This study researched the needs of smart fashion items using energy harvesting for outdoor wearers and surveyed the application areas and design preferences for energy-harvesting systems based on outdoor activities. A total of 217 subjects were surveyed. Subjects who had at least 3 years of experience in outdoor activities were selected in order to increase the reliability of the research results. The survey investigated lifestyles based on outdoor activities, outdoor clothing and electronic equipment usage, purchase style, utilization plan, and design preference for energy-harvesting clothing and supplies. The results showed that 62.7% of the respondents had experience in outdoor activities for more than five years. 96.3% of the subjects carried electronic equipment, and 179 participants(82.5%) experienced discomfort due to battery consumption/dead batteries during outdoor activities. 78.4% were interested in smat fashion items using energy-harvesting technology, and the energy-conversion technology that was useful for outdoor activities was "kinetic energy"(74.7%). Participants showed a high preference for a detachable type(30.9%) and a city type(69.1%) that can be worn in outdoor activities as well as in general life. The preferred location of the electric power-charging device was the "Hem area of top garment"(35.9%), and the reason for this selection was that it was easy to operate and did not interfere with movement. The data from this paper can be used as a basis for product planning and product design for energy-harvesting apparel designers and supply developers for outdoor clothing.
Kim, So-Lyung;Kim, Ji-Hyun;Lee, In-Seong;Kim, Jin-Woo
한국HCI학회:학술대회논문집
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2009.02a
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pp.776-784
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2009
2000 년 이후부터는 HCI 분야에서도 감성적 측면의 연구 중에서 특히 미학(Aesthetics)과 아름다움 (Beauty)에 대한 연구가 활발히 이루어져 왔다. 기존 HCI 분야가 유용성, 사용성과 같은 인지적 측면의 경험 요소들을 추구하기 위해 집중했다면, 최근에는 심미성이나 즐거움 등과 같은 감성적인 측면의 경험 요소도 함께 중시하는 추세이다. 심지어 실용적인 측면을 강조했던 핸드폰이나 냉장고 등의 전자제품에서도 디자인의 심미성과 같은 감성적인 측면이 더욱 부각되고 있다. 현재까지 HCI 분야에서 심미성에 대한 연구가 다수 진행되어왔다. 그 중에서 Tractinsky (2000)는 지각된 심미성과 지각된 사용성이 양의 상관관계를 가짐을 보여주었다. HCI 분야에서 Tranctinsky 와 더불어 Hassenzahl (2004, 2008) 역시 심미성과 다른 사용자 경험 요소들의 상관관계를 밝히기 위해 여러 시도를 해오고 있다. 그러나 상위 연구들은 주로 심미성과 다른 사용자 경험 요소들과의 상관관계에만 초점을 맞추었고, 모두 실험 상황에서만 연구가 진행되었다는 한계점을 가지고 있다. 즉, 실험 상황에서 도출된 결과는 실제로 사용자가 구매 시점이나 사용 상황에서 심미성을 얼마나 중요하게 고려하는지, 심미성 다른 사용자 경험 요소에 어떤 영향을 미치는지, 그 영향력이 사용 경험에 따라 변화가 없는지 사용 정황이 반영된 시사점을 찾기 어려운 실정이다. 따라서 본 연구는 크게 두 가지 목적을 가지고 있다. 첫째, 지각된 심미성이 다른 사용자 경험 요소들에 미치는 영향력을 검증하고, 둘째, 지각된 심미성이 다른 사용자 경험 요소에 미치는 영향력을 사용 경험 기간의 조절효과 관점에서 연구하는 것이다. 우선 본 연구에서는 사용자 경험 요소를 다차원적인 관점에서 접근하여, 여러 사용자 경험 요소들을 실용적 차원과 유희적 차원으로 나누었다. 그리고 사용 경험 기간의 조절효과를 보기 위해, 장기간 사용하는 전자제품을 선정하고 이를 실제로 사용하는 사용자를 대상으로 대규모 온라인 설문을 실시하였다. 결론적으로 본 연구는 Tractinsky(2000)의 기존 연구를 사용 기간의 조절효과 관점에서 진행한 것에 의의를 가질 뿐만 아니라, 본 연구의 결과를 토대로 제품 개발이나 디자인 종사자들에게 HCI 관점의 시사점을 제공하고자 한다.
