• 제목/요약/키워드: Unreal

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언리얼엔진에서의 가상세계 창작을 위한 효율적 모듈화 연구 (A Study on the Efficient Modularization of Virtual World Creation in Unreal Engine)

  • 오민준
    • 산업융합연구
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    • 제20권11호
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    • pp.19-25
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    • 2022
  • 기존 게임 개발에서 가상세계 제작은 기준 없이 게임 요소들을 하나씩 배치하는 방식으로 이루어졌다고 판단된다. 여기에서 주목할 것은 투자 대비하여 과연 양질의 가상세계를 효율적으로 제작 되었는지에 대한 궁금증이다. 본 연구에서는 언리얼 엔진에서 모듈화라는 개념을 바탕으로 효율적 가상세계를 구축할 수 있는 방법론을 제안하고자 한다. 먼저 선행사례들을 분석하고 모듈화를 위한 기준요소를 5가지로 추출하였다. 또한 인스턴스 제작 파이프라인의 개념을 4단계로 구분하여 제안 하였으며, 도심형 가상세계 제작을 위한 최소단위의 인스턴스 모듈을 4가지로 압축하였다. 최종적으로 최소단위의 모듈과 기준요소를 바탕으로 구성된 도심형 가상세계를 구현하여 제시하였다. 결론적으로 이러한 효율성을 중심으로 하는 제작방식에 대한 연구는 디자이너나 아티스트가 제작에 소비해야 했던 시간을 아이디어와 창의력에만 집중할 수 있다고 사료된다. 연구 한계점으로는 기본이 되는 최소 모듈을 도시로 한정한 점과 언리얼 엔진으로 구현함에 있어 도출한 기준요소와 제작 파이프라인등에 대한 검증이 이루어지지 않았다는 점을 들 수 있다. 이에 보다 발전적인 모듈화 연구를 통하여 다양한 가상세계 생성 방안이 도출되기를 기대해본다.

게임엔진: 렌더링

  • 한정현
    • 한국CDE학회지
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    • 제10권2호
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    • pp.28-33
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    • 2004
  • 1992년 id Software가 최초의 3차원 게임인 Wolfenstein 3D(그림 1)를 선보인 이래, 3차원 게임은 게임 시장에서 주류의 자리를 차지하게 되었다. 저사양의 하드웨어에서 구동되는 모바일 게임을 제외하고는 현재 대부분의 게임이 3차원으로 제작된다고 보아도 무방할 것이다. 이 같은 시장 수요에 부응하여 다수의 3차원 렌더링 엔진이 개발되었는데, 대표적인 것으로는 id Software의 Doom Ⅲ, Criterion의 Renderware, Epic Games의 Unreal Ⅱ 및 Ⅲ, Intrinsic의 Alchemy, NDL의 GameBryo 등이 있다. (중략)

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텍스처의 크기에 따라 인덱스를 자동 분할하는 텍스처 캐시 (Texture Cache with Automatical Index Splitting Based on Texture Size)

  • 김진우;박용진;김영식;한탁돈
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.57-68
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    • 2008
  • 텍스처 매핑(texture mapping)은 실감 있는 영상을 만들기 위해 3차원 그래픽스 칩에서 사용되는 기술이다. 이 방식 중 이중선형 필터링 모드(bilinear filtering mode)에서는 1개의 픽셀(pixel)을 처리하기 위해 4개의 텍셀(texture element: texel)에 접근이 요구된다. 본 논문에서는 텍스처의 접근패턴을 분석하여 동시에 4개의 텍셀을 접근할 수 있는 고성능 텍스처 캐시의 구조를 제시하였다. 3차원 게임인 퀘이크3(Quake 3)와 언리얼 토너먼트 2004(Unreal Tournament 2004)의 텍스처 접근 추출파일을 이용한 시뮬레이션 결과로 성능평가를 하였으며, 제시한 텍스처 캐시의 구조는 물리적인 크기가 8KBytes 이하인 경우 콜은 성능을 갖게 됨을 분석하였다.

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음원파일을 이용한 VR 리듬 게임 개발 (VR rhythm game development using music file)

  • 윤태진;함석진;김상훈;조우현;박종요
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
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    • pp.439-440
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    • 2018
  • 본 논문에서는 제작한 가상현실 게임의 소개와 적용기술에 대해여 논한다. HTC VIVE를 이용하여 강력한 주요 게임 개발엔진 중 하나인 Unreal engine4를 이용하여 쉽게 접근 할 수 있는 VR 리듬게임 구현을 목적으로 한다. 플랫폼의 한계의 벗어나 HUD로 좀 더 현실감과 몰입을 요구하는 게임개발을 목표로 리듬감 증진 혹은 운동효과도 기대할 수 있다. 사운드 플러그를 이용하여 주파수별 스펙트럼을 시각화하여 재생되는 음원중 스펙트럼 값이 조건을 만족하면, 노트가 자동으로 생성되고 일정 시간이 경과한 후 사라지거나, 플레이어가 타격하여 점수를 획득 하는 방식으로 진행되며, 플레이어가 노트를 맞을 경우 체력값이 단계별로 낮아져 게임이 종료된다. 더 많은 곡과 맵을 추가하여 흥미소요를 늘릴 수 있으며, 단순타격이 아닌 조건이나 임무를 부여 다양성과 복잡함을 추가해 낮은 접근성과 높은 정복성을 가질 수 있다.

