유니티 엔진 기반 다중 접속 온라인 게임에서는 통신 패킷 처리를 담당하는 네트워크 스레드와 게임 로직을 담당하는 메인 스레드를 분리해야 한다. 네트워크 스레드 간에 통신 패킷은 렌더링 속도 향상을 위하여 중복되는 패킷을 폐기할 필요가 있다. 본 논문에서는 유니티 엔진 기반 다중 접속 온라인 게임을 위한 네트워크 스레드 간 통신 패킷 폐기 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 Partial Packet Discard 기법과 Periodic Packet Discard 기법을 혼합한 기법으로 네트워크 패킷을 큐로 관리하고 중복되는 패킷을 주기적으로 폐기하여 렌더링 속도를 향상시킨다. 제안하는 기법은 유니티 엔진 기반 다중 접속 온라인 게임의 다양한 패킷 발생 시뮬레이션을 통하여 렌더링 속도를 분석하고 효율성을 증명하였다.
The purpose of this study was to provide information about kinematic variables of the gliding and delivery motion of Hyung-Keun Lee, a high school shot putter who was ranked 1st at the 2011 National Sports Festivals. Three-Dimensional motion analysis using a system of 4 video cameras at a sampling frequency of 60 Hz was conducted during shot-putting events at the 2011 National Sports Festivals. During the gliding and delivery phase of the player the results showed following characteristics; 1) The gliding technique types of the player appeared to be the short-long technique as the gliding and stance length ratio were $42.3{\pm}3.87$ % and $57.7{\pm}3.87$ %, respectively. In addition, the trajectory of shots during the gliding and delivery phase showed different trajectory patterns with "S-shaped" type of elite players due to the deviation from a central axis of the APSS (athletic-plus shot system). 2) The horizontal velocity of COG made from gliding should maintain the velocity during transition and release phase, but the player showed a small momentum for a gradual decrease of velocity. 3) Therefore, the player requires to adjust an appropriate ratio between gliding and stance length with a strong muscle power at the trunk, throwing arm, and the lower extremity during gliding and delivery phase.
아바타의 젠더는 MMORPG 플레이어의 아이덴티티를 구성하는 기본 요소로서, 게임 특성상 플레이어가 스스로 창조할 수 있는 커스터마이징 시스템을 갖추고 있어 아바타 젠더에 관해 현실과는 다른 태도를 보임을 알 수 있다. 가상공간에서 젠더 커스터마이징은 자신을 보다 다양하게 표현하고자 하는 아이덴티티의 확장이라고 보아야 할 것이다. 다수의 유저들은 젠더스와핑된 아바타를 관리하고 있으며 특히 남성이 여성성의 아바타 페르소나를 선호하는 것으로 조사되었다. 본 연구에서는 Q 방법론를 통해 플레이어의 젠더에 관한 태도를 분석하고, 그 과정에서 젠더스와핑의 일반화 현상 및 동기 요인을 확인할 수 있었다. 본 연구 자료는 MMORPG 커스터마이징 시스템의 사용성 평가를 위한 중요한 기준으로 활용할 수 있을 것이다.
