술 사망율은 제1기에 5명이 사망하여 10.6%(5/47)을 나타내었고 제2기에 1명이 사망하여 0.9%(1/107)로 의미 있게 감소하였다(p<0.05). 결론: 체외순환을 이용한 관상동맥 우회술은 근래에 더욱 안전하게 시행될 수 있으며 수술의 보편화와 수술 경험의 축적에 따른 체외순환 과대동맥 차단 시간의 단축, 심근 보호의 발달 그리고 좌심실 기능 부전이나 심부전이 있는 환자의 적절한 관리, 특히 대동맥내 풍선펌프의 광범위한 적용이 수술 사망률을 줄이는데 기여했을 것으로 사료된다.

비닐하우스 재배농민과 일반농민의 농부증 관련 신체증상 호소율 조사 (A Survey on Physical Complaints Related with Farmers' Syndrome of Vinylhouse and Non-vinylhouse Farmers)

  • 이주영;박정한;김두희
    • Journal of Preventive Medicine and Public Health
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    • 제27권2호
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    • pp.258-273
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    • 1994
  • 비닐하우스 재배농민들이 일반농민에 비해 신체증상 호소율이 더 높은 지 조사해 보기 위해 경상북도 성주군의 6개면 지역에서 무작위로 추출된 비닐하우스 재배농민 250명과 일반농민 142명을 대상으로, 일반적 특성, 농작업양상 그리고 농부증의 각 증상에 대한 호소빈도에 대해 1993년 7월 5일부터 10일까지 6일간에 걸쳐 면담조사와 혈압측정을 하였다. 비닐하우스 재배농민이 일반농민에 비해 평균 연령이 적었고, 동거 가족수가 많았고, 농사경력은 짧았으며, 연평균 일일 노동시간과 연간 노동일수가 많았고 연간 가구당 평균 수입이 약 2.6배 많았다(p<0.01). 조사기간인 1993년 6월 한 달에 비닐하우스 재배농민은 농약을 평균 3.4회 살포하여 일반농민보다 약 1.7배 더 많이 살포했고, 년간 16회 이상 살포하는 것으로 나타났으며, 최근 한 달간 농약살포후 중독 경험률은 비닐하우스 재배농민 가운데 39.6%나 되어 일반농민의 25.4% 보다 더 많았다. 농부증 8개 증상 중 비닐하우스 재배농민과 일반농민 남녀가 공통적으로 가장 많이 호소하는 증상은 요통, 수족감각둔화, 어깨결림, 그리고 어지러움이었다. 농부증 양성률은 비닐하우스 재배농민 남자 22.1%, 여자 43.4%, 일반농민 남자 23.2%, 여자 50.7% 로 비닐하우스 재배농민과 일반농민 간에는 뚜렷한 차이가 없었으나 여자들이 남자에 비해 농부증 양성률이 약 2배 더 높았고, 다중 지수형 회귀분석으로 다른 요인의 효과를 조정했을 때는 3.0배 더 높았다(p<0.01). 두 농작업군 모두에서 연령이 증가할수록 농부증 양성률이 증가하는 경향을 보였고, 1세 증가시 농부증 위험도는 3% 증가하였다(p<0.05). 또 최근 한 달간 농약살포 후 중독을 경험했던 농부들이 경험하지 않았던 농부들에 비해 농부증 위험도는 3.7배 였다(p<0.01). 고혈압 유소견율은 일반농민 남녀 각각 22.4%, 13.7%로 비닐하우스 재배농민의 13.5%, 12.0% 에 비해 높게 나타났으며, 고혈압과 농부증 사이에 일정한 관련성은 없었다. 본 연구의 결과로는 비닐하우스 재배농민들이 일반농민들에 비해 특별히 신체증상호소율이 높지 않았다. 중요한 건강문제와 가능한 대책은 다음과 같다. 첫째, 농약살포후 중독이 문제가 되므로 농약을 쓰지 않거나 더 적게 쓰고도 농사를 지을 수 있는 영농법 및 농약을 좀 더 안전하게 살포할 수 있는 방법의 개발, 고온에서도 착용하기 좋고 보호 성능이 좋은 보호구의 개발이 시급히 요구되며, 농약살포시 환기요령과 보호구 착용방법에 대한 교육 등의 강화도 고려되어야 할 것으로 생각된다. 둘째, 농부증 증상 중 흔한 증상들은 농작업 자세 및 과도한 노동에 기인되었을 가능성이 있으므로 신체에 부담을 줄일 수 있는 농기구를 개발하고, 주기적인 휴식 및 운동을 권장해 볼 만하다. 세째, 고혈압 유소견율이 15% 전후로 높으므로 고혈압 관리사업의 강화가 요구된다.

