• 제목/요약/키워드: Usability Value

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모바일 지갑의 가치와 지속사용의도의 영향요인 : VAM 모형을 기반으로 (Factors Affecting Continuous Intention to Use Mobile Wallet : Based on Value-based Adoption Model)

  • 이청아;윤혜정;이충훈;이중정
    • 한국전자거래학회지
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    • 제20권1호
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    • pp.117-135
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    • 2015
  • 모바일 쿠폰과 멤버십 카드를 통합적으로 관리하는 모바일 지갑은 사용 편리성과 경제적 혜택으로 인해 빠르게 성장하고 있는 모바일 서비스 중의 하나이다. 그러나 빠른 성장에도 불구하고 모바일 지갑을 지속적으로 사용하지 않는 단기 사용자의 증가는 모바일 지갑 서비스 제공자들이 수익창출을 위해 해결해야 할 주요한 문제점이 되고 있다. 본 연구에서는 모바일 지갑 사용자의 서비스 사용기간을 늘리기 위한 주요 고려사항을 도출하기 위해, 모바일 지갑 사용자의 지속적인 사용의도에 영향을 주는 요인을 이익(Benefit)과 비용(Sacrifice)측면으로 나누어 종합적으로 분석 가능한 VAM(Value-based Adoption Model)을 적용하여 검증하였다. 연구결과, 이익 측면에서는 유용성, 가치표현, 인지된 보안과 즐거움이 지각된 가치에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 비용 측면에서는 기술의 복잡성이 지각된 가치에 유의한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한, 지각된 가치는 지속사용의도와 유의한 관계를 갖는 것으로 검증되었다. 본 연구결과를 활용해 모바일 지갑 서비스 제공자가 단기 사용자를 위한 서비스의 개선 및 마케팅 시에 기능 측면뿐만 아니라 감성적 측면의 요인들까지 고려할 수 있을 것으로 기대한다.

플랫폼 노동자의 기여에 따른 데이터 배당 자격 확대 제안 연구 (A Study on Expansion Proposal of Data Dividend Qualification Based on the Contribution of Platform Workers)

  • 최서연;신승중
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.187-193
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    • 2021
  • 2020년 2월, 경기도는 지역화폐를 이용하여 데이터를 생산한 경기도 지역 주민 사용자에게 데이터 배당을 세계 최초로 지급하였다. 현재, 데이터 배당은 데이터를 생산한 소비자에게 지급이 되고 있으나, 본 논문은 부가가치 창출 기여도에 따른 데이터 배당 자격 확대에 대한 연구를 하였다. 첫째, 데이터 배당 수급 대상자가 데이터를 생산한 소비자만이 가지는 것이 옳은 것인가에 대해 문제 제기를 하였다. 둘째, 부가가치 창출에 영향을 미친 데이터 가치화 기준 4요소를 분석하여 부가가치 창출에 영향을 주는 객체를 파악하였다. 4요소는 생산성, 유효성, 구체성, 활용성으로 구분하였고 각 요소에 해당하는 객체를 분석하였다. 그에 따라, 플랫폼 노동자의 부가가치 창출 기여 여부를 파악하였다. 결론적으로, 데이터 배당의 수급 대상자는 최초 데이터 생산 주체인 소비자뿐만이 아닌, 부가가치 창출을 위한 데이터 가치화의 구체성에 기여를 한 플랫폼 노동자도 자격을 가질 수 있음을 확인하였다. 본 논문은 해당 객체들 중 플랫폼 노동자를 중심으로 한 데이터 배당의 필요성에 대해 연구의 중심을 두었기에, 플랫폼 노동자 이외에 부가가치에 영향을 미친 객체들의 타당성에 대해서는 제외한다.

종합슈퍼마켓(GSM)에서 서비스품질, 보증 및 서비스가치의 영향요인에 관한 연구 (A Study on the Effects of factor of Service Quality, Service Guarantee and Service Value in General Super Market.)

