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중국소비자의 한류스타에 대한 애착이 한국 화장품 브랜드 진정성 및 신뢰에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Effect of Chinese Consumers' Attachment toward Korean Hallyu Stars on the Authenticity and Trust of Korean Cosmetic Brands)

  • 정갑연;이수희
    • 무역학회지
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    • 제41권4호
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    • pp.185-219
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    • 2016
  • 본 연구는 중국 화장품 시장에서 한류 스타를 휴먼브랜드로 간주하고, 중국소비자들의 한류 스타에 대한 애착이 한류 스타가 광고한 브랜드에 대해 중국소비자들이 진정성을 인식하게 만들고, 이 브랜드 진정성이 한국 화장품 브랜드에 대한 중국소비자들의 신뢰에 영향을 미치는 지를 살펴보고자 하였다. 또한 본 연구에서는 브랜드 진정성이 제품의 종류에 따라 다르게 정의되고, 구분될 수 있다는데 착안하여, 화장품 브랜드 진정성을 대상으로 살펴 본 선행연구를 기초로 한국 화장품 브랜드 진정성을 제품, 판매인, 기업 진정성으로 살펴보았다. 이를 위해 본 연구는 총 1개월 간 중국소비자들을 대상으로 화장품과 관련된 정보를 활발하게 공유하는 대표적 설문 조사사이트(http://www.sojump.com)를 이용하여 설문조사를 실시하였으며, 총 394부가 실증분석에 이용되었다. 실증분석 결과 중국소비자들의 한류 스타에 대한 애착은 한류스타가 광고한 한국 화장품 브랜드로 전이되어, 중국소비자들이 한국 화장품의 제품, 판매인, 기업진정성을 내포한 브랜드 진정성에 긍정적인 영향을 미침을 확인하였다. 또한 제품, 판매인, 기업진정성 등을 포함한 한국 화장품 브랜드 진정성은 중국소비자들의 한국 화장품 브랜드에 대한 신뢰에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 브랜드 진정성 및 신뢰가 중요한 이슈인 중국 화장품 시장에서 한국 화장품 기업들이 자사 브랜드의 진정성 및 신뢰를 중국소비자들에게 인식시키기 위해 취할 수 있는 한류 스타를 이용한 광고 및 마케팅 전략 등의 시사점을 제언할 수 있을 것이다.

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The Mediating Role of Brand Recall and Brand Attitude in Influencing Purchase Intention in Advergames

  • Abdul Adis, Azaze-Azizi;Kim, Hyung-Jun
    • Asia Marketing Journal
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    • 제15권3호
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    • pp.117-139
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    • 2013
  • Research on purchase intention had showed remarkable progress in contributing to the theory of consumer behavior. Despite the popularity of academic discussions on various issues influencing purchase intention, the mediating role of brand recall and brand attitude on purchase intention, in particular advergames, has not yet been well explored, especially in developing economies such as Malaysia. Furthermore, the influence of self-brand congruity, entertainment and brand placement acceptance as antecedents to brand recall and brand attitude are expected to add value to the brand recall, brand attitude and purchase intention relationships. This paper aims to investigate the impact of the mediating role of brand recall and brand attitude on purchase intention in advergames among Malaysian gamers. The antecedents towards brand recall and brand attitude are also examined to measure their influence on purchase intention. A total of 350 Malaysian gamers were interviewed through online survey in this study. The results showed that brand recall and brand attitude mediate the relationship between self-brand congruity, entertainment and brand placement acceptance with purchase intention. Also, entertainment and brand placement acceptance were found to have a significant relationship with brand recall. As expected, brand recall and brand attitude showed a positive relationship with consumer purchase intention in advergames. It was found that self-brand congruity has a significant influence on brand attitude and purchase intention. When users see the brand which matches with them, they tend to act positively toward the brand exposed in the game. This is consistent with Escalas and Bettman (2005) who suggested that the greater the congruity, the more positive the consumer's attitude toward the brand in question. This leads to game usage and purchase (Davis and Lang, 2013). In the advergaming context, the entertainment value in advergames is very important to determine the level of enjoyment and pleasure experienced by gamers during game-playing. Therefore, the more entertaining the ads, the more it will be remembered and the greater the positive behavior of the consumer towards the advergames - this ultimately stimulates their intention to purchase the brand. This study shows the effect of brand placement on brand recall and brand attitude and also purchase intention. Brand placements might not work in games due to the interactivity involved in game-playing as people could be distracted from noticing the brand placements (Yang et al., 2006). However, the significant influence of brand placements found in this study may provide major promise for advertisers. Game players may or may not explicitly remember the brands they see in the games, but these placements may influence their brand recall and brand attitude and could therefore influence later decisions (Yang et al., 2006). In this study, it was found that self-brand congruity was not significantly related with brand recall. The reason for this could be attributed to the fact that this study examined gamers who are highly involved in the interactive medium of games which force them to focus on game play rather than advertisements; the level of recognition to remember the brand exposed in the game is low and contributes to the "mismatch" between the gamers and the said brand. The present study contributes to the existing literature of the antecedents of brand recall and brand attitude in advergames. This study contributes to the role of brand recall and brand attitude as mediators in purchase behavior theory. Academically, the relationship between brand recall and brand attitude is well known in advergaming research, but their impact as important mediators on purchase intention add new understanding in the interactive communication literature. Their mediating role may provide new insights on how they facilitate the effects of self-brand congruity, entertainment and brand placement on purchase intention. Besides that, the studies on the influence of self-brand congruity on brand recall and brand attitude and also consumer intention to purchase had not well-investigated in advergames. This study contributes to fill those gaps in advergames literature. For practitioners, this study could suggest the use of illustrative or demonstrative placements of new products to help customers remember new brands, and the use of associative placements for existing products to increase consumers' purchase intention (Ho et al., 2011). To advertisers, this study may provide useful information to improve their current advertising strategies in games, for instance, by considering game players' congruity, entertainment value and brand placement factors.