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e-스포츠의 다양한 속성이 유동(flow)과 동일시에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Various Attributes of E-Sport Influencing Flow and Identification)

  • 서문식;안진우;김은영;엄성원
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권1호
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    • pp.59-80
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    • 2008
  • 인터넷의 급속한 발달과 온라인 사용이 급증함에 따라 e-스포츠와 같은 온라인 게임은 거대한 시장으로 성장하고 있다. 그렇지만, 많은 e-스포츠를 후원하는 기업의 효과를 검증하는 마케팅적 연구는 미진한 상태이다. 있다해도 단순히 온라인 게임과 관련한 연구가 대다수이다. 이에 본 연구는 e-스포츠 스폰서십을 통해 기업의 마케팅 커뮤니케이션 전략 수립을 위한 토대를 마련코자 하였으며 시작단계에 있는 e-스포츠의 향후 연구에 기여하고자 하였다. 중요 변수들은 첫째, e-스포츠의 주요한 게임속성으로 상호작용성, 익명성, 내용확장성을 들고 온라인 상황에서 주요한 매개의 역할로 다루어지는 유동(flow)과의 관계를 살펴보았다. 둘째, e-스포츠의 주요한 게이머속성(스포츠 경기에서의 팀과 플레이어의 속성에서 수정)인 매력성, 유사성, 경기결과가 유동(flow)과 게이머동일시(온라인 게임상황에 맞게 기존 팀동일시를 게이머동일시로 차용)에 미치는 영향관계를 살펴보았다. 마지막으로 유동(flow)과 게이머동일시와의 관계 그리고 게이머동일시와 기업동일시와의 관계를 최종적으로 점검하였다. 연구의 결과, 온라인의 기초적인 특성인 상호작용성은 유동(flow)에 유의한 영향이 있었고 게이머속성에서의 유사성과 경기결과도 유동(flow)에 유의한 영향이 있었다. 그리고 유사성은 게이머동일시에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 유동(flow)은 게이머동일시에 그리고 게이머동일시는 기업동일시에 정의 영향이 있는 것으로 나타났다. 결론적으로 e-스포츠를 후원하는 기업의 경우 일반 유저들과 유사한 특성인 가진 실력있는 게이머를 후원한다면 마케팅 효과를 극대화할 수 있다.

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초등학교 아동의 개인위생에 대한 조사 (A Study on Personal hygiene of Primary School Students)

  • 김재삼;남철현;강희양
    • 한국학교보건학회지
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    • 제9권1호
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    • pp.109-123
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    • 1996
  • The study was designed to gain necessary basic data, in order to grasp the actual condition on personal hygiene of primary school students and to help school health education and child health education data development of parents of students, the survery was carried out through this reporter's interview for mothers who have primary school pupil in KyungBug area during the period of a month from 14 the April to 30 the April 1994. The results of this study can be summarized as follows. 1. As for general characteristics, the percent of answer mothers with 30~34 years 44.9%, and the percent of answer mothers with 35~39 years was 37.6%, 14.6% of answer mother was 40 years and over. The most house types was apartment house, that is 64.8% and independence house was 18.9%, 13.7% of answer mothers was multivalent house residents. As for level of school career, the percent of high school was 64.2% and the percent of university was 20.5%, 10.1% of answer mothers was finishment of middle school. As for religion a lack of religion was 38.4% and a Buddhist was 36.8%, a christian was 13.4%, 10.4% of answer mothers was a catholic. As for jobs, the percent of office was 33.9%, specialist and expert skiller was 17.3%, self-management was 16.0%, fishing and agrarian villiages was 11.6%, public service personnel and shool personnel was 9.1%. As for the number of sons and daughters, the percent of two was 70.5%, the percent of one was 16.0%, and the percent of male students was 54.1%. As for level of economic life middle level was 59.9%. 2. The percentage of washing hand after school hours was 66.8% and not washing hand after school hours was 33.2%. In washing hand after school hours family of independence house, mothers that have schoolcareer of university, female students, three and over of sons and daughters was high individually (p<0.05). 3. As for paring one's nails, once a ten days was 52.9% once a five days was 22.5% once a fifteen days was 19.0%, once a twenty and over was 5.6%. 4. 54.7% of primary school students of answer mother's take a bath once a few days and 31.6% take a bath once a week, 10.1% take a bath once a tendays. 5. The percentage of changing of underwear once a day was 60.9%, once a few days was 37.1%, once a week was 2.0%, as for changing of underwear, sons and daughters that has mothers with 29 years and downward, one number of sons and daughters, females students was high individually (p<0.01). 6. The percentage of haircut once a 20~30 days was 59.9%, once a 31~40 days was 17.9%, once a 40 days and over was 16.6%. As for the percentage of haircut once a 20~30 days apartment house residents, male students was high (p<0.01). 7. The percentage of experience in taking nutrition was 79.8% and the percentage of experience in taking restorative was 72.3%. As for taking nutrition, apartment house residents, one number of sons and daughters, male students was high individually (p<0.01). As for taking restorative apartment house residents, on number of sons and daughters, male students was high individually (p<0.05). 8. The percentage of habit of unbalanced diet was 44.0%, sons and daughters that have mother with 40 years and over apartment house residents, male students, one number of sons and daughters was high indivdually (p<0.05). 9. As for hygiene condition of sons and daughters, the percentage of good state of health was 65.2%, middle state of health was 3.5% bad state of health was 11.4%. In good state of health sons and daughters that have mothers with 29 years and downward, multivalent house residents, three numbers of sons and daughters, female students, high birth was high individually. 10. As for fattness of sons and daughters, existence was 18.2%. No existence was 81.8%. in existence sons and daughters who have mothers with 40 years and downward, independence house resident, special job and expert skill job, three and over number of sons and daughters, female students, low birth was high individually. 11. As for use aspect of medical facilities of sons and daughters, hospital doctors was 53.1%, drugstore was 42.3%, chinese medicine hospitals or health organization was 4.6%. In usage of drugstore, sons and daughters of mothers with 29 years, 40 years and over was 55.6%, 61.4% individully, inusage of hospital doctors 30~34 years, 34~39 tears was 64.5%, 49.1% individully (p<0.01), apartment house residents, one or two numbers of sons and daughters, male students was high individually. In the percentage of using drugstore, school career of middle school and downward, in occupation, three and over numbers of sons and daughters, low birth was high individually (p<0.05). According to the results mentioned above. An actual condition and a related matters on personal hygiene of primary school students must be used as the basis data of a health education program and a health data of a health education program and a health data related, a teaching materials development and must be helped to the health life education of parents of students and childs.

