• 제목/요약/키워드: Unreal Story

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실재스토리 팩션 영화 대(對) 허구스토리 팩션 영화의 수용자 평가에 대한 비교연구: <명량, 2014>와 <군도, 2014>를 중심으로 (Comparative Analysis of History Film Viewers' Evaluation: Written History vs. Unwritten History )

  • 최배석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.525-536
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    • 2016
  • 영화 <명량>은 기본적으로 역사적 기록에 근거하고 있으며, 영화<군도>는 기록되지 않은 역사에 대한 새로운 서술이라고 할 수 있다. 본 연구는 실재스토리 팩션 영화 <명량>과 허구스토리 팩션 영화 <군도>를 모두 관람한 관객들을 대상으로 영화 콘텐츠 이해와 평가에 있어 어떠한 차이가 있는지를 살펴보았다. 이를 위해 정성적 내용 분석을 시도하였으며, 전국 단위 설문조사를(N = 300) 통해 보완적 통계분석을 함께 수행하였다. 연구결과, 관객은 <명량>을 사실의 이야기로서 <군도>를 상상의 이야기로서 받아들이고 있었다. 다음으로 관객들은 두 영화에 따라 이데올로기적, 감정적 평가를 다르게 하고 있었으며 영화에 대한 상기도에 있어서도 차이를 보였다. 끝으로 영화를 허구적 이야기 또는 오락적 수단으로 받아들이는 관객일수록 다원주의적 역사 해석이라는 영화의 실천적 가치에 대한 인식은 낮은 것으로 분석됐다.

공감을 위한 VR 인터랙티브 스토리텔링 연구 (A Study of VR Interactive Storytelling for Empathy)

  • 배병철;김동균;서갑열
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권8호
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    • pp.1481-1487
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    • 2017
  • 본 논문은 VR 인터랙티브 스토리텔링 콘텐츠 개발에서 특히 독자 (또는 플레이어)와 스토리 캐릭터간 공감 형성에 목표를 갖고, 공감 기반 VR 인터랙티브 스토리 개발을 위한 실질적 지침으로 4가지 주요 요소를 다음과 같이 제안한다. 첫째는 서사 요소로서 서사학자인 제넷의 초점화 (focalization)를 적용한 서사 이론이고, 둘째는 인터랙티브 스토리텔링에서 서사와 플레이어 제어 사이의 균형을 고려한 양방향성 (interactivity)이며, 셋째는 인간과 컴퓨터의 상호작용에서 고려하는 가상 현실 요소이며, 넷째는 심리학과 인지과학 측면에서 고려한 공감 (empathy) 요소이다. 본 논문은 또한 전래 동화인 빨간 망토 이야기를 기반으로 한 VR 인터랙티브 스토리 시나리오를 소개하고, 언리얼 게임 엔진과 HTC Vive를 활용한 VR 구현을 논의한다.

이덕무(李德懋) 『청장관전서(靑莊館全書)』 소재 인물 일화(逸話) 연구 (A Study of figure's episodes of in a Collection of Lee, Duck Moo's Works(ChungJangKwan Junseo))

  • 김균태
    • 고전문학과교육
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    • 제15호
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    • pp.389-419
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    • 2008
  • I already wrote a thesis about A Study of Ideologies and Stylistic Features of the Oral Narratives in a Collection of Lee, Duck Moo's Works(ChungJangKwanJunseo)" in The Classical Literature and Education Vol.11, (2006). At that time I held over a study of figure's episodes. So this essay is a series of the thesis. In this essay, I described his critical ideas about the figure's episodes of other people. I classified as the gentry's episodes and the common's episodes, and ones more classified these as the Confucian's moral episodes and the oddity's strange episodes. And I studied the narrative principles and features of narrative structure. He asked for a reasonal thinking attitude in the figure's episodes of other people. In his the gentry's episodes he indicated as a important value the constant attitude of propriety and dignity. The other hand, in his the common's episodes he thought importantly a practical act of the Confucian's moral. He showed man's equality and criticized the anti-practical attitude of the gentry group. In the oddity's strange episodes were focused on the super ability of figures in the both of groups. And then even though there are unreal or unreasonable contents in the oddity's strange episodes, he did not criticize. His such attitude was came out to take interest in unreal story like the Paesasopeum(稗史小品). The the narrative principles of his episodes are two types, one is a summary or a report type, the other is a descriptive of events type. the former was explained by narrater, the latter was described as the indirect or direct narration of the characters. In the structure of narrative in case a summary type were enumerated with the episodes, but in case a report or descriptive type of events were contrasted with characters. A story-telling way of figure's episodes borrowed from 'Jeon(傳)' or 'Yadam(野談)' genre. And a point of view in case a summary or a report type was consisted with a center of narrater, in case a descriptive of events type was consisted with a center of witness.

