공유기 사용자 수의 증가로 더 많은 IP단말들이 NAT 하위에 존재하게 됨에 따라 단말 관리시스템은 알려지지 않은 NAT를 통과해서 단말에 SNMP 일격관리 명령을 전달하고 응답을 받을 수 있는 접속요청 메카니즘이 필요하게 되었다. 본 논문은 응용 프로램에 대한 UDP Hole Punching 방법을 SNMP 프로토콜 상에서 적용하기 위해 관리 소프트웨어의 구조 및 동작의 단순한 변경, NAT 바인딩 정보 수집을 위한 관리객체(MIB)의 추가 정의를 통해 기존 연구가 가지고 있는 확장성 및 Symmetric NAT 문제를 비용 효율적인 방법으로 해결하였다. 더불어 Hole Punching을 위해 서버가 가지는 홀 유지시간 탐색 시간을 줄일 수 있는 개선된 방법을 제안하였다. 본 논문에서 제안하는 방법을 실 환경에 존재하는 22대의 사용중인 VoIP 단말에 적용하였으며, 실험을 통해 99%의 SNMP 원격접속 명령이 성공함을 보였고, UDP Hole 유지시간 탐색시간에 대한 25%의 향상을 보였다.
사물 인터넷이 발달하면서 다양한 스마트 홈 IoT 디바이스와 서비스가 제공되고 있다. 스마트 홈 IoT 서비스의 핵심은 사용자가 인터넷 통신을 통해 디바이스를 제어하는 것이다. IoT 디바이스들의 통신은 대부분 사설 네트워크 내에서 IP를 가지기 때문에 외부의 네트워크에서 접근하여 제어하는 원격제어에 어려움이 있다. 원격 제어를 위한 방법 중 하나로 서로의 IP를 파악해 통신을 하는 UDP 홀 펀칭이 있다. UDP 홀 펀칭은 100%에 가까운 데이터 통신 성공률을 보장하기 위해 경우에 따라 3단계 과정을 거쳐야한다. 본 논문은 UDP 홀 펀칭을 이용한 IoT 디바이스 원격제어에서 불필요한 단계를 생략시키기 위해 CEP 기반으로 원격 제어 정책을 관리하는 시스템을 제안한다.
본 논문에서는 인터넷공유기 내부의 사설IP주소가 설정된 인터넷 전화단말을 효율적으로 관리하고 제어하기 위한 인터넷 전화단말 원격관리시스템을 설계 및 개발하였다. 개발시스템의 동작은 관리시스템에서 원격에 있는 공유기내부의 인터넷 전화단말로 SMS메시지를 보내서 그것으로 인하여 전화단말에서 망 관리 프로토콜인 SNMP Trap 메세지를 발생토록 하여 UDP세션을 생성시키고, 이 생성된 UDP hole을 통하여 인터넷 전화단말의 각종 관리정보를 수집하게 하였다. 개발시스템의 성능을 실험실 환경의 시험네트워크를 구축하여 시험한 결과, 관리시스템에서 인터넷 전화단말로 관리정보 수집을 위한 접속이 원활히 이루어지고, 인터넷 전화단말의 각종 관리정보가 정상적으로 수집되고 관리됨을 확인할 수 있었다. 개발시스템은 향후 인터넷 전화단말의 효율적인 관리와 서비스품질 향상에 기여할 것으로 기대된다.
무선 인터넷의 속도 향상과 휴대용 단말기의 컴퓨팅 파워 향상으로 이동 중에도 다양한 멀티미디어 서비스를 이용할 수 있게 되었다. 그러나, 휴대용 단말기를 통한 인터넷 사용을 위해서는 액세스 포인트(Access Point) 장비가 요구되고, 해당 장비에서는 동적으로 가상 네트워크 주소를 할당하는 방식을 사용하기 때문에, 휴대용 단말기간의 직접 통신이 요구되는 서비스 즉, 1:1 음성 또는 화상 통화 및 메신저 서비스 등은 거의 제공되지 않고 있는 실정이다. 또한 이러한 서비스를 제공하는 측에서도, 중앙에 중계 서버를 두어 단말에서 전송되는 패킷을 수집, 반대편 단말로 중계하도록 구현함으로써, 실시간 멀티미디어 데이터 등 대량의 데이터 전송이 요구되는 서비스에서는 중계 서버의 전송량과 이를 감당하기 위한 비용이 증가하게 되어, 실시간 대용량 데이터 전송 서비스는 제한적으로 제공되고 있는 실정이다. 이 연구에서는 TCP/UDP Hole Punching이라는 기술을 이용하여 휴대용 단말기나 가상 개인 네트워크 주소를 사용하는 장비들 간의 실시간 멀티미디어 데이터 직접 전송이 가능한 P2P서비스를 구현하였다.
본 논문에서는 게임 진행의 동기화를 위해 빠른 데이터 송수신이 가능한 통신 구조에 대해서 제안한다. 이를 위해서 우선, 온라인 게임에서 데이터 송수신 속도가 게임의 장르에 따라 미치는 영향에 대해서 분석하였다. 그리고 게임의 동기화가 게임 진행에 큰 영향을 주는 실시간 온라인 대전 게임과 같은 장르에 적합한 데이터 통신 구조에 대해서 제안하였다. 본 연구에서 제안한 통신 구조는 TCP/UDP 프로토콜을 함께 이용하였으며 공유기를 사용하는 네트워크 환경에서도 적용하여 데이터 송수신 속도가 향상 되었음을 확인하였다. 이러한 데이터 송수신 구조는 다양한 온라인 게임에 적용할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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