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연희현장에서의 올바른 활용을 위한 진도다시래기 음악분석 (Musical Analysis of Jindo Dasiraegi music for the Scene of Performing Arts Contents)

  • 한승석;남초롱
    • 공연문화연구
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    • 제25호
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    • pp.253-289
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    • 2012
  • 다시래기는 전라남도 진도 지방에서 전승되는 상장례놀이로서, 죽음의 현장에서 새생명이 탄생한다는 생사불이(生死不二)의 메시지를 담고 있다. 더불어 많은 춤과 노래, 재담을 포함한 독특한 양식적 구조로 인해 현장 연희판에서 새로운 콘텐츠에 목말라 있던 공연문화 담당층의 주목을 끌기에 충분했다. 다시래기에 관한 많은 선행연구물들이 이들의 다시래기 재창조 작업에 커다란 도움을 주었다는 것은 불문가지의 사실이다. 그러나 이전의 연구들이 진도다시래기를 다각도로 다루어 적지 않은 성과를 이루어 내었지만 주로 학술적 접근을 통해 연행의 상징적 의미를 구명하는 데 치중한 것이 사실이다. 또한 공연요소들에 대한 접근도 대본, 노래가사, 재담, 행색, 소도구, 장단, 춤사위 등의 소개에 그쳐 정작 중요한 공연요소인 소리(창(唱))의 구체적 모습에 대한 연구가 없어 아쉬움으로 남아 있었다. 이에 본고는 다시래기 음악을 분석하고 그 음악의 성격과 특징을 악보와 함께 제시하여 공연현장의 연희실기자들에게 실질적인 도움을 주고자 하였다. 본고에서 음악분석 대상으로 삼은 소리는 가상제놀이와 거사 사당놀이에 나오는 모든 소리, 그리고 연희패의 입장 시에 부르는 상여소리로 한정하였다. 다시래기 다섯 절차 중 가상제놀이와 거사 사당놀이, 상여소리가 가장 많이 공연되기 때문이다. 수많은 공연 자료가 있지만 분석의 텍스트로는 E&E미디어에서 출반된 음반인 "진도다시래기"를 택하였다. 이는 이 음원의 녹음상태가 우수하며 무엇보다 본고에서 제시된 악보를 학습 자료로 삼아 다시래기 소리를 익히고자 하는 연희실기자들이 음원 구득과 그 활용을 용이하게 할 수 있다는 판단에서이다. 음악분석 결과, 진도다시래기에서 불리는 소리들은 대부분 꺾는 음이 있는 '미'음계를 사용한 전형적인 육자배기토리로 짜여 있었다. 그리고 '솔'음계의 남부경토리는 극히 일부분에 짧게 나타나며, 음악적 완결성은 갖추지 못하고 있는 것도 알 수 있었다. 또한 같은 상장례음악임에도 씻김굿과의 음악적 친연성은 거의 발견되지 않는데, 이는 망자를 달래서 천도하는 씻김굿과 산 자의 삶을 북돋우는 다시래기의 성격과 기능이 다른 데서 비롯된 음악적 특징이라고 생각된다. 한편 다시래기 소리 전반에 판소리 음악어법적 특징들이 보이는데, 이는 다시래기의 복원과 전승에 있어서 주도적 역할을 한 예능보유자의 과거 창극단 활동이력과 무관하지 않다고 여겨진다. 다시래기 예능 담당자의 이러한 활동이력은 다시래기 원형의 변질을 초래한 원인이 되기도 하였지만, 한편으로는 다시래기의 공연요소를 더욱 풍부하게 하여 공연현장에서 콘텐츠로 활용될 수 있는 연희적 기반을 확장시킨 결과로도 나타났다. 본고의 작업이 다시래기를 원형 삼아 죽음의 상실을 극복하고 삶의 활력을 지켜낼 미래의 진지한 현장예술가들에게 의미 있게 활용되기를 기대한다.