현대 패션에 표현된 오컬티즘 (Occultism in Contemporary Fashion)

  • 윤예진;임은혁
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제15권3호
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    • pp.157-166
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    • 2013
  • Features of the Occult Culture is preferred that powers, demons, magic, magical, unreal etc. Currently Occultism is getting a lot of attention to the public in the society, culture, arts and the play. Fashion in the period that includes all circumstances is a field. Thus, the current Occultism and modern fashion will also be related. Objective of the study is to figure out the form and meaning of Occultism in Contemporary Fashion. An example of the best of contemporary trends is the mass media, For this reason, Occultism symptoms range of case studies mess media(television programs and film). Research on contemporary fashion range was used 2000-2013 fashion collection extracted from the data. Represented in the mess media features of occultism is 'Witchcraft and Sorcery' and 'Death and Horror'. They are story of wizard exorcism and unnatural horror. In the 21st century, modern people are enjoying occultism, and occultism is the one of the entertainment. Expressed in contemporary fashion features of occultism is 'Super-human organism', that is out of the human body, ignoring body shape and type of transformed organism. Second distinction is 'Ghost', they are something like the dark and dismal, shape of ghosts and look pale. Third distinction is 'Neo-Macabre', it is the shape of the skeleton. Skeleton symbolizing the end of life, skeleton to express Occultism has emerged as the most representative motifs in the 21st century fashion. Occultism expressed in fashion is a gothic fantasy, because the fashion can be expressed. In addition, people in modern society wants to be against the norms and taboos. The trend Occult-culture is a symbol of the public's desires and needs.

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<죽은 시간들(Les Temps Morts), 르네 랄루(René Laloux) 작, 1964>의 환상성 (The 'Fantastic' in the René Laloux's movie )

  • 한상정;박상천
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권27호
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    • pp.31-49
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    • 2012
  • 르네 랄루가 1964년에 발표한 <죽은 시간들>은 실사필름, 사진, 그림, 애니메이션, 이렇게 네 가지의 표현형식이 결합되어 있다. 이 작품은 그의 다른 어떤 작품들보다도 기묘하며, 전체적인 테마는 감지할 수 있지만 그것만으로 해결되지 않는 불명확한, 불확실한 어떤 것을 제공한다. 그리고 이런 감정은 이 작품이 '환상적'이라고 판단하게 만든다. 이 논문은 '환상성'이란 무엇이며, 이 작품에서는 무엇을 통해 환상성이 산출되고 있는가를 분석하려고 한다. 우리가 환상성을 토도로프의 정의에 따라 '현실성과 비현실성사이의 망설임'이라고 규정한다면 이 작품만큼 적절한 예를 찾기가 쉽지 않다. 전체적으로 <죽은 시간들>이 이러한 인상을 남긴다면, 이 인상들은 작품의 텍스트적 특징과 상관적일 것이며, 텍스트의 자세한 분석이 필요하다. 우선, 롤랑토퍼의 두 가지 그림체 중 한 가지 그림체가 시선을 끈다. 이 그림체만으로 환상성을 일부 제공할 수 있지만, 랄루가 이 하나의 그림체로 작품 전체를 덮고 있는 것은 아니다. 그는 비현실성과는 거리가 있는, 현실성, 핍진성에 기반하고 있는 실사필름과 사진형식 역시 활용하고 있기 때문이다. 따라서 우리는 이 작품을 진행순서대로 시각적 표현형식과 청각적 표현형식에 따라 분해하면서 전체적인 구성과 구조를 파악해야만 한다. 이 분해를 통해 우리는 네 가지 표현형식들이 청각적 표현형식(음악과 내레이션)에 의해서 하나의 통일체로 통합되고 있으며, 다른 한편으로는 이 통일체로 완벽하게 통합되지 않는 부분들을 남겨두고 있다는 것을 파악할 수 있다. 랄루는 작품의 뒷부분으로 갈수록 관객을 현실로 끌고 가지만, 마지막 순간에 또 다시 비현실성이 강한, 해석이 정확하지 않은 시퀀스들을 제시한다. 이를 통해 관객은 또다시 현실과 비현실사이에서 망설이게 되고, 결과적으로 작품의 환상성이 강화된다. 결국 이 작품은, 시각적인 차원에서의 환상성, 작품의 구성과 구조적인 차원에서의 환상성, 또 총괄적으로 이들을 통한 전체 이야기 해석의 불가해성을 남김으로써 관객에게 풍부한 환상성을 제공하는 것이다.

