The virtual power plant (VPP) is a new technology to achieve flexibility as well as controllability, like traditional centralized power plants, by integrating and operating different types of distributed energy resources (DER) with the information communication technology (ICT). Though small-sized DERs may not be controlled in a centralized manner, these are more likely to be utilized as power plants for centralized dispatch and participate in the energy trade given that these are integrated into a unified generation profile and certain technical properties such as dispatch schedules, ramp rates, voltage control, and reserves are explicitly implemented. Unfortunately, the VPP has been in a conceptual stage thus far and its common definition has not yet been established. Such a lack of obvious guidelines for VPP may lead to a further challenge of coming up with the business model and reinforcing the investment and technical support for VPP. In this context, this paper would aim to identify the definition of VPP as a critical factor in smart grid and, at the same time, discuss the details required for VPP to actively take part in the electricity market under the smart grid paradigm.
최근 사회생활의 다변화로 인한 개인의 질환을 예방하고 건강을 증진시키기 위한 개인 웰니스 관리는 현대 사회의 성인에게는 필수적인 자기 관리에 해당된다. 본 논문는 이러한 웰니스 관리에 적절한 상황 모델로써 상황 데이터를 추론할 수 있는 SWRL 상황규칙과 불확실성을 표현한 베이지안 네트워크를 포함한 통합 온톨로지 기반 상황모델을 제시하였다. 제안한 상황모델에 포함된 추론 규칙은 웰니스 관리에 필요한 상황 서비스를 수행하는 액션들을 정의한다. 즉 상황 온톨로지에 SWRL 규칙을 포함함으로써 주로 웹 시멘틱에 사용되고 있는 OWL 언어를 상황인식 분야의 지식 베이스 구축에도 적합하도록 하였다. 그리고 웰니스 관리를 위해 상황 온톨로지로 표현되는 원시 상황 데이터는 센서 부정확성, 또는 개인 판단기준 차이로 인해 불확실성을 포함하므로, 어떤 논리적 상황 데이터는 불확실성을 고려하여 추론되어야 하기 때문에 본 논문은 상황 온톨로지 및 SWRL 규칙과 함께 베이지안 네트워크를 함께 표현할 수 있게 하여 OWL 상황 온톨로지 기반 규칙 추론뿐만 아니라 확률 추론을 용이하게 하였다.
Arun T M;Shaili Singh;Sher Jahan Khan;Manzoor Ul Akram;Chetna Chauhan
Asia pacific journal of information systems
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제31권1호
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pp.17-42
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2021
This study examines the adoption of subscription-based video on demand (SVOD) streaming services among consumers. Primarily, we explore the moderating effect of the two models of streaming services, standalone streaming services and bundled streaming services, on the users' adoption. We employ the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT2) model in this study. We utilize the data collected from 337 Indian respondents and find that all constructs of the UTAUT2 model act as motivators of adoption. Gender, age, and experience of the respondent also play a moderating role in the adoption of streaming services. We also find that providing bundled streaming service positively moderates price-value and hedonic motivation of adoption. The study is perhaps the first of its kind that aims to understand the motivations for adoption of SVOD services, particularly in the Indian context, which has the fastest-growing base of internet users in the world.
본 연구는 확장된 UTAUT2 모델을 이용하여 웨어러블 디바이스의 주요 잠재적 수용자인 대학생들의 웨어러블 디바이스 사용의도에 영향을 미치는 다양한 요인들을 고찰하였다. 구체적으로 인포테인먼트 기능으로서의 웨어러블 디바이스에 대한 사용자의 사용의도에 대한 분석을 위해 기존의 UTAUT 모형에서 상정하고 있는 핵심변수 네 가지 즉, 성과기대, 노력기대, 사회적 영향, 촉진조건 외에 쾌락적 동기, 가격 효용성, 인지된 위험을 추가한 확장된 UTAUT2 모델을 설계하고, 이를 적용하여 실증적으로 검증해 보았다. 그 결과, 기존의 UTAUT 모델의 주요 변인인 성과기대, 사회적 영향 및 촉진조건이 웨어러블 디바이스 사용의도에 유의미한 영향을 주는 것을 발견하였다. 또한 UTAUT2 모델에서 추가된 변인인 쾌락적 동기와 가격 효용성이 웨어러블 디바이스의 사용의도에 영향을 미쳤음을 발견하였다. 한편, 본 연구의 주요 목적 중 하나는 UTAUT2 모델의 이론적인 검증이었는데, UTAUT1 모델의 주요 변인들뿐만 아니라 UTAUT2 모델에 새롭게 추가된 변인인 쾌락적 동기 변인과 가격 효용성 변인이 모두 웨어러블 디바이스의 사용의도를 잘 설명하는 변인임을 확인함으로써 UTAUT2 모델이 새로운 ICT 기술의 수용을 타당하게 설명할 수 있는 모델임을 밝혔다. 따라서 UTAUT2 모델에 관한 이론적인 검증은 새로운 ICT 기술 수용 및 다른 다양한 연구주제에 관한 연구를 통해서 계속 진행될 필요가 있음을 보여 준다.