  • 김종락
    • 유통과학연구
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    • 제13권1호
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    • pp.93-103
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    • 2015
  • Purpose - This study plans to adopt a more sophisticated approach toward service recognition by customers in general supermarkets in order to revise the service quality measurement methods that suit the context of Korean distribution channels. In particular, in general supermarkets, where much of the shopping process is in the form of self-service, there is high reliance on the service recognized by the consumers; therefore, it is highly likely that consumers would make their purchasing decisions based on their recognition of service quality or guarantees. It also utilized service quality elements of a basic level in the KD-SQS development model in order to indicate that the quality recognized by consumers impacts their loyalty to the stores with financial value and abstract value. Research design, data, and methodology - The study suggested a theoretical model comprising 13 hypotheses on relations between theoretic variables, and conducted surveys with consumers using discount stores in Seoul and Gyunggi Metropolitan area in order to verify the hypotheses, while using SPSS 20.0, AMOS 21.0 as the verification program. The survey sheets used amounted to 332, and a structural equation model was used to analyze the reliability and validity of constituent elements and to verify the suggested hypothesis. Therefore, this study analyzes the interrelations between service quality and guarantee factors in the distribution channel and their relations with the loyalty to stores as a dependent variable. Results - First, the results of the hypotheses tests helped identify the relations between service quality, service guarantees, service value, and customer loyalty, providing an opportunity to define the relations between constituent elements. In particular, service convenience in service quality has no impact on financial values. Further, stores' service policy had no impact on abstract values. Service recognition by service convenience has an impact on abstract values such as good image, comfort, and usability, while mileage systems promote financial values for consumers. In order to improve consumer values in service quality and values, general supermarkets should improve their service convenience, membership, and mileage programs using various strategies. Conclusion - In order to improve consumer values in service quality and values, general supermarkets should improve their service convenience, membership, and mileage programs using various strategies. Further, as service guarantee systems have a significant and direct impact on customer loyalty, rather than customer value recognition, service guarantees should be used to encourage customers to re-visit the stores. Finally, this study applied the findings of preceding studies in terms of service quality measurement; it had limitations in referencing preceding studies in a comprehensive manner. It also had limits in expanding upon various preceding studies because it was difficult to apply new measurement tools due to the lack of service quality measurement tools for general supermarkets. Therefore, it is necessary to conduct more studies on service quality to measure service quality and develop measurement tools by incorporating various industry characteristics.

영구자석을 이용한 새로운 Suction Mechanism (New Suction Mechanism Using Permanent Magnet)

  • 서성근;이승희;박종현
    • 대한기계학회:학술대회논문집
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    • 대한기계학회 2004년도 추계학술대회
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    • pp.962-966
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    • 2004
  • Suction transfer system with air suctioning is widely used and continuously developed in production automation. Air suctioning has some drawbacks in use. To generate vacuum in the suction cup with air suctioning, complex of mechanical component like as air compressor, air tube, air value is need, and it needs continuous air supply. And if the failure of the suction in a cup in the multi-suction cup system which is generally used occurs then the suctions of all of the cup will be fail. To overcome these drawbacks, new suction mechanism which uses permanent magnet for the movement of the suction cup is proposed. The proposed mechanism activates each suction cup separately, so the air leakage of a cup is not critical. The proposed suction system wasdesigned and fabricated in real world. With some experiments, the usability and performance of the suction mechanism was proved. The strong points of the proposed suction mechanism are simple structure, high energy efficiency, and discrete energy supply.

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SPOT 영상을 이용한 Landsat-7의 SLC-off 영상 복원 (Restoration of Landsat ETM+ SLC-off Gaps Using SPOT Image)

  • 김혜진;유기윤;김용일
    • 한국측량학회:학술대회논문집
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    • 한국측량학회 2006년도 춘계학술발표회 논문집
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    • pp.229-234
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    • 2006
  • On May 31, 2003. Landsat 7 experienced an anomaly causing the Scan Line Corrector(SLC) to stop functioning normally. The SLC-off causes individual scan lines to alternately overlap and then leave large gaps at the edge of the Image. A many scientists with ongoing experience using ETM+ data evaluated the scientific usability and validity of Landsat 7 products containing the SLC anomaly The best reference scene for gap-filling is the other SLC-on Landsat scene that provide same resolution, few changes, and similar data acquisition. But receiving of Landsat imagery is not stable in Korea. So SPOT image can be another alternative solution because it is a steady-state multispectral satellite image as Landsat image. In this study, we filled the SLC-off gap s of 2, 3, 4 bands using SPOT image by a local regression technique, and assigned the optimum spectral value to gaps of 1, 5, 7 bands based on a spectral adjacency. Through this process, we could restore Landsat SLC-off image and evaluated the accuracy of the results.

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게임 인터페이스 디자인 요소분석 : 베틀 그라운드를 중심으로 (Analysis of Game Interface Design Elements towards Battle Ground)

  • 셰화쳰;송승근
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 춘계학술대회
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    • pp.287-288
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    • 2018
  • 게임을 개발 하다는 것은 그 자체가 인기 있는 일이며 상업적으로 큰 발전이 있는 분야이다. 그 분만 아니라 디자인 분야에서도 중요한 위치를 차지한다. 왜냐하면 게임에는 상업적 가치가 높고 게임에서의 디자인적인 역할이 충분하기 때문이다. 본 연구는 게임의 외관에 해당하는 인터페이스를 어떻게 설계할 것인지를 살펴보기 위하여 사용성 평가 측면에서 인터페이스를 고찰 하고자 한다. 이를 위해 선행연구를 고찰하고 이를 토대로 도출된 인터페이스 요소를 설문 문항으로 하여 최근 인기 있는 게임인 베틀그라운드를 대상으로 사용성 평가를 실시한다. 본 연구 결과는 게임의 인터페이스 디자인의 디자인 지침을 마련하는 데 도움을 줄 것으로 기대한다.