J. R. PARK. The Analysis of Electrimyography and Kinematic of Kumdo Player's Head Hitting. Korean Journal of Sport Biomechanics, Vol. 15, No. 1, pp. 63-74, 2005. The purpose of this study were to describe and compare the selected electromyographical muscle activities of arm and kinematic data of kumdo player's head hitting. Using surface electrode electromyography, we evaluated muscle activity in 6 male players during head hitting motion. Surface electrodes were used to record the level of muscle activity in the carpi radialis, deltoid, triceps, biceps muscles during the player's head hitting. These signals were compared with %RVC(Reference voluntary contraction) which was normalized by IEMG(Integrated EMG). The kumdo head hitting motion was divided into two phases: back swing, down swing. we observed patterns of arm muscle activity throughout two phases of the kumdo head hiting The results can be summarized as follows: right elbow angle had decreased and left deltoid muscle's activation had higher than right deltoid muscle's activation, right carpi radialis muscle's activation had higher than left carpi radialis muscle's activation in back swing phase, knee angle had decreased and left triceps muscle's activation had higher than right triceps muscle's activation, right deltoid muscle's activation had higher than left deltoid muscle's activation, right carpi radialis muscle's activation had higher than left carpi radialis muscle's activation in down swing phase
Purpose : The purpose of this study was to provide the effective method for exercise therapy in soccer player. Methods : 30 soccer players were recruited for subjects. The subjects were divided to dynamic stretching exercise combined tDCS (Group I), dynamic stretching exercise combined Sham-tDCS (Group II) of which 15 subjects were randomly allocated. The subjects were given 3 hour of soccer skill and performance and additionally given 20 minutes of dynamic stretching exercise combined tDCS and sham-tDCS for each group, five times a week, for 6 weeks. Their muscle activity and jump performance were analyzed before the intervention. After 6 weeks of the intervention, the mentioned parameters were measured once more for between-group analysis. Results : Comparative analysis of the muscle activity and jump performance between the groups I and groups II showed statistically significant difference. Conclusion : Such results revealed that dynamic stretching exercise combined with tDCS is effective in muscle activity and jump performance. Based on the current study, more effective program is to be proposed for neurologic and musculoskelectal disorder as well as soccer player. Based on the current study, studies that incorporates various combine of variable is required for development of effective tDCS program.
산업의 발전에 따라 게임에 활용되는 기술도 고도화 되고 있다. 특히, 인공지능 기술은 게임로그를 수집하고 분석하여 패턴을 추출하고 게임의 자동화와 지능화를 위하여 활용되고 있다. 이러한 게임 플레이어의 패턴은 온라인 게임에서 플레이어 매칭, 적대적 NPC의 생성, 게임 월드의 밸런싱 등 적용 범위가 넓다. 본 연구에서는 게임 플레이어의 모델 생성 방법을 제안한다. 모델 생성을 위하여 사냥, 수집, 이동, 전투, 위기관리, 제작, 상호작용 등의 속성을 정의하였으며 의사결정나무 방법을 이용하여 패턴을 추출하고 모델링 하였다. 제안하는 방법의 검증을 위하여 상용 게임의 게임 로그를 이용하여 모델링하고 에러율을 확인하였으며 유효한 결과를 확인하였다.
We report that the optimum substrate temperature to fabricate a-Si:H $n^+-p-p^+$ cell decreases with increasing the boron concentration in the Player. The results can be explained as the dependence of substrate temperature for the relaxation of silicon atoms and the bonded hydrogen concentration in the player.
본 연구에서는 농구부 지도자들이 촬영한 농구 학생 선수들의 슈팅 훈련 영상을 바탕으로 슈팅의 투사각도를 분석하였다. 슛팅 영상에서 스크린 샷을 통하여 선수의 슈팅한 높이와 공의 궤적을 실선을 통하여 그렸고, 이를 선수들에게 보여주어 성공률이 더 높은 상황으로 투사각도를 조절할 수 있도록 지도하였다. 본 연구를 통하여 영상을 통하여 농구선수들에게 효율적인 지도가 가능할 수 있다는 것을 알 수 있었다.
The purpose of this study was to investigate the effects on jump performance and balance in soccer player with functional ankle instability of difference of neuromuscular training. In 33 male college soccer player with functional ankle instability subjects of this study randomization, combined training group (group I, n=11), balance training group (group II, n=11) and control group (group III, n=11) that included in the plyometric training and balance training was classified group. The intervention was conducted three times a week for 8 weeks. Before and after intervention, measured in surface area ellipse and countermovement jump and countermovement jump with arm swing. Showed a significant improvement in postural control and jump performance from the combined training group and balance training group compared to the control group. Showed a significant improvement in countermovement jump from the combined training group compared to the balance training group. Combined training and balance training showed the increased jump performance and postural control in soccer player with functional ankle instability.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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