Perceptional Change of a New Product, DMB Phone

  • Kim, Ju-Young;Ko, Deok-Im
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.59-88
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    • 2008
  • Digital Convergence means integration between industry, technology, and contents, and in marketing, it usually comes with creation of new types of product and service under the base of digital technology as digitalization progress in electro-communication industries including telecommunication, home appliance, and computer industries. One can see digital convergence not only in instruments such as PC, AV appliances, cellular phone, but also in contents, network, service that are required in production, modification, distribution, re-production of information. Convergence in contents started around 1990. Convergence in network and service begins as broadcasting and telecommunication integrates and DMB(digital multimedia broadcasting), born in May, 2005 is the symbolic icon in this trend. There are some positive and negative expectations about DMB. The reason why two opposite expectations exist is that DMB does not come out from customer's need but from technology development. Therefore, customers might have hard time to interpret the real meaning of DMB. Time is quite critical to a high tech product, like DMB because another product with same function from different technology can replace the existing product within short period of time. If DMB does not positioning well to customer's mind quickly, another products like Wibro, IPTV, or HSPDA could replace it before it even spreads out. Therefore, positioning strategy is critical for success of DMB product. To make correct positioning strategy, one needs to understand how consumer interprets DMB and how consumer's interpretation can be changed via communication strategy. In this study, we try to investigate how consumer perceives a new product, like DMB and how AD strategy change consumer's perception. More specifically, the paper segment consumers into sub-groups based on their DMB perceptions and compare their characteristics in order to understand how they perceive DMB. And, expose them different printed ADs that have messages guiding consumer think DMB in specific ways, either cellular phone or personal TV. Research Question 1: Segment consumers according to perceptions about DMB and compare characteristics of segmentations. Research Question 2: Compare perceptions about DMB after AD that induces categorization of DMB in direction for each segment. If one understand and predict a direction in which consumer perceive a new product, firm can select target customers easily. We segment consumers according to their perception and analyze characteristics in order to find some variables that can influence perceptions, like prior experience, usage, or habit. And then, marketing people can use this variables to identify target customers and predict their perceptions. If one knows how customer's perception is changed via AD message, communication strategy could be constructed properly. Specially, information from segmented customers helps to develop efficient AD strategy for segment who has prior perception. Research framework consists of two measurements and one treatment, O1 X O2. First observation is for collecting information about consumer's perception and their characteristics. Based on first observation, the paper segment consumers into two groups, one group perceives DMB similar to Cellular phone and the other group perceives DMB similar to TV. And compare characteristics of two segments in order to find reason why they perceive DMB differently. Next, we expose two kinds of AD to subjects. One AD describes DMB as Cellular phone and the other Ad describes DMB as personal TV. When two ADs are exposed to subjects, consumers don't know their prior perception of DMB, in other words, which subject belongs 'similar-to-Cellular phone' segment or 'similar-to-TV' segment? However, we analyze the AD's effect differently for each segment. In research design, final observation is for investigating AD effect. Perception before AD is compared with perception after AD. Comparisons are made for each segment and for each AD. For the segment who perceives DMB similar to TV, AD that describes DMB as cellular phone could change the prior perception. And AD that describes DMB as personal TV, could enforce the prior perception. For data collection, subjects are selected from undergraduate students because they have basic knowledge about most digital equipments and have open attitude about a new product and media. Total number of subjects is 240. In order to measure perception about DMB, we use indirect measurement, comparison with other similar digital products. To select similar digital products, we pre-survey students and then finally select PDA, Car-TV, Cellular Phone, MP3 