Kim, Chan-Young;Yang, Doo-Hyun;Kang, Jun-Won;Hwang, Eui-Hyoung
The Journal of Korean Medicine
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v.28
no.3
s.71
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pp.86-99
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2007
Objectives : Cancer patients who are afraid of unpleasant therapy and doubt a perfect cure often seek out traditional Korean medicine or many other kinds of complementary and alterative medicine (CAM) instead. This study was carried out in order to learn the prevalence and kinds of the traditional Korean medicine and CAM to evaluate awareness of and attitude toward it. Methods : 213 patients with gastric cancer who had undergone surgery in the department of gastrointestinal surgery and visited for routine follow-up from November to December of 2004 were included. A questionnaire survey was done by trained interviewers for CAM and demographic information. Results : 96.7% of patients had experience with CAM. The kinds and frequencies of CAM were diet and nutrition 21.0%, folk remedy 21.0%, pharmacological treatment 13.5%, oriental medicine 5.3% and mind-body intervention 1.4%. 56.8% of patients had experienced 2-6 kinds of CAM, 37.4% more than 7. Among diet and nutrition, ginseng (62.9%) was highest, followed by ox leg bone soup (50.8%) and pumpkin (31.5%). Among the folk remedies, elm tree was highest at 46.5%, followed by phellinus linteus (Sang-Whang) at 26.8% and ganoderma lucidum (Young-Gee) 20.7%.satisfaction with CAM was relatively low (43.2%), many patients (78.2%) replied that they would use it continuously. Conclusion : Most patients had experience with many kinds of CAM, but didn't discuss it with medical doctors. If scientific study proves whether or not each kind of CAM is actually effective ondisease, it will help to improve the health of patients and prevent the inappropriate usage and cost.
Kim, So-Lyung;Lee, In-Seong;Lee, Ki-Ho;Choi, Gi-Woong;Kim, Jin-Woo
한국HCI학회:학술대회논문집
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2008.02b
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pp.185-192
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2008
지난 몇 년간 HCI 분야에서 사용자 경험 (User Experience)이라는 용어는 전통적 의미의 사용성부터 심미적, 유희적, 감성적 그리고 기술 사용을 포함하는 사용의 전반적인 경험을 일컫게 되었다. 기술 성숙과 더불어 제품의 빈번한 상호작용으로 인해, 사용자는 제품의 도구적 의미의 유용성과 사용성에 대한 기대 충족 뿐만 아니라, 심미성, 감성 등 사용자의 내재적 가치까지 만족시켜주길 원한다. 본 연구는 사용자의 실용적인 목적 뿐만 아니라, 내재적 가치까지도 고려한 전체 사용자 경험 연구를 위해, 제품의 '도구적 요구 관점' 과 '비도구적 요구 관점' 을 함께 고려하고자 한다. 비인간 대상을 사람으로 간주하는 의인화 (Anthropomorphism) 연구에서는 대상을 도구적임과 동시에 비도구적으로 대하려는 현상을 보여준다. 이런 의인화 연구들을 착안하여, 본 연구는 의인화의 의의와 도출 과정을 살펴보고 HCI 분야에서 왜 의인화 관점의 연구가 중요한지, 사용자들은 언제 어떻게 사용하는 제품을 의인화하려는지 다른 분야의 의인화와 비교 설명하려 한다. [연구 1]에서는 2 개국 (독일, 인도) 에서 4 개의 디지털 기기 (핸드폰, MP3 플레이어, TV, 냉장고) 사용자를 대상으로 Contextual Interview 를 실시 후, 분석하여 국가별 디지털 기기 별 주요 의인화 요소들을 도출하였다. [연구 2]에서는 의인화 관점의 분석 결과가 문화적 차이에 따라 어떤 영향을 받는지를 검증하기 위해 [연구 1]의 통일 2 개국에 문화적 성향 측정을 위한 설문을 실시하였다. [연구 1]과 [연구 2]의 결과를 통해 HCI 분야에서의 의인화 관점 연구의 의의와 프레임웍을 설명하고, 문화적 차이를 반영한 제품의 의인화 가이드라인을 제시하고자 한다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.22
no.3
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pp.53-60
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2017
The purpose of this study is to provide empirical and quantitative analysis on user's perceived privacy, security, and user satisfaction when providing visualization information about objects and service provider behaviors that users can not perceive in internet service process. Through previous research, we have examined the importance of privacy and security factors as a key factor to be considered for the characteristics of the Internet of things and the Internet of things. In addition, service blueprint, which is one of the service design methodologies to examine the flow of service usage in providing Internet service of things, was examined. In the flow of things internet service utilization, it is found that the things that are out of the user's cognitive area and the behavior of the service provider