최근 군사, 의료, 환경, 산업 현장, 물류 분야 등에서 유비쿼터스 센서 네트워크와 같은 신기술을 적용한 진보된 IT융합 서비스들에 대한 연구와 시도가 활발하게 진행되고 있다. 농업 분야에서도 다양한 형태의 많은 연구가 진행되고, 또한 실제로 현장에 적용되고 있다. 그러나 농업 분야에서의 적용은 의료, 산업, 유통 분야 등과 같은 기존의 적용 환경과는 다른 고려가 필요하다. 본 논문에서는 유비쿼터스 센서 네트워크 기술을 적용한 사용자(농민) 중심의 농산물 생산, 가공, 유통 및 판매가 통합된 시스템을 제안하였다. 제안된 시스템은 농작물의 최초 파종 단계에서부터 해당 농산물이 소비자에게 판매되기 이전까지 진행되는 모든 과정을 지원하는 통합화된 서비스이다. 사용자는 이 시스템을 이용하여 영농활동에 필요한 각종 재배력, 기상 상황 정보 등을 실시간으로 제공 받을 뿐 아니라, 재배되고 있는 농산물에 대한 각종 상황 정보를 실시간으로 모니터링 할 수 있으며, 재배지에 설치되어 있는 각종 영농 시설물들을 직접 혹은 원격지에서 제어하거나, 사용자가 지정한 임계값을 벗어나는 경우 자동으로 제어 될 수 있도록 한다. 또한 농산물의 생산, 저장, 유통 및 최종 판매 단계까지 연결되고 일원화된 시스템을 사용할 수 있도록 하여, 해당 농산물에 대한 신뢰도 및 품질의 향상을 가질 수 있도록 하였다.
MRF (Markov random fields)로 전후 관계가 모델링된 변형된 형태의 ICM 방식을 소개한다. 특징 추출을 위해 부합블록인접의 새로운 MRF 모델을 제시한다. 이 모델은 현재 고려중인 화소를 기점으로 지엽구조인 복수방향의 기하학적 인접화소군들을 발생시켜 집합을 형성한다. 전처리 작업을 통해 산출한 특정 영역 색도분포의 확률적 데이터를 근거로 매 인접화소군 화소들 사이의 색도분포와 인접화소군들 사이의 관련성 여부를 단계별로 확률적으로 비교 판별함으로 해당화소의 영역귀속을 결정한다. 귀속 영역이 판별된 화소에는 특정 색도를 부여하고 타영역의 원소와 차별한다. 이러한 과정을 전 화소들에 확대 적용하면서 관측영상은 영역별로 순차적으로 분류되며 정보가 추출된다. 대상 영상은 탁본영상으로서 바탕영역과 정보영역을 차별적으로 분류, 색도부여를 통해 문자만의 특징을 선별한다. 이 방식은 종래의 ICM 방식의 단점이었던 과/부족 평활 현상을 최소화하는 동시에, 벡터적 판별력 부가에 의한 특정영역 잡음 제거와 얼룩현상 극소화에 효과가 있음이 실험을 통해 확인할 수 있었다. 또한 MICM 방식을 탁본영상의 문자인식에 적용하면 우수한 효과가 있으리라 기대한다.
