• 제목/요약/키워드: Use Programming

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건축설계과정에서 Grasshopper 프로그래밍의 효율적 접근에 관한 연구 (A Study on Efficient Approaches for Grasshopper Programming in Architectural Design Process)

  • 김민석
    • 한국CDE학회논문집
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    • 제21권4호
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    • pp.453-461
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    • 2016
  • The trend of using Grasshopper with Rhino3D actively in architectural design process is recently spreading around the world. Well-known architects and designers such as Zaha Hadid, Patrik Schmacher is famous for using Grasshopper as their main design tool. As a tool for so-called 'Parametric Design', Grasshopper is receiving much attention all over the world. Grasshopper as a visual programming language has an advantage that designers and non-professionals of computer can easily learn it and use it to their works. However, those designers tend to make inefficient approaches with Grasshopper compared to computer programming professionals. Meanwhile, the difference between other programming languages and Grasshopper leads to the need of different approaches from other programming languages. This study aims to propose desired approaches of Grasshopper programming or scripting to be able to break through the inefficient approaches that designer is likely to make, by examining the characteristics of Grasshopper and exploring the appropriate programming approaches for Grasshopper.

Console Wrapper를 활용한 C언어 학습도구 개발 (Development of a C-Language Learning Tool using Console Wrapper)

  • 황규덕;최숙영
    • 디지털융복합연구
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    • 제7권3호
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    • pp.113-122
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    • 2009
  • The majority of programming education in the learning place attaches importance more to grammar, memorization of the imperative sentence and explanation of the program language itself than the specific way to use the target language. In addition, it is mainly used to teach theoretical knowledge based on the text. Consequently, current programming education has not interested learners in the programming learning and has not improved their ability in programming problems of the real world. We therefore developed a learning tool of C-language, which is based on the Console Wrapper. The purpose of proposing the learning tool was to make the programming education break from the typical theoretical learning and to let learners be interested in the programming education. By using the dynamic screen instead of the static console screen, the learners could enjoy learning the program. As a result of this study, we could know that the programming education using our learning tool is more effective than the typical C language programming education.

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다목적(多目的) 산지이용(山地利用)을 위한 수리계획법(數理計劃法)의 비교(比較) (Mathematical Programming Approach for the Multiple Forest Land Use -Comparison between STEM and Constraint Method-)

  • 유병일
    • 한국산림과학회지
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    • 제76권4호
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    • pp.361-369
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    • 1987
  • 다목적(多目的) 산지이용(山地利用)은 산지이용(山地利用)의 효율성(效率性)을 제고(提高)하기 위한 경제학(經濟學)의 한 응용분야로서, 외국(外國)에서 임업경영(林業經營)에 널리 사용(使用)하는 기법(技法)이다. 본고(本稿)에서는 다목적(多目的) 경영(經營)을 위해 사용(使用)되는 수리계획법(數理計劃法)의 일종인 STEM과 제약조건법(制約條件法)을 임업분야(林業分野)에 도입 적용하여 가상자료에 의거 이들 방법간(方法間)의 장(長) 단점(短點)을 비교(比較) 검토(檢討)하였다.

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Probability Sampling Using Nonlinear Programming : a Feasibility Study

  • Kim, Sun-Woong
    • 한국통계학회:학술대회논문집
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    • 한국통계학회 2003년도 추계 학술발표회 논문집
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    • pp.201-205
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    • 2003
  • We show how some probability nonreplacement sampling designs can be implemented using nonlinear programming, The efficiency of the proposed approach is compared with selected probability sampling schemes in the literature. The approach is simple to use and appears to have reasonable variance.

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앱 인벤터를 활용한 초·중등 프로그래밍 교육 방안 (Elementary and Secondary Programming Education Plan Using App Inventor)

  • 안상진;이영준
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.79-88
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    • 2014
  • 앱 인벤터는 프로그래밍의 결과물이 실제 기기에서 동작한다는 장점 때문에 프로그래밍 교육 도구로 사용되고 있다. 하지만 아직까지 초 중등 교육에서 앱 인벤터의 프로그래밍 교육 활용에 대한 장점과 단점에 대한 연구가 부족하고, 효과적인 교육 방안에 대한 논의가 활발히 이루어지고 있지 않다. 본 연구는 효과적인 초 중등 앱 인벤터 교육 방안을 마련하기 위하여 앱 인벤터를 학습한 교사와 학생의 반응을 분석하여 앱 인벤터 교육 방안 설계시에 고려해야 할 내용을 도출하였다. 연구 결과 프로그래밍 교육 도구로서 앱 인벤터는 실제적인 경험을 주고, 학습자가 쉽게 접근할 수 있는 장점이 있었다. 학습자가 앱 인벤터 학습을 위한 사전 지식이 필요하다는 점과 기기를 사용하는 방법을 적절히 계획해야 한다는 점이 단점으로 꼽혔다. 이러한 앱 인벤터의 장점과 단점을 고려하여 초 중등 학습자에게 앱 인벤터를 활용한 프로그래밍 교육 방안을 제시하였다.