take up a large part. Therefore, the hypothesis that the trust of the Internet service security and the satisfaction of the user experience can be improved by providing the security visualization information about the behavior of the object and the invisible service provider in the non-contact aspect of the user and the object. In order to verify the hypothesis, we conducted experiments and questionnaires on the use of virtual objects' internet environment and conducted statistical analysis based on them. As a result, it was analyzed that visual information feedback on non - contact and invisible objects and service provider's behaviors had a positive effect on user's perceived privacy, security, and satisfaction. In addition, we conclude that it can be used as a service design evaluation tool to eliminate psychological anxiety about security and to improve satisfaction in internet service design. We hope that this research will be a great help for the research on application method of service design method in Internet environment of objects.
The recent technology boom has created a new digital age. With the help of information technology consumers can have more power than ever and they use digital contents more than ever. This study relates consumer attitude to the recent digital contents using behavior about digital file-sharing. Through the use of the multimethod approach, we identify four characteristics can affect illegal digital contents using behavior. The methodology used was to take in depth look at the consumer with phenomenology as a qualitative research. We select 6 participants who have experience of digital content using. We also examine the structural configurations of the relationship between digital contents characteristics and illegal downloading intention. We surveyed 200 people who also had experience of digital content. This research gives theoretical and practical implication to the marketers related to online communication.
Objectives: This study aims to investigate the married female immigrants' experience on Korean dietary life adaptation, especially identifying the symbolic meaning and nature of experiences. Methods: This study was conducted with six married female immigrants through an analysis of the qualitative materials which consisted of in-depth interviews, field notes and materials. Data was analyzed using Giorgi's phenomenological research methods. Results: The results were deduced as 116 significant statements, 17 formulated meanings (sub-theme), and 6 theme clusters. Six theme clusters comprised of lack of preliminary knowledge and information, conflict and support in relationships, Korean food culture which is different from homeland, adaptation attitudes of Korean food culture according to situation, sharing of homeland food culture, and practical difficulty and expectative service. The participants started Korean life in the dark about Korea and Korean food culture, so they were subjected to trial and error. The conflict between Korean mother-in-law and foreign daughter-in-law came from lack of consideration of daughter-in-law's cultural background. Some participants were hurt because of misunderstanding and nitpicking. They were learning about cooking method, ingredient, seasoning, table setting and manner. Some participants integrated Korean food culture and their homeland food culture. Some of them assimilated with Korean food culture. One of them maintained homeland food culture. The participants who adapted Korean food culture well could share homeland food amicably. They sometimes didn't apply the services which were offered by the government, because the services did not fit their needs. Some of them didn't know the usage route of the services or information. They had resistance about home teaching and it showed that outreach service was not always effective. Conclusions: This study suggested that it is necessary to develop a practical support plan which covers married female immigrants' real needs and system improvement measures.