When individuals collaborated in virtual settings, communication is medicated through a variety of communication technologies, and is associated not only with communication effectiveness but also with socio-emotional interactions among group members. In this regards, scholars have examined how technology-mediated communication systems can be designed and used to facilitated communication interaction. However, the empirical results of the previous studies have revealed inconsistencies in the effects of communication media on users' behavioral or attitudinal responses, and on their viable effectiveness in organizations. Some studies claim that computer-mediated communication(CMC) is task-oriented but not suitable for emotional expression since it hinders close interpersonal interaction. On the other hand, some studies argue that individuals are able to develop interpersonal relationships more effectively in a CMC environment than in an FtF-environment. Due to the different perspectives, a theoretical gap exists, and it leads to the inconsistent research findings. The purpose of this paper is to combine the two different perspectives into single unified model, thereby providing a more realistic and comprehensive understanding about virtual collaboration. The present study here sought to answers the following questions with organizational communication perspective: What are the major components of virtual collaboration? What factors affect the performance of virtual collaboration? And what kind of managerial efforts should organization make in order to facilitate CMC media effectiveness in virtual collaboration? Although there is a certain belief that new media, namely technology-mediated communication support would create new opportunities, the problem of "how" or "why" has been an important question that is still not fully addressed. In this regards, we collectively reexamined previous literatures with major issues which are still controversial and integrated various theoretical activity within computer-mediated communication domain: task-oriented approach, socio-emotional approach, and evolutionary psychological approach. Our first contribution is to develop a framework for virtual collaboration by combining two different perspectives into a single unified model, providing a more realistic and comprehensive understanding. The second main contribution is the joint modeling of both social presence and cognitive effort, and the effects on two distinct but important communication outcomes(i.e., take performance and relational development). We tested the research hypotheses which were developed based on the various CMC theories using data gathered through a self-administered mail survey of 127 individuals of 69 virtual workgroups. The proposed model was supported, providing preliminary evidence that the tension between two opposite view should be integrated. The results show that the individual's psychological processes(social presence and cognitive effort) in a virtual environment significantly mediated the effect of CMC inputs (media richness, user adaptation, and shared contest) on the CMC outputs (task performance and relational development). Furthermore, this study shows that the lack of perceived media richness of CMC media can be complemented by user adaptation and shared context. Based on the results, we discuss how communication system should be designed and implemented so as to promote virtual interaction as well as how a virtual workgroup should be composed to complement the lack of media richness. A virtual collaboration using CMC media may create new value by overcoming the logistical constraints. On the other hand, it may also generate various managerial risks such as communicational depersonalization, process dissatisfaction, and low cohesion. Therefore, this study suggests that organization managers should carefully choose the CMC mediums and monitor individual member's cognitive and affective psychological processes during virtual collaboration to reduce potential risks in virtual collaboration.
이미지 센서의 물리적 한계 가운데 공간 해상도의 제약과 다이내믹 레인지의 제약을 극복하기 위한 방법 가운데 신호처리기법에 기반하여 여러 장의 저해상도 영상으로부터 고해상도 영상을 복원하는 것과, 다이내믹 레인지가 좁은 여러 장의 영상으로부터 넓은 다이내믹 레인지를 갖는 영상을 복원하는 방법이 있다. 하지만, 일반적으로 실제 영상을 획득하는 과정에서 공간 해상도와 다이내믹 레인지의 제약을 동시에 받게 되므로, 이 두 제약을 동시에 극복하는 연구가 필요하다. 본 논문에서는 영상 장치의 응답 함수의 추정과 함께 공간 해상도와 다이내믹 레이지를 동시에 향상시킬 수 있는 알고리즘을 제안한다. 이를 위해 영상의 공간 해상도 제한과, 다이내믹 레인지의 제약을 포함하는 영상 획득 과정을 모델링하고, 이 영상 획득 모델을 기반으로 하여 영상 입력 장치의 응답 함수를 추정하고, 영상의 공간 해상도와 다이내믹 레인지를 동시에 향상시킬 수 있는 알고리즘을 제안한다. 실험 결과를 통해 제안된 알고리즘이 기존의 고해상도 복읜 알고리즘과 와이드 다이내믹 레인지 영상 복원을 연속적으로 처리한 결과보다 시각적, 수치적으로 더 좋은 결과를 보여줌을 확인할 수 있다.