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HTML5 기반 크로스 플랫폼을 위한 지레 학습 웹앱 개발 (Development of HTML5-based Lever Learning Webapp for Cross-platform)

  • 김태훈;김종훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.189-199
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    • 2012
  • 최근 스마트 디바이스의 등장으로 스마트 러닝을 위한 다양한 교육용 앱이 개발되고 있다. 하지만 기존의 네이티브 앱은 특정 디바이스에서만 동작하기 때문에 디바이스가 호환이 어렵다. 앱을 개발하는 새로운 방식인 웹 앱은 HTML5로 작성하여 크로스 플랫폼을 지원하는 장점이 있다. 이에 본 연구에서는 HTML5를 사용하여 초등학교 과학교과에서 지레를 학습하는 웹앱을 개발하였다. 초등학교 현직교사로 이루어진 전문가 평가를 통해 개발한 웹앱의 교육적 유용성을 검증하였으며, 검증 결과 개발한 지레 학습 콘텐츠와 웹앱이 가지는 교육적 가치가 높다고 평가되었다.

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모바일 인터넷의 사용에 영향을 미치는 중요 요인에 대한 실증적 연구 (An Empirical Research on Important Factors of Mobile Internet Usage)

  • 김호영;김진우
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제12권3호
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    • pp.89-113
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    • 2002
  • As Mobile Internet users grow rapidly, Mobile Internet Companies will be in a fierce race to catch a new customer. In this situation, companies want to identify of what factors make peoples use Mobile Internet in order to develop the effective Mobile Internet services and to supply the higher service quality. However, prior researches on Mobile Internet focused on technical area such as higher data delivery, efficient compression of images, so they do not have given companies beneficial materials for making fascinating Mobile Internet service. To offer the service development materials, this research investigated important factors to use Mobile Internet from the viewpoint of customer. Moreover, the study was progressed how much these factors influenced Mobile Internet actual usage. After being surveyed service adopting model and significant factors in Marketing and in MIS(Management Information System), this study was suggested Mobile Internet Adopting Model reflected in Mobile Internet characteristics. To collect the effective data, Internet survey had been done for two weeks. The respondents were identified if they were real Mobile Internet users and how much they had used Mobile Internet for a month. The results were that important factors of Mobile Internet usage were Usefulness, Usability, System Quality and Instant Connectivity. Perceived Value of Mobile Internet influenced Mobile Internet Behavioral Intention significantly and Behavioral Intention had a significant effect on Mobile Intent usage by results. This paper concludes with discussion of these results and their implications for researcher and Mobile Internet company managers.

게임 소프트웨어의 품질 평가 모델 (An Evaluation Model of Game Software)

  • 정혜정
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.115-125
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    • 2007
  • 게임 소프트웨어는 국내외적으로 상당히 인기가 높아지면서 시장 가치가 높아지고 있다. 그러므로 게임 소프트웨어의 평가 모델을 연구하는 것은 상당히 중요하다. 소프트웨어 품질 평가의 대표적인 국제 표준 모델은 ISO/IEC 9126이라고 보여진다. 특히 게임 소프트웨어는 사용자와 개발자에 있어서 소프트웨어 품질이 상당히 중요하므로 국제 표준 모델을 준수한 평가 모델이 필요하다. 이 연구에서는 게임 소프트웨어의 품질을 객관적이고 정량적으로 평가하기 위해서 소프트웨어 품질평가 메트릭을 제시하였다. ISO/IEC 9126의 소프트웨어 품질 평가 국제 표준 문서를 기반으로 기능성, 신뢰성, 사용성, 효율성, 이식성, 유지보수성의 6가지 품질 특성이란 관점에서 게임 소프트웨어의 품질 평가 모델을 제시했다.

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WAVE 핸드오버상에서 수신 신호 세기의 이용 (Usage of RSSI in WAVE Handover)

  • 조웅
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.1449-1454
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    • 2012
  • 수신 신호 세기 (RSSI: Received signal strength indicator)는 아날로그-디지털 변환기 입력단에서 수신신호의 세기를 나타낸다. 통신시스템에서 수신 신호 세기는 수신단에서 채널의 상태를 결정하는데 사용된다. 본 논문에서는 핸드오버상에서 실측값을 바탕으로 한 수신 신호 세기의 이용에 대해 알아본다. 먼저 WAVE (Wireless Access in Vehicular Environments)라 일컫어지는 차량통신을 위한 5.9GHz 주파수대에서 RSSI값을 측정한다. 측정된 데이터를 바탕으로 하여 빠른 핸드오버 방식 적용을 위한 수신 신호 세기의 이용에 대해 논의하고, 실제 고속도로 환경에서 RSSI를 이용하여 핸드오버를 적용한다.