The purpose of this study to provide base data of various dental hygiene management systems are necessary to improve the oral health of visitor oral prophylaxis practice units, investigating and analyzing the oral health behavior and awareness of 130 scaling patients who visited the oral prophylaxis practice units of J Health College from April to May of the year 2007. The following conclusions were obtained 1. 50% of them had more than 2 times of toothbrushing a day, and 45.5% had more than 3 times of toothbrushing a day. 2. Toothbrushing was done after having a breakfast in 75.4% and 71.5% brushed their teeth after having a dinner. As the time to brush teeth, 45.4% of the subjects spentless than 3 minutes and 39.2% of them spent less than 2 minutes, and 48.5% of them bushed their teeth in up and down directions and 43.8% used mixed approaches. 3. The usage period of a toothbrush lasted about 3 month in 33.1% and 26.2% used a toothbrush about 2 month, and 20% of the subjects had the experience of using dental floss or interdental brush. 4. 61.5% of the subjects had the experience of having scaling treatment. The frequency of scaling was found to be 38.5%. 5. As the cause of having caries of the teeth, 73.8% responded it as unfaithfully brushing and 50% the subjects considered smoking is very harmful to dental health. 6. The most important behavior for dental health was found to be not eating sugars that were pointed out by 75.4% of subjects. Based upon the above listed study results, various dental hygiene management systems are necessary to improve the oral health of patients who visit oral prophylaxis practice units, especially, the correct toothbrushing and periodic oral examination with preventive scaling were thought to be necessary.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.8
no.2
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pp.61-73
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2005
Mobile games have emerged as the most innovative entertainment technology, adding new revenue streams, taking advantage of the potential of wireless applications and service offerings. Mobile games, like any other types of computer game, offer a unique value for users in providing an exciting digital experience in virtual worlds. Players can become empowered through the development of new characters and strategies within games to achieve rewarding successes against the computers and other players. In this paper, we attempt to examine the motives of adolescents for playing mobile games. Based on data collected from survey, we have identified Escape, Arousal and Fantasy, Challenge and Competition, Diversion and Relaxation, Social interaction as the key motivators for playing mobile games. We also investigated the extent to which use and gratifications are predicted by demographic factors as well as by gaming experience. Statistical results confirm that most of the demographic factors played critical roles in determining the level of motivations for playing games. The results from this research might give mobile game industry some useful guidelines for developing mobile edu-game and market expansion strategy.
This study investgates the factors influencing the levels of consumer satisfaction and life satisfaction of resident foreigners in Korea. The data were collected through a structured self-administered survey and 545 foreigners who lived in Korea for more than 3 months, with age over 20 participated as respondents. A research framework was formulated based on the resource constraint hypothesis and the study investigated the impact of information resource(human, media and internet information source) and consumer resource(monthly income, language ability and consumer proficiency) on the levels of consumer satisfaction and life satisfaction. The results from data analysis can be summarized as follows; First, analysis of consumer problems of resident foreigners in Korea indicated that resident foreigners recognize a burden for residence cost, food expense and education fee. Most of resident foreigners in Korea are found to use small local shops most often indicating they may experience adverse market environment due to resource constraint such as language or psychological barrier, and most of the respondents answered that the most often used payment method was cash. Furthermore, resident foreigners in Korea responded that lack of language service, lack of information provision, inability to use certain goods and services are the common cause of consumer dissatisfaction, as well as price and quality problems. Second, the level of consumer satisfaction (2.96 in 4.0) is higher than the level of life satisfaction (2.63 in 4.0). Third, the level of life satisfaction is significantly influenced by Korean language ability and the level of consumer satisfaction. The level of consumer satisfaction is by the media information source usage and consumer claim experience. Fourth, the level of consumer satisfaction is found to be the variable with the strongest causal relationship with the level of life satisfaction.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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