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스택 영역에서의 코드 재사용 공격 탐지 메커니즘 (Detection Mechanism against Code Re-use Attack in Stack region)

  • 김주혁;오수현
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.3121-3131
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    • 2014
  • 메모리 관련 취약점은 컴퓨터 시스템 상에서의 가장 위협적인 공격이며 메모리 취약점을 이용한 실제 공격의 또한 증가하고 있다. 따라서 다양한 메모리 보호 메커니즘이 연구되고 운영체제 상에서 구현되었지만, 보호 시스템들을 우회하기 위한 새로운 공격 기법들이 함께 발전하고 있다. 특히, 메모리 관련 공격 기법 중 버퍼 오버플로우 공격은 코드 재사용 공격이라 불리는 Return-Oriented Programming(ROP), Jump-Oriented Programming(JOP)등으로 발전하여 운영체제가 포함하는 메모리 보호 메커니즘을 우회하고 있다. 본 논문에서는 코드 재사용 공격 기법의 특징을 분석하고, 분석된 결과를 이용하여 바이너리 수준에서의 코드 재사용 공격을 탐지할 수 있는 메커니즘을 제안하며, 실험을 통해 제안하는 메커니즘이 코드 재사용 공격을 효율적으로 탐지할 수 있음을 증명한다.

웹 기반의 로봇 프로그래밍 교육 지원 시스템 개발 (Development of Web-based Robot Programming Education Supporting System)

  • 유의환
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.1-16
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    • 2007
  • 기존의 프로그래밍 교육은 방법상의 문제로 그 효과에 한계를 나타냈다. 이에 본 연구에서는 웹 기반의 로봇 프로그래밍 지원 시스템 개발을 통해 기존 프로그래밍 교육의 문제점을 극복하고 궁극적으로 창의력과 문제해결력을 신장시킬 수 있는 가능성을 탐색하였다. 개발된 시스템은 인터넷이 지원되는 PC 또는 PDA만 갖추면 별도의 HW, SW 없이도 로봇 프로그래밍 학습을 할 수 있도록 해준다. 서버에 연동된 여러 종류의 로봇을 서로 다른 프로그래밍 언어로 제어할 수 있으며, 한글 키워드를 이용한 프로그래밍도 가능하다. 개발된 시스템은 기존 프로그래밍 교육의 문제점을 극복하는 데 도움을 줄 것으로 평가되었다. 특히, 컴퓨터에 대한 이해와 활용 능력이 우수한 집단과 초, 중급 프로그래밍 단계의 학습자가 개발된 시스템을 보다 긍정적으로 평가했다. 또한 로봇을 활용하는 프로그래밍 교육과 한글 프로그래밍 기능은 초등학생들에게 긍정적인 반응을 얻을 수 있었다.

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블록형 프로그래밍 학습에서 텍스트형 프로그래밍 학습으로의 전이 (Transference from learning block type programming to learning text type programming)

  • 소미현;김자미
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.55-68
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    • 2016
  • 2015 개정 정보과 교육과정에서는 문제해결과 프로그래밍 단원을 나선형으로 조직하면서 학교급 별로 블록형과 텍스트형 프로그래밍 언어의 사용을 제안하였다. 본 연구는 프로그래밍 학습에서 알고리즘 작성이 프로그래밍 학습에 도움을 주는지, 블록형 프로그래밍 학습이 텍스트형 프로그래밍 후행학습에 긍정적 전이효과가 있는지를 확인하기 위한 목적으로 진행되었다. 목적 달성을 위해 초등학생 15명을 대상으로 블록형과 텍스트형 프로그래밍 학습을 진행하였다. 연구 결과, 한정된 방법으로 알고리즘을 작성하는 것은 학습자들의 사고 표현을 가로막을 수 있지만 블록형 프로그래밍 학습은 텍스트형 프로그래밍 학습에 긍정적 전이가 있음을 확인하였다. 본 연구는 초등학교부터 계열성 있는 프로그래밍 교육을 위한 방안을 제시하였다는 것에 의의가 있다.

Problems of Teaching Pupils of Non-Specialized Classes to Program and Ways to Overcome Them: Local Study

  • Rudenko, Yuliya;Drushlyak, Marina;Osmuk, Nataliia;Shvets, Olha
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권1호
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    • pp.105-112
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    • 2022
  • The development and spread of IT-technologies has raised interest in teaching programming pupils. The article deals with problems related to programming and ways to overcome them. The importance of programming skills is emphasized, as this process promotes the formation of algorithmic thinking of pupils. The authors determined the level of pupils' interest to programing learning depending on the age. The analysis has showed that the natural interest of younger pupils in programming is decreasing over the years and in the most productive period of its study is minimized. It is revealed that senior school pupils are characterized by low level of interest in the study of programming; lack of motivation; the presence of psychological blocks on their own abilities in the context of programming; law level of computer science understanding. To overcome these problems, we conducted the second stage of the experiment, which was based on a change in the approach to programing learning, which involved pupils of non-specialized classes of senior school (experimental group). During the study of programming, special attention was paid to the motivational and psychological component, as well as the use of game technologies and teamwork of pupils. The results of the pedagogical experiment on studying the effectiveness of teaching programming for pupils of nonspecialized classes are presented. Improvement of the results provided the use of social and cognitive motives; application of verbal and non-verbal, external and internal means; communicative attacks; stimulation and psychological setting; game techniques, independent work and reflection, teamwork. The positive effect of the implemented methods is shown by the results verified by the methods of mathematical statistics in the experimental and control groups of pupils.