In this paper, we propose a level of contexts such as low level and high level contexts, and its criteria of categorization are the existence of interaction and composite process done by the inference mechanism. When there is no matching high level service for the associated high level context, this context is described as meaningless. If the services cannot be provided with the entities by the system, this situational information is of little consequence. To provide services with the entities, we propose "community computing" architectural concept which provide the high level service to a group of agents in a community, and can be managed by the service scenario
블록체인은 탈중앙화된 신뢰 기반 분산 데이터베이스로 높은 신뢰성과 보안성을 제공하지만 기존의 블록체인들은 확장성이 떨어진다는 문제를 지닌다. 이 문제를 해결하기 위해 기존의 방법들은 소수의 대표노드들을 선출하여 합의 과정을 간소화 하려 하였다. 그러나 이러한 시도는 대표 노드를 선출하기 위해 지분 기반 투표 방식을 사용하기 때문에 많은 지분을 가진 노드들에게 권한이 집중될 수 있다는 한계를 갖는다. 본 연구는 이러한 한계점을 해결한 대표노드 선출/해임 모델을 소개한다. 제안 방법은 Raft 의 투표 알고리즘을 확장하여 대표노드의 공정한 선출과 대표노드의 부적절한 행위를 예방한다. 제안 방법은 모델 검증을 통해 도달 가능성, 안전성, 활동성이 확인되었다.
The purpose of this study was to examine the effects of UBL (Ubiquitous basedlearning) on fashion and consumer behavior course. Thirty-one undergraduate university students completed a 15-week capstone course in a clothing and textiles department. About sixteen percent students were majoring in liberal arts and sixty-three percent of the participants were majoring in the clothing and textiles. Mainly, the participants were junior and senior undergraduate students. The participants demonstrated positive attitude toward the UBL (Ubiquitous based-learning) on fashion and consumer behavior course. The results showed that seventy-seven percent of the participants have more opportunities to handle multi-media resources using social network and social media. Eighty percent of the participants have been developed of communication skills. Seventy-one percent of the participants were helped to learn foreign language skills. Overall, most of the participants were satisfied that their presentation skill was improved in class and they had willing to recommend the class to other students for the future.
본 논문은 SDP(Software Define Platform)와 연동하여 홈 네트워킹에 필요한 정보를 저장하고 검색하는 홈 네트워크 저장장치인 능동형 미디어 스토리지 플랫폼 연구에 관해 기술한다. 능동형 미디어 스토리지 플랫폼은 단순한 데이터 저장 뿐만 아니라 SDP가 요구하는 정보를 어플리케이션에 따라 다르게 처리할 수 있다. 또한 멀티미디어 스트림을 로컬 네트워크상에 최적화하여 어플리케이션에 제공한다.
본 논문에서는 통신 방송 융합 환경하에서 다양한 이동 통신 단말을 가지고 있는 최종 소비자에게 멀티미디어 콘텐츠를 서비스 ( 간단히, UCA(Ubiquitous Contents Access) 라고 함) 해 주는 기술들을 소개하고 이 기술들이 적용된 서비스 모텔을 제안한다. 또한 제안된 서비스 기술에 대해 소비자 측면에서 보이는 서비스 기술의 상대적 우위성과 유희성을 분석하였다. 이와 같이 소비자 관점에서 바라본 통방 융합 서비스 기술에 대해 소비자 관점의 상대적 우위성 및 유희성을 분석함으로써 제안된 통신 방송 융합 서비스 모델이 소비자가 선호할 수 있는 가치 있는 서비스임을 알 수 있다.