정보 시스템 개발에 있어 객체지향 프로그래밍 언어가 널리 사용된다. 이와 함께 객체지향 설계를 뒷받침하는 개념적 모델링 언어에 관한 관심도 높다. 이를 배경으로 통합 모델링 언어 혹은 UML로 알려진 개념적 모델링 언어는 여러 객체 지향 프로그래밍 언어와 함께 사용되면서 사후적 표준으로 자리 잡았다. UML은 클래스를 설계의 중심에 둔다. 또한 클래스들 간의 관계를 통해 체계적인 이해를 가능하게 한다. 특히 부분에 해당하는 클래스들과 전체에 해당하는 클래스의 관계인 부분-전체 관계를 설계할 수 있는 문법 또한 UML에 포함된다. 현실 세계에 부분-전체 관계로 파악될 수 있는 여러대상들이 존재하고 비즈니스 활동에 존재하는 각종 역할들의 구조에서도 부분-전체 관계로 표현될 수 있는 대상들이 보편적으로 보인다. 따라서 UML로 클래스들 간의 부분-전체 관계를 드러내는 일은 자연스럽다. 문제는 부분-전체 관계를 파악하는 활동은 UML 2.0의 표준에 포함되었으나 실제 설계 과정에서 적극 활용하기 위한 실천적 이론화가 부족하다는 점이다. 부분-전체 관계를 집합연관과 복합연관으로 세분화한 UML 문법은 표현 양식에서 부족함은 없을지라도 어떤 대상을 부분-전체로 파악하고, 이를 어떻게 집합연관이나 복합연관으로 분류해야 할 것인지에 대한 판단이 쉽게 결여된다. 지금까지 UML의 부분-전체 관계 규명은 언어적 표현법을 활용하는 것에 치우쳤다. 이와 같은 문제에 대한 대안을 제시하기 위해 본 연구는 메타모델 형식화 이론을 기반으로 UML 사용자가 부분-전체 관계를 판단하고 이를 집합연관과 복합연관으로 분류할 수 있는 실천적 대안을 제시한다. 이를 활용한 실험의 결과 메타모델 형식화가 UML 사용자들에게 통용되어 온 언어적 구분법보다 더 나은 결과를 낳는다는 점이 밝혀졌다. 본 연구는 부분-전체의 판별과 구분에 도움을 주는 실용적인 방법을 제안하고 검증하였다는 점에서 의의가 있다.
본 논문에서는 시간 편집 환경과 공간 편집 환경을 하나의 삼차원 저작 환경으로 통합한 멀티미디어 프레젠테이션 공동 저작 시스템을 소개한다. 본 저작 시스템은 하나의 삼차원 좌표계에서 멀티미디어 프레젠테이션의 공간 속성과 시간 속성을 동시에 표현한다. 한 개의 축은 일반적인 시간 정보(T-zone)를 표현하고 나머지 두개의 축은 공간 정보(XY-zone)를 나타내며 시간적인 미디어 객체들은 삼차원 육면체로 표현하고 오디오 객체는 원통 모양으로 표현하고 있으므로, 사용자들이 자유자제로 삼차원공간을 이동하며 시간 편집과 공간 편집을 할 수 있어 효율적이다. 또한 본 논문에서는 제안하는 공동 저작 시스템에서 생성되는 공유 객체들에 대한 효율적인 동시성 제어 기법을 설계하고 구현하였다. 구현된 동시성 제어 기법은 다중버전 기법(multiple versions)을 가시화하여 공동 저작에서의 사용자 인지(user awareness)를 높였으며 공유 객체에 대한 접근허가권(access permissions)을 이용하여 네트워크 통신에서의 지연이나 장애로 발생할 수 있는 충돌(collision)을 최소화하였다. 그리고 이 동시성 제어 기법은 잠금 단위를 세밀하게 하여 사용자의 편집 자유도를 최대한 보장하였으며, 공유 객체의 일관성을 유지하면서 낙관적 동시성 제어(optimistic concurrency control)를 지원하므로 사용자들에게 멀티미디어 프레젠테이션을 동시 편집할 때 빠른 응답 시간을 제공할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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