판타지의 리얼리티 전략과 서사적 감염 -소설 <흡혈귀>와 영화 <그랜드부다페스트 호텔>을 중심으로 (Reality Strategies in Fantasy and Narrative Infections -Fiction Vampire and Movie The Grand Budapest Hotel)

  • 최성민
    • 대중서사연구
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    • 제25권4호
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    • pp.397-428
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    • 2019
  • 판타지는 합리적 현실의 균열과 틈새에서 출현한다. 이탈로 칼비노는 "판타지는 독자가 텍스트에 빠져들지 않고 일정한 거리를 유지할 때 가능한 것"이라고 말한다. 판타지는 현실과 가장 먼 곳에서 형성되는 것이 아니라, 현실과 허구 사이의 혼동에서 오는 것이다. 요컨대, 판타지는 사실성의 대척점에 존재하는 것이 아니라, 사실성의 경계에 존재한다고 봐야 할 것이다. 리얼리티와 판타지는 구조적으로 얽혀 있기도 하다. 어디까지가 현실이고, 어디부터가 판타지인지 명확하지 않은 경우이다. 사실, 이 경우에 독자나 관객은 내가 보고 있는 것이 현실인지 아닌지 혼란에 빠진다. 토도로프는 바로 이러한 경우를 '망설임'이라 표현하는데, 그에 따르면 이 망설임이 판타지의 핵심 요소이다. 이것이 잘 구현된 텍스트로 김영하의 단편소설 <흡혈귀>(1997), 웨스 앤더슨 감독의 영화 <그랜드부다페스트 호텔>(2014) 두 편을 살펴볼 수 있다. 겉으로만 보면, 전혀 상관이 없을 것 같은 이 두 텍스트는 서사 구조적인 유사성을 띠고 있다. 그리고 독자와 관객을 사실과 판타지의 경계에서 혼란을 겪게 하면서, 흥미를 유발하는 공통적 특성을 갖고 있다. 김영하의 <흡혈귀>에서는 하나의 텍스트가 독자에게 전달되면서 판타지와 리얼리티 사이의 혼란을 반복적으로 경험하는, 일종의 '서사적 감염'이 일어나는 과정을 살펴볼 수 있다. 영화 <그랜드부다페스트 호텔>에서는 비현실적인 스토리를 역사 속의 사실인 것처럼 느끼게 만들려는 전략과 더불어, 소외 계층의 인물의 성공담이 현실화되기 위한 전제 조건으로서의 '연대'의 의미가 판타지를 통해 부각되고 있다. 이 논문은 이 두 텍스트를 통해, 판타지가 어떻게 '리얼리티'를 만들어 내고, 독자에게 판타지를 느끼게 만들며, 어떻게 그것을 확산시키는가에 대한 연구이다.