player, TV, and PSP. Quasi experiment is done at several classes under instructor's allowance. After brief introduction, prior knowledge, awareness, and usage about DMB as well as other digital instruments is asked and their similarities and perceived characteristics are measured. And then, two kinds of manipulated color-printed AD are distributed and similarities and perceived characteristics for DMB are re-measured. Finally purchase intension, AD attitude, manipulation check, and demographic variables are asked. Subjects are given small gift for participation. Stimuli are color-printed advertising. Their actual size is A4 and made after several pre-test from AD professionals and students. As results, consumers are segmented into two subgroups based on their perceptions of DMB. Similarity measure between DMB and cellular phone and similarity measure between DMB and TV are used to classify consumers. If subject whose first measure is less than the second measure, she is classified into segment A and segment A is characterized as they perceive DMB like TV. Otherwise, they are classified as segment B, who perceives DMB like cellular phone. Discriminant analysis on these groups with their characteristics of usage and attitude shows that Segment A knows much about DMB and uses a lot of digital instrument. Segment B, who thinks DMB as cellular phone doesn't know well about DMB and not familiar with other digital instruments. So, consumers with higher knowledge perceive DMB similar to TV because launching DMB advertising lead consumer think DMB as TV. Consumers with less interest on digital products don't know well about DMB AD and then think DMB as cellular phone. In order to investigate perceptions of DMB as well as other digital instruments, we apply Proxscal analysis, Multidimensional Scaling technique at SPSS statistical package. At first step, subjects are presented 21 pairs of 7 digital instruments and evaluate similarity judgments on 7 point scale. And for each segment, their similarity judgments are averaged and similarity matrix is made. Secondly, Proxscal analysis of segment A and B are done. At third stage, get similarity judgment between DMB and other digital instruments after AD exposure. Lastly, similarity judgments of group A-1, A-2, B-1, and B-2 are named as 'after DMB' and put them into matrix made at the first stage. Then apply Proxscal analysis on these matrixes and check the positional difference of DMB and after DMB. The results show that map of segment A, who perceives DMB similar as TV, shows that DMB position closer to TV than to Cellular phone as expected. Map of segment B, who perceive DMB similar as cellular phone shows that DMB position closer to Cellular phone than to TV as expected. Stress value and R-square is acceptable. And, change results after stimuli, manipulated Advertising show that AD makes DMB perception bent toward Cellular phone when Cellular phone-like AD is exposed, and that DMB positioning move towards Car-TV which is more personalized one when TV-like AD is exposed. It is true for both segment, A and B, consistently. Furthermore, the paper apply correspondence analysis to the same data and find almost the same results. The paper answers two main research questions. The first one is that perception about a new product is made mainly from prior experience. And the second one is that AD is effective in changing and enforcing perception. In addition to above, we extend perception change to purchase intention. Purchase intention is high when AD enforces original perception. AD that shows DMB like TV makes worst intention. This paper has limitations and issues to be pursed in near future. Methodologically, current methodology can't provide statistical test on the perceptual change, since classical MDS models, like Proxscal and correspondence analysis are not probability models. So, a new probability MDS model for testing hypothesis about configuration needs to be developed. Next, advertising message needs to be developed more rigorously from theoretical and managerial perspective. Also experimental procedure could be improved for more realistic data collection. For example, web-based experiment and real product stimuli and multimedia presentation could be employed. Or, one can display products together in simulated shop. In addition, demand and social desirability threats of internal validity could influence on the results. In order to handle the threats, results of the model-intended advertising and other "pseudo" advertising could be compared. Furthermore, one can try various level of innovativeness in order to check whether it make any different results (cf. Moon 2006). In addition, if one can create hypothetical product that is really innovative and new for research, it helps to make a vacant impression status and then to study how to form impression in more rigorous way.

