Kim, Won-Sup;Yoo, Ye-Kyung;Lee, Yun-Jung;Shin, Eun-Sun
한국HCI학회:학술대회논문집
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2007.02b
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pp.464-471
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2007
인터넷 환경의 변화와 관련 제반 기술의 발달로 인하여, 이전과는 달리 콘텐츠의 제작, 활용에 있어서 높은 사용자 참여도를 보여주고 있다. 이러한 변화는 여가 활동의 증가와 엔터테인먼트를 추구하는 인터넷 사용자의 목적과 맞물려 UCC(User Created Contents)가 중요한 요소로 부각되게 되었다. 이미 온라인과 오프라인상에서 사용자가 UCC를 제작할 수 있는 장비들과 다양한 도구들이 보편화 되어있다. 그러나 UCC와 관련된 프로그램 및 장비들의 기능과 플랫폼이 복잡해짐에 따라 사용자가 콘텐츠 제작에 있어 어려움을 겪고 있는 실정이다. 따라서 콘텐츠의 제작과 활용 측면에서 기능과 서비스를 자연스럽게 사용할 수 있도록 하는 통합적인 환경 제안과 발전 방향을 모색하는 것을 연구의 목적으로 삼는다. 본 연구의 방법으로는 콘텐츠를 제작하는 사용자를 대상으로 한 환경 조사 그리고 포커스 그룹 정성 조사를 통하여 현재 UCC제작 환경의 문제점을 도출하였다. 이를 기반으로 사용자의 니즈를 충족시키면서도 사용자 중심적인 통합적 UCC 제작 도구와 개발을 위한 가이드 라인을 제시한다.
참여, 공유, 개방으로 요약되는 Web 2.0 시대에는 이용자가 적극적으로 다양한 컨텐츠를 만들어가는 생산적인 역할을 하고 있다. 텍스트, 이미지, 소리, 동영상 등 다양한 형태의 UCC(User Created Contents)가 대량 생산되고 있으며, 특히 UCC 동영상은 UCC라는 용어의 등장과 함께 새로운 문화의 트랜드로 자리를 잡았다. 교육현장에서 UCC를 이용하여 많은 교육적 효과를 거두리라 기대는 할 수 있으나 동영상을 제작하기 위한 학습 시스템은 부족한 것이 현실이다. 이에 본 연구에서는 이용자가 UCC에 대한 이해를 높이고 촬영에서 편집, 업로드까지 한 자리에서 학습할 수 있는 시스템을 구축하여 보다 쉽게 UCC를 제작할 수 있도록 도움을 주고자 한다.
J.E.N(Joint Enjoyment Network) is the ubiquitous UCC play contents system that provides amusements off-line by utilizing the UCC that people are able to participate in. It is also the entertainment service system that is devised to use contents that could be enjoyed through the cell phone and to make people participate in production, in cases of meeting people off-line during their pastime. The development of this system begins from pointing out the problem of the limitation of the UCC that does participate in production but the produced contents could only be watched, and the UCC only works on-line. The goal of researching this ubiquitous UCC play contents is to suggest the UCC entertainment service system that are available off-line by applying the interactive system to UCC and, by this, to obtain the positive responses about the off-line participating UCC contents. In this research, it chooses scenario and 테스크 performance as the method of deriving the participating UCC from the off-line, and it suggests the ubiquitous UCC play contents system through analyzing the behaviors in each off-line place. Moreover, by developing the prototype that could practically perform the system, it verifies the potentialities of the UCC entertainment service. The anticipation of this study is to make people participate and enjoy not only in production, but also in the contents made. This research will provide the modern people who concern about where to go and what to do with the amusements and will also present a way of new form of contents mixed with UCC and the entertainment service.
In this paper, we identified factors that affect the usage of UCC, which is becoming increasingly popular in our society and throughout the globe. Four hypotheses were tested using a new integrative model of UCC usage, which is built up by incorporating the TAM and the PAD(pleasure-arousal-dominace)model. We analyzed the data collected in our survey of 258 individual UCC users during the period from Oct 2006 to Dec 2006. We found that pleasure and arousal showed a strong significant effect on individual's UCC usage, supporting the findings of the exiting research on TAM. To be specific, arousal had an effect on the UCC usage through its effect on pleasure and self efficacy. Pleasure affected the UCC usage in two ways: First, pleasure affected UCC usage through increasing the ease of UCC service. At the same time, pleasure had a direct effect on the UCC usage. Contrary to what the prior research on technology acceptance suggested, we found ease of use and social influence had no significant effect on individual's UCC usage. We further found that such effects of the ease of use and pleasure factors are more positive in the entertainment-based UCC than in the relationship-based UCC.