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중국 당대~금대 목조 건축의 귀포 변천에 관한 연구 - 좌우대의 결구 유형을 중심으로 - (A Study on the Changes in Gwi-po from Tang to Jin Dynasty in China - Focusing on the connection type of Jwau-dae(左右隊) -)

  • 이병춘;이호열
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제48권3호
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    • pp.96-119
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    • 2015
  • 이 연구는 중국의 중세 목조건축을 대상으로 귀포(轉角鋪作)의 변천을 고찰한 것이다. 연구의 목적은 당대(唐代)부터 금대(金代)에 건축된 목조건축 중 중국정부가 전국중점문물보호단위(國保)로 지정 보호하고 있는 71동의 건물을 대상으로 귀포의 시기별 변천 양상을 살펴보고 변화요인을 파악하는데 있다. 이 연구에서는 귀포를 구성하는 좌우대(左右隊)의 다양한 결구유형에 주목하여 귀포의 변천과 전개과정을 고찰했다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 귀포의 형식 변화는 건축을 주도했던 장인들의 좌우대에 대한 인식 변화와 깊은 관련이 있다. 초기의 귀포에서는 소첨과 대첨으로 구성되는 중공조(重?造) 구성과 일두삼승(一斗三升)의 첨차 구성 원칙이 잘 유지되었으나 건축기술의 발달로 귀포의 출목부(出目部)에 귀잡이한대(말각공)와 좌우대가 결구되면서 다양한 형식이 나타났다. 초기의 귀포에서 진일보한 과도기형 귀포는 홀수 단에 놓인 좌우대의 모양에 따라 세 가지 유형으로 구분된다. 즉 귀한대에 면해 좌우대의 뺄목이 형성되지 않은 '무(無)뺄목형'(요, 북송)을 비롯한 좌우대의 뺄목이 사두(?頭)와 같은 모양인 '사두뺄목형'(북송, 금)과 좌우대의 뺄목이 소공두(小?頭)와 같은 '소공두형'(남송, 금)이 그것이다. 귀포의 후기형인 정형은 각 출목에 사두가 결구되는 유형으로 비록 요대에 형성되었지만 폭넓게 적용된 시기는 원대이후로 추정된다. 요대(遼代)에 이르러 건물의 지붕이 대형화되고 처마가 길게 돌출되는 변화가 나타나면서 하중이 집중되는 귀포를 구조적으로 보강할 필요가 생겼다. 이 시기에 처음 사용된 귀잡이한대는 귀포의 구조 보강을 위해 사용되었지만 이후 귀포의 형식 변화에 큰 영향을 미친 것으로 파악된다. 그리고 요대(遼代)에 발달한 공포재인 익형공(翼型?)은 귀포를 비롯한 건물의 공포형식이 투심조(偸心造)에서 계심조(計心造)로 변화하는데 큰 영향을 주었으며, 이와 같은 변화는 무앙계 건축을 중심으로 귀포의 정형화에 가장 큰 영향을 미쳤다. 하지만 동시기 하앙계 건축에서는 무앙계에 비해 귀포가 '사두(?頭)뺄목형'에서 '소공두형'으로 바뀌는 변화가 서서히 일어났다. 무엇보다 귀포의 변화에 요대의 건축특성이 중요한 역할을 하였음이 주목된다.