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문화예술상품 소비자의 가치인식이 추구혜택과 상품속성에 미치는 영향 (The Effects of Consumer Value Cognition on Benefits and Attributes of Culture-Art Products)

  • 신은주;이영선
    • Asia Marketing Journal
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    • 제14권2호
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    • pp.177-207
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    • 2012
  • 문화예술상품은 일반 소비재와 달리 소비자의 가치인식에 따라 중요한 소비의 대상이 되기도 하고 그렇지 못할 수도 있는 특별한 상품이다. 물질적 소비재나 서비스 상품은 상품속성이 주는 물질적 및 비물질적 혜택을 상정하여 상품을 개발하고 그에 따른 마케팅전략을 수립하는 것이 효과적일 수 있다. 그러나 문화예술상품 소비는 소비자의 경험과 교육 등에 의해 형성된 문화예술에 대한 가치인식에 따라 소비추구혜택이 달라질 수 있고, 가치인식과 추구혜택은 문화예술상품의 속성을 선택하는 기준에 영향을 미칠 수 있을 것이다. 본 연구는 '문화예술상품에 대한 가치인식과 추구혜택에 관한 질적 연구'의 후속연구로서 질적 연구에서 나타난 개념구조를 바탕으로 문화예술상품에 대한 소비자의 가치인식 및 추구혜택과 상품속성의 하위차원을 규명하고, 수단-목적 사슬이론을 역으로 적용하여 문화예술상품에 대한 소비자의 가치인식이 추구혜택과 상품속성에 미치는 영향을 규명하고자 하였다. 그리하여 문화예술상품 생산 및 문화예술 정책기관과 문화예술을 활용하는 기업의 문화마케팅의 효율성을 제고하기 위한 실무적 시사점을 제시하고자 실시되었다. 10대 이상 50대 남녀 662명을 대상으로 자료를 수집하고 요인분석과 경로분석을 실시하였다. 예술상품에 대한 소비자의 가치인식과 추구혜택의 하위차원은 질적 연구 결과와 유사하게 나타났으며, 가치인식은 대부분 추구혜택을 매개로 하여 상품속성에 영향을 미치는 것으로 나타나 질적 연구결과와 마찬가지로 수단-목적사슬을 역방향으로 적용하는 것이 타당함을 입증하였다. 즉, 문화예술상품에 대한 소비자의 가치인식이 실제적 편익으로 구체화되고, 소비자는 이러한 추구혜택에 따라 상품속성의 중요도를 고려하여 구매의사를 결정하는 것으로 볼 수 있다. 본 연구는 문화예술상품에 대한 소비자의 가치인식을 긍정적으로 형성·강화시키는 것이 가장 중요한 소비 촉진 요인임을 입증하였으며, 문화예술상품 생산기관에서 소비자 중심의 상품개발과 기업의 효율적인 문화예술마케팅 전략을 개발하기 위한 소비자 정보와 실무적 시사점을 제시하였다. 또한 본 연구 결과는 국민의 삶의 질을 향상시키고자 하는 국가기관의 정책 수립을 위한 유용한 정보로 활용될 수 있을 것이다.

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Emoticon by Emotions: 소비자 감성 기반 이모티콘 추천 시스템 개발 (Emoticon by Emotions: The Development of an Emoticon Recommendation System Based on Consumer Emotions)