This paper aims at identifying trust factors to be managed in UCC environment, and how those trust factors impact on trust in UCC site. Also this paper examines the moderating effect of level of UCC participation(UCC retrieve, UCC production) on the relation between trust in UCC site and intention to use. For this purpose, we identified information, system, service, and site trust through intensive review of prior researches and some expert interviews. A total 338 surveys were used to analyze research hypothesis. The findings show that information, system, and service trust is positively and significantly related to site trust, and then site trust has impact on UCC usage. But, It is proven that there is no difference in effect of site trust on UCC usage according to level of UCC participation.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.04a
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pp.504-507
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2009
사용자 참여, 개방, 공유를 기반으로 하는 웹2.0 환경 하에서 보다 효율적이고 합법적으로 UCC(User Created Contents)가 제작, 공유, 유통되기 위한 저작권 시스템으로서, CCL(Creative Commons License)이 빠르게 확산되고 있다. 그러나, UCC에 CCL메타데이터를 직접 첨부하지 않는 기존의 CCL어노테이션 방식은 의도적으로 또는 비의도적으로 UCC와 CCL메타데이터가 분리될 수 있는 문제점을 가지고 있다. 그 결과, UCC로부터 분리되어진 저작권관련정보는 변경 또는 분실되어 추후에 저작권분쟁의 원인이 될 수 있다. 본 연구에서는 RDF와 XMP를 기반으로 CCL메타데이터를 이미지 컨텐츠에 직접 부착하는 방법을 제안하고 이를 지원하기 위한 어노테이션 지원도구(CCL-MASTer)를 개발하였다. 본 연구결과는, 기존의 어노테이션 기법의 문제점을 해결하고 다양하고 풍부한 CCL메타데이터의 효율적인 어노테이션을 가능케 하여 UCC 저작권분쟁 해결방안 및 UCC와 UCC관련 CCL메타데이터의 생성과 검색 등의 토대가 된다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.11a
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pp.497-500
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2007
UCC는 'User Created Contents'의 약자로 사용자들에 의해 만들어진 컨텐츠를 의미한다. 핸드폰과 디지털카메라의 대중화와 동영상 제작 툴 발전 등 미디어 제작 환경이 향상됨에 따라 다양하고 많은 수의 UCC가 제작되게 되었다. 이에 따라 UCC 관련 서비스를 제공하는 업체들도 생겨나게 되었다. 본 논문에서는 FFmpeg 라이브러리를 이용하여 동영상 파일을 FLV 파일형식으로 변환하는 인코딩 기술과 사용자들이 쉽게 접근할 수 있는 웹사이트와 결합하여 UCC 사이트를 설계하고 구현하였다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.12
no.6
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pp.207-212
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2007
Recently, requriements that people want to receive various information related with fashion are increasing. A lot of internet shopping malls and corporations provide information about fashion. However, those systems do not give enough information about fashion. To solve these problems, the paper provides the recommend technique for providing complex fashion information on mobile devices. The providing system implements fasion ontology by using XML. The XML ontology has dewey number as an attribute. The recommend technique uses this number and find LCA(Lowest Common Ancestor) on the fashion ontology. Then those child nodes under the LCA are recommended as related information. The results are displayed on the mobile browser. The system provides function for taking a picture or movie of fashion contents. Those movies and pictures are UCC(User Created Content)s. The system is a novel system that can recommend complex fasion information on mobile devices.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.12
no.5
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pp.1-13
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2009
Systematic information protection education is necessary to evoke the importance of information protection to the students and to provide them with alternatives to cope with malicious attacks. However, there have been too little development of the methods of systematic education and teaching materials to allow an effective education of information protection in the classrooms today. In this paper, we developed principle-oriented visual learning materials using UCC (User Created Content) for an effective education of information protection and evaluated the effectiveness of our approach with independent sample t-test method after being used in two classes, a test group and a control group. In particular, using UCCs, which have become the most frequently used contents in the Internet, as visual material for the education of information protection, proved to be effective in promoting the interest of students in classes and highly useful in education.
웹 2.0 기술은 개방, 공유, 참여라는 형식으로 사용자가 직접 블로그, 웹 포털 등에 사진 및 동영상을 게재하는 UCC의 형태로 화제가 되고 있다. 그러나, 이러한 사용자 창조형 콘텐츠는 예전부터 온라인 게임에서 다양한 형태로 시도되어 왔으며, 최근 웹 2.0 기술이 화두로 떠오르며 온라인 게임 분야에서도 보다 체계적으로 기술의 도입이 가속화되는 추세로, 국내에서는 최근 본격적으로 UCC가 도입된 온라인 게임이 오픈 베타 서비스를 시작하였다. 본 고에서는 UCC가 도입된 국내외 온라인 게임 현황을 살펴보고, UCC 기반의 온라인 게임을 구성하는 요소기술에 대하여 알아보기로 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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