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Research on the Application of Digital Human Production Based on Photoscan Realistic Head 3D Scanning and Unreal Engine MetaHuman Technology in the Metaverse

  • Pan, Yang;Kim, KiHong;Lee, JuneSok;Sang, YuanZi;Cheon, JiIn
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제11권3호
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    • pp.102-118
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    • 2022
  • With the development of digital content software production technology and the technological progress of related hardware, the social status quo in the post-epidemic era, the popularization and application of 5G networks, the market and consumers' increasing demand for digital content products, artificial intelligence, virtual digital human, virtual Idols, virtual live, self-media content and metaverse-related content industries are all developing rapidly. Virtual idols, virtual digital human, etc. are not only accelerating innovation in production technology. The economic cost, technical difficulty and time requirements of production are also greatly reduced. With the arrival and development of the Metaverse, the author believes that the content industry with virtual digital humans as the core will continue to develop in the direction of refinement, specialization, facilitation and customization. In this article, we will analyze and study the production of virtual digital human based on Photoscan technology and Unreal Engine 5 Metahuman software, and discuss the application status and future development of related content.

유니티와 언리얼 엔진 4 에서의 가상현실 개발환경에 관한 비교연구 (A Study on the Comparison of the Virtual Reality Development Environment in Unity and Unreal Engine 4)

  • 조윤식;김진모
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제28권5호
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    • pp.1-11
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    • 2022
  • 게임엔전은 실감형 콘텐츠를 제작하는 데 있어서 최소한의 시각적 품질 보증과 함께 멀티 플랫폼 등의 지원으로 개발시간 단축 등 효율적인 콘텐츠제작이 가능하다는 이점이 있다. 최근 게임엔진은 가상현실 HMD(Head Mounted Display)를 활용하는 실감형 콘텐츠를 쉽고 빠르며 효과적으로 제작할 수 있는 다양한 기능들을 제공하고 있다. 따라서, 본 연구는 게임을 비롯하여 콘텐츠제작 산업 분야에서 많이 활용되는 유니티와 언리얼 게임엔진을 중심으로 오큘러스 퀘스트 2 HMD를 활용한 가상현실 콘텐츠제작에서의 개발환경에 관한 비교연구를 수행한다. 먼저 각 엔진이 제공하는 최소한의 기능과 설정이 포함된 가상현실 템플릿 프로젝트를 기반으로 오큘러스 퀘스트 2 HMD와 전용 컨트롤러를 활요하여 개발환경을 구축하는 기본 설정 과정을 비교한다. 다음으로 가상환경에서 상호작용할 수 있는 간단한 체험환경을 제시하고 전용 컨트롤러를 활용하기 위한 개발환경과 오큘러스 퀘스트 2에서 제공하는 손 추적기능을 통해 실제 손을 직접 활용하는 개발환경 구축과정을 엔진별로 비교한다. 이러한 과정을 통해 가상현실 개발환경을 구축하는 기본적인 처리 과정을 이해함과 동시에 엔진이 가지는 특징과 차이를 확인하여 다양한 실감형 콘텐츠제작에 응용할 수 있는 연구로 활용하고자 한다.

Inverse Kinematics를 이용한 사족보행 게임 캐릭터 구현 (Development of Quadruped-Walk Game Character Using Inverse Kinematics)

  • 정선효;강명주
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제55차 동계학술대회논문집 25권1호
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    • pp.187-188
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    • 2017
  • 본 논문에서는 Inverse Kinematics(IK) 방법을 이용하여 사족보행 게임 캐릭터의 이동 IK를 구현하였다. 게임 캐릭터의 이동 IK는 Unity의 NavMeshAgent를 사용하여 이동하는 사족보행 생물체가 회전 시 척추를 자연스럽게 꺾이도록 구현되었다. 본 논문에서는 게임캐릭터에 이동 IK를 적용했을 때와 적용하지 않았을 때를 비교하였으며, 이동 IK를 적용한 경우에 경로를 따라 이동하는 사족보행 캐릭터의 애니메이션이 자연스럽게 이루어짐을 확인하였다.

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노드 & 컴포넌트 게임엔진 개발 연구 (A Study on Node & Component Game Engine)

  • 김도현;최수빈
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2015년도 춘계학술발표대회
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    • pp.526-529
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    • 2015
  • 이 연구에서는 노드 & 컴포넌트 기반 개발(Node & Component Based Development, NCBD)을 지원하는 게임엔진을 직접 설계, 제작하는 내용이다. NCBD를 지원하는 게임엔진은 이미 상용화된 유명게임엔진들(Unity, Unreal, Cocos2d-x)이 공통으로 지원하는 프로그래밍 패러다임이며, 이러한 노드 & 캠포넌트 구조는 깊은 상속구조를 지향하는 구조보다 유연하고 직관적이다.

언리얼 클라이언트를 연동한 IOCP모델서버 성능 테스트 (IOCP model server performance test linked with Unreal Client)

  • 나장호;김혜영;오성현
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2020년도 추계학술발표대회
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    • pp.694-697
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    • 2020
  • 본 논문은 언리얼 엔진에서 제공하는 Dedicated server를 사용하지 않고 자체적으로 제작한 IOCP모델 서버를 구축하고, 이를 언리얼 클라이언트와 MySQL데이터베이스에 연동하여, 완성된 서버의 성능 테스트를 진행한 결과를 보였다.

버택스 셰이더에 의한 Screen Space Billboard Effect (Screen Space Billboard Effect by Vertex Shader)

  • 이상원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.519-520
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    • 2020
  • 본 논문은 실시간 3D 그래픽을 사용하는 Unity 3D나 Unreal Engine 등에서 이펙트를 표현하는 일반적인 방법인 Billboard의 문제점을 보여주고, 범용적이고 가벼운 연산으로 해결할 수 있는 방법을 제시한다.

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