  • 김건우;박도형
    • 지능정보연구
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    • 제24권1호
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    • pp.227-252
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    • 2018
  • 인터넷의 발달을 통해 지속적으로 인스턴트 커뮤니케이션이 발달해왔다. 인스턴트 커뮤니케이션에서 가장 대표적인 것이 메신저 애플리케이션이다. 메신저 애플리케이션에서 이모티콘은 송신자의 감정 전달을 보완하기 위해 활용됐다. 메신저 애플리케이션 송신자의 감정 전달에 약한 모습을 보이는데 그 이유는 면대면 커뮤니케이션이 아니기 때문이다. 이모티콘은 과거 화자의 기분 상태를 나타내는 기호로만 사용됐다. 그러나 현재는 이모티콘은 감정 전달 뿐만 아니라 개인의 특성과 개성을 나타내고 싶어 하는 소비자의 심리를 반영하는 형태로 발전해가고 있다. 이모티콘의 사용 환경이 개선되었고, 이모티콘 자체가 발전함으로써 이모티콘 자체에 대한 관심도는 증가하였다. 대표적인 예로 카카오톡, 라인, 애플 등에서 서비스를 진행하고 있으며, 관련 컨텐츠 상품의 매출도 지속적으로 증가할 것으로 전망하고 있다. 이모티콘 자체의 관심도 증가와 관련 사업의 성장세에도 불구하고 현재 적절한 이모티콘 추천 시스템이 부재하다. 국내 점유율 90% 이상의 메신저 애플리케이션인 카카오톡조차 단순히 인기 순이나 최근 순, 혹은 간략한 카테고리 별로 분류한 정도이다. 소비자들은 원하는 이모티콘을 찾기 위해서 스크롤을 계속해서 내려야 하는 불편함이 있으며, 본인이 원하는 감성의 이모티콘을 찾기 어렵다. 소비자들이 편의성 향상과 기업의 이모티콘 관련 사업의 판매 매출 증가를 위해 소비자가 원하는 이모티콘을 추천해줄 수 있는 이모티콘 추천 시스템이 필요하다. 적절한 이모티콘을 추천하기 위해서 소비자가 이모티콘을 보고 느낀 감성에 대해 정량화할 필요성이 있다. 정량화를 통해 소비자가 원하는 이모티콘 셋이 가진 특징과 감성에 대해 분석할 수 있으며, 분석 결과를 토대로 소비자에게 이모티콘을 추천할 수 있다. 이모티콘은 메타데이터화의 방법으로 정량화가 가능하다. 메타데이터화 방법은 빅데이터 시대에 비정형, 반정형 데이터에 대해서 의미를 추출하기 위해 데이터를 구조화 혹은 조직화하는 작업이다. 비정형 데이터인 이모티콘을 메타데이터화를 통해 구조화한다면, 쉽게 소비자가 원하는 감성 형태로 분류할 수 있을 것으로 생각한다. 정확한 감성을 추출하기 위해 감정과 관련된 선행 연구를 통해 7개의 공통 감성 형용사와 한국어에서만 나타나는 은유 혹은 표현적 특징들을 반영하기 위해 하위 세부 표현들까지 고려했다. 이모티콘의 가장 큰 특징인 캐릭터를 기반으로 "표상", "형상", "색상"의 범주에서 세부 하위 감성들을 수집했다. 정확도 높은 추천 시스템을 설계하기 위해 감성 지표만이 아니라 객관적 지표도 고려하였다. 메타데이터화 방법을 통해 이모티콘이 갖고 있는 캐릭터의 특징을 객관적 지표로 14개, 감성 지표로 활용하기 위해 감성 형용사를 36개를 추출하였다. 추출된 감성 형용사는 대비되는 형용사로 구성하여 총 18개로 줄였으며, 18개의 감성 형용사는 카카오톡의 이모티콘을 인기 순으로 임의의 40개 셋을 대상으로 측정하였다. 측정을 위해 이모티콘을 평가할 조사 대상자 온라인으로 모집하였고, 277명의 20~30대의 이모티콘을 구매한 경험이 있는 소비자를 대상으로 설문을 진행하였다. 설문응답자에게 서로 다른 5개의 이모티콘 셋을 평가하도록 하였다. 평가 결과 수집된 18개의 감정 형용사는 요인분석을 통해 감성 지표 요인으로 추출하였다. 추출된 소비자 감성 지표의 요인은 "코믹", "부드러움", "모던함", "투명함"이었다. 이모티콘의 객관적 지표와 감성 지표 요인을 활용하여 소비자 만족과의 관계를 분석하였고, 객관적 지표와 감성 지표 간의 관계도 분석하였다. 이 과정에서 객관적 지표가 소비자 태도에 바로 영향을 주는 것이 아니라 감성 지표 요인을 통해 소비자 태도에 영향을 주는 매개 효과가 있음을 확인하였다. 분석 결과는 소비자의 감성 평가 메커니즘을 밝혀냈고, 소비자의 이모티콘 감성 평가 메커니즘은 객관적 지표가 감성 지표 요인에 영향을 미치며, 감성 지표 요인은 소비자 만족에 영향을 미치는 관계였다. 따라서 감성 지표 요인의 네 가지만으로 이모티콘 추천 시스템을 설계하였고, 추천 방법은 각 감성과의 거리를 유클리디안 거리로 측정하여 거리의 차가 0에 가까울수록 비슷한 감성으로 정의하였다. 본 연구에서 제안한 이모티콘 시스템의 검증을 위해 각 감성 지표 요인과 소비자 만족의 평균을 지표 값으로 활용하여 각 이모티콘 셋의 감성 패턴을 그래프로 비교하였고, 추천된 이모티콘들과 선택된 이모티콘이 대체로 비슷한 패턴을 그리는 것을 확인하였다. 정확한 검증을 위해 사전 조사하였던 소비자를 대상으로 이모티콘 추천 시스템이 제시한 결과와 유사하게 평가하였는지 유사 순위를 세 구간으로 나누어 비교하였고, 순위별 예측 정확도는 결과 1순위 81.02%, 2순위 76.64%, 3순위 81.63%였다. 본 연구의 결과는 학문적, 실무적으로 다양한 분야에서 활용 가능한 방법론을 제시하였으며, 기존에 없던 이모티콘 추천 시스템의 설계를 통해 소비자에게는 편의와 이모티콘을 서비스하는 기업에는 매출증대의 효과를 가져올 것으로 예상한다. 그리고 본 연구를 통해 지능형 이모티콘 시스템으로 발전할 수 있는 단초를 제공했다는 점에서 의미가 있다. 본 연구에서 제안한 감성 요인들을 활용하여 감성 라이브러리로 사용함으로써, 새로운 이모티콘 출시 시 감성 평가의 지표로 활용할 수 있다. 축적된 감성 라이브러리와 기업의 판매 데이터, 매출 정보, 소비자 데이터를 결합하여 본 연구에서 제안한 추천 시스템을 복합형 추천 시스템으로 발전시켜 단순 소비자의 편의성이나 매출 증가뿐만 아니라 기업에서 전략적으로 활용 가능한 지적 자산으로 활용할 수 있을 것으로 판단한다.