유비쿼터스 네트워크 환경은 사람 주변의 모든 기기가 하나의 네트워크로 연결되어 끊김없이 정보를 주고받으며 통신을 가능하게 해주는 전자공간과 실제 공간의 융합이다. 유비쿼터스 환경을 구현하기 위해서는 다양한 기기들이 통신을 위한 규격을 맞추어야 한다. 그러나 각 기기들의 규격을 맞추고 늘어나는 트래픽에 대비하는 일은 유지보수 등에 있어 매우 어려울뿐더러 효율적인 기술을 필요로 한다. 이러한 유비쿼터스 환경의 구현을 위해 다양한 주변 기기들과의 통신 연결을 위한 기술로 WiMedia Alliance가 있다. 본 논문에서는 Scale-free uPAN 시스템의 일부인 WiMedia 브릿지 기술 구현을 위한 기법을 제안한다. 제안한 기법은, 패킷 변환 및 브릿지 기법을 추가하여, 통신 기기들 간의 규격 의존 관계에서 발생하는 비용을 최소화 할 수 있다. 본 논문의 실험 결과를 통하여, 제안한 기법이 시간 및 에너지 상으로 보다 효율적임을 보인다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제5권1호
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pp.9-13
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2013
This paper presents the concepts of ubiquitous computing technology to construct a ubiquitous learning environment that enables learning to take place anywhere at any time. This ubiquitous learning environment is described as an environment that supports students' learning using digital media in geographically distributed environments. The u-learning model is a web-based e-learning system that could enable learners to acquire knowledge and skills through interaction between them and the ubiquitous learning environment. Students are allowed to be in an environment of their interest. The communication between devices and the embedded computers in the environment allows learner to learn while they are moving, hence, attaching them to their learning environment.
유비쿼터스 혁명이 시작되고 있는 시점에서 초고속 통신망을 기반으로 컴퓨터, 가전, 통신, 방송 등이 하나의 디지털 미디어로 통합되어 새로운 부가가치가 창출되는 디지털 컨버전스가 진행되고 있다. 따라서 새로운 문화와 공간이 창출될 것이며, 이러한 기술의 진화는 '유비쿼터스 사회'라는 독특한 사회적 패러다임으로 변화를 가속화시키고 있다. 그중에서도 최근 유비쿼터스와 관련하여 블루투스에 대한 활발한 연구가 진행되고 있으며, 현실 환경에 적용성을 인정받아 많은 관심을 받고 있다. 그러나 블루투스를 유비쿼터스 혹은 센서 네트워크와 같은 차세대 네트워크에 적용하기 위해서는 현재 블루투스가 제공하고 있는 보안 서비스뿐만 아니라 새로운 형태의 네트워크 구성이 요구된다. 특히, 저자는 2005년 한국정보보호학회 논문지(이하 Kiisc05)에서는 독립된 슬레이브 디바이스를 이용해 확장된 블루투스 피코넷을 제안하였다. 그러나 이는 확장된 형태의 피코넷만을 고려하였으며, 스케터넷으로의 확장은 고려하지 않았다. 따라서 제안 방식은 Kiisc05에서 제안된 방식을 스케터넷으로 확장하여 각각의 브리지에 연결 설정이 안전하게 이루어질 수 있는 방식을 제안하였다.
IT기술의 발달과 유비쿼터스 환경에서의 효율적인 콘텐츠 수급방안은 네트워크 기술의 발달에 힘입어 물리적 공간의 제약을 벗어난 언제, 어디서나 접근할 수 있는 환경 구축이 선행되어야 가능할 것이다. 본 논문에서는 유비쿼터스 환경 하에서 가장 중요한 문제는 콘텐츠라는 인식을 가지고, 과거와 현재 그리고 변화하고 있는 미래 미디어 환경에서의 콘텐츠의 현황과 특성, 그리고 콘텐츠제작과 유통의 문제점을 중심으로 살펴봄으로써, 효율적인 콘텐츠 수급을 위해서는 어떤 방안이나 개선이 이루어져야 하는 가를 중점적으로 알아보았다. 앞으로 유비쿼터스와 미디어융합 환경의 핵심 자원은 콘텐츠이며, 효과적인 콘텐츠 생산과 유통을 위한 저작권 관행 개선과 외주제작프로덕션 지원을 통한 지상파 방송과의 관계 조정, 유통시장 활성화 방안을 제시했다. 또한 게임이나 오락물 보다는 그 동안 소홀했던 쌍방향성 정보와 문화예술 콘텐츠에 더 관심을 가져야 하고, 이에 대한 적극적인 육성과 정책적 지원이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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