신규시장 성장모형의 모수 추정을 위한 전문가 시스템 (An Expert System for the Estimation of the Growth Curve Parameters of New Markets)

  • 이동원;정여진;정재권;박도형
    • 지능정보연구
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    • 제21권4호
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    • pp.17-35
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    • 2015
  • 시장 수요 예측은 일정 기간 동안 소비자에게 판매되는 동종 제품 또는 서비스의 수량 혹은 매출액의 규모를 추정하는 활동으로서, 기업경영활동에 있어 효율적인 의사결정을 내릴 수 있는 근거로 활용된다는 점에서 중요하게 인식되고 있다. 신규 시장의 수요를 예측하기 위해 다양한 시장성장모형이 개발되어 왔다. 이런 모형들은 일반적으로 시장의 크기 변화의 동인을 신기술 확산으로 보고 소비자인 개인에게 기술이 확산되는 과정을 통해 시장 크기가 변하는 과정을 확산모형으로 구현하게 된다. 그러나, 시장이 형성된 직후에는 수요 관측치의 부족으로 인해 혁신계수, 모방계수와 같은 예측모형의 모수를 정확하게 추정하는 것이 쉽지 않다. 이런 경우, 전문가의 판단 하에 예측하고자 하는 시장과 유사한 시장을 결정하고 이를 참고하여 모수를 추정하게 되는데, 어떤 시장을 유사하다고 판단하느냐에 따라 성장모형은 크게 달라지게 되므로, 정확한 예측을 위해서는 유사 시장을 찾는 것은 매우 중요하다. 그러나, 이런 방식은 직관과 경험이라는 정성적 판단에 크게 의존함으로써 일관성이 떨어질 수밖에 없으며, 결국, 만족할 만한 수준의 결과를 얻기 힘들다는 단점을 지닌다. 이런 정성적 방법은 유사도가 더 높은 시장을 누락시키고 유사도가 낮은 시장을 선택하는 오류를 일으킬 수 있다. 이런 이유로, 본 연구는 신규 시장의 모수를 추정하기 위해 필요한 유사시장을 누락 없이 효과적으로 찾아낼 수 있는 사례기반 전문가 시스템을 설계하고자 수행되었다. 제안된 모형은 데이터 마이닝의 군집분석 기법과 추천 시스템의 내용 기반 필터링 방법론을 기반으로 전문가 시스템으로 구현되었다. 본 연구에서 개발된 시스템의 유용성을 확인하고자 정보통신분야 시장의 모수를 추정하는 실험을 실시하였다. 전문가를 대상으로 실시된 실험에서, 시스템을 사용한 모수의 추정치가 시스템을 사용하지 않았을 때와 비교하여 실제 모수와 더 가까움을 보임으로써 시스템의 유용성을 증명하였다.

미숙아의 장천공에서 복막 배액술의 치료효과에 관한 임상적 경험 (Clinical experience of therapeutic effect of peritoneal drainage on intestinal perforation in preterm infants)

  • 이준석;구교연;이순민;박민수;박국인;남궁란;이철;최승훈
    • Clinical and Experimental Pediatrics
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    • 제52권11호
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    • pp.1216-1220
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    • 2009
  • 목 적:미숙아의 장천공의 치료법으로 고전적으로 개복술이 추천되지만 활력징후가 불안정한 초극소 미숙아에서 복막배액술이 새로운 치료법으로 제안되고 있다. 본 연구에서는 미숙아에서 발생한 장천공에서 일차적 치료로 복막배액술을 시행한 증례들을 비교 분석하였다. 방 법: 2006년 4월부터 2009년 4월까지 최근 3년동안 연세대학교 강남세브란스 병원 신생아 중환자실에서 집중치료를 받던 28주 이하의 미숙아들 중에서 장천공이 발생한 7명을 대상으로 후향적으로 연구하였다. 천공된 미숙아들의 임상적 특성과 이차적 수술의 시행 여부, 질병 이환, 합병증과 사망률을 조사하였다. 결 과:대상 환아 7명의 제태 연령 중앙값은 26주 2일(24주 2일-28주 2일)이며 출생체중 중앙값은 921 g(640g-1,210g)이었다. 장천공은 평균 생후 15일(6일-33일)에 발생하였으며, 5명(71%)이 생존하였고, 3명(43%)이 이차적 개복술을 시행하였으며 개복술을 시행한 3명 중 2명이 조직 검사상 괴사성 장염이 확진되었다. 사망한 2명 중 1명은 2차 개복술을 복막배액술 시행 48시간 이내에 시행 받았으며, 다른 1명은 2차 수술적 처치를 시행받지 않고 사망하였다. 동반 질환으로 동맥관 개존증이 4명(57%)에서 발생하였고, 이중 indomethacin을 3명(43%)에서 투여하였으며, 6명(86%)에서 범발성 혈관내응고증 소견을 보였으며, 5명(71%)의 환아에서 장천공이 발생하기 전에 장관영양을 시행하였다. 생존한 환아 중 4명(80%)에서 담즙정체가 발생하였으며, 4명(40%)에서 뇌실주위 백질연화증, 3명(60%)에서 구루병이 발생하였다. 결 론:복막배액술은 미숙아의 장천공에 대한 초기치료법으로써 논란의 여지가 있지만, 생체징후가 불안정한 초극소 미숙아에서 일차적 치료로 고려해 볼 수 있으리라 생각된다. 향후 대규모 무작위 대조법에 의한 임상 연구가 필요할 것으로 생각된다.