본 연구에서는 교육기능성게임에서 제공하는 실재감이 사용자의 신뢰에 어떻게 영향을 끼치는지를 살펴보고자 하였다. 이를 위해, 실재감을 가상실재감과 사회적 실재감으로 나누어 살펴보았다. 또한, 사용자의 신뢰를 구축하기 위한 선행요건으로 해당 서비스에 대한 신용이 실재감과의 관계를 파악하였다. 마지막으로 교육기능성게임의 신뢰를 목적에 따라 신뢰 요인을 교육에 대한 신뢰와 재미에 대한 신뢰로 나누어 살펴보았다. 이를 위해, 대표적 교육기능성게임으로 영어 교육성게임을 선정하여 대학생을 대상으로 설문을 실시하였다. 연구결과, 교육기능성게임에 대한 실재감이 사용자의 신용에 영향을 끼치는 것으로 나타났으며, 이러한 신용은 사용자의 재미에 대한 신뢰 및 교육에 대한 신뢰에 영향을 주는 것으로 나타났다.
최근 들어 일반 직업종사자들에게 직장의 개념이 이전까지의 평생직장의 개념에서 자신의 경력개발을 위해 잠시 거쳐가는 곳일 뿐이라는 인식으로 변화하고 있다. 최근 이러한 문제를 해결하기 위한 방안으로 즐겁고 일하기 좋은 직장에 대한 연구와 이를 통한 조직의 성과향상에 대한 관심이 증가하면서 이것이 국내 기업들의 Fun Management 도입으로 나타나고 있다. 하지만 향후 Fun Management를 국내 건설산업에 도입하려 할 경우, 타 산업분야와 구분되는 엄격한 상하관계, 경직된 현장 분위기, 안전사고의 증가와 이에 따른 건설분야 취업 기피현상 등 현재 국내 건설분야가 안고 있는 문제점에 대한 충분한 이해를 바탕으로 도입가능성이 고려되어야 할 것으로 판단된다. 따라서 본 논문에서는 타 산업분야에서 이미 도입되고 실행되어 그 효과를 거두고 있는 Fun management 기법 현황과 국내 기업들의 Fun Management 실행과정에서 공통적으로 나타나는 문제점을 조사, 분석함으로써 국내 건설산업에 도입시 그 가능성과 방향을 제시하고자 하였다.
기업 간의 비교 우위를 판단하고 공유하여 상호 보완하고자 하는 컬래버레이션이 요즘은 동종 업계뿐 아니라 이종업계 간에 일상적이지 않은 새롭고 이색적인 컬래버레이션으로 활발히 진행되고 있다. 이러한 트렌드는 즐거움과 재미를 바탕으로 소비자들의 관심을 증대시키고 있다. 그러나 이색적인 컬래버레이션이 지속적으로 긍정적인 효과를 이끌 수는 없으며 오히려 모든 기업들이 컬래버레이션을 하다보면 역효과가 나타날 수 있을 것이다. 본 연구는 소비자의 반응이 항상 긍정적일 수는 없기 때문에 소비자의 이해를 기반으로 소비가치와 브랜드 신뢰성을 통해 컬래버레이션의 제품태도와 구매의도에 대한 소비자반응을 탐색적으로 조사하였다. 그 결과 브랜드 신뢰성이 컬래버레이션을 구매하고자 하려는 의도와 제품태도에 브랜드 신뢰성이 매개 역할을 하였다. 본 연구는 소비가치와 브랜드 간의 협업제품에 대한 관계를 살펴봄으로써, 기업의 입장에서는 소비자의 이해를 기반으로 이색적인 컬래버레이션 전략을 통한 브랜드 관리와 전략을 수립하는데 실무적 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
The purpose of this GWP project was two-fold:(1) to launch an organizational culture improvement for great workplace (2) to improve the perception of nursing personnel on communication and team work in a surgical nursing department of a teaching hospital in Seoul. Using one group pretest-posttest design, nursing personnel's perception on organizational culture related to communication and team work was evaluated. A 10-item, 5-point scale (1.5) survey was administered to 209 nursing personnel in January 2009 and again to 191 nursing personnel in October 2009. From January 2009, AMANNA team has taken activities focused on trust, pride, and fun. AMANNA is an abbreviation of Korean language, which means wonderful meeting and sharing in English. Monthly activities are as follows: choral concerts by nurse managers, welcome and farewell events, praising members for their services, explaining current circumstances, etc. Special activities are as follows: a New Year's greeting party, a spring picnic, beauty classes, a lecture on drug administration, cultural lectures using videos, and presentations of academic posters and another activity. The reliability of measurement was Cronbach's ${\alpha}$: 0.917(pretest), 0.954(posttest). Most nursing personnel's perception on organizational culture was improved (pretest mean=3.50 and posttest mean=3.78, p<.001). "A sense of belonging" showed the greatest improvement among the 10 items(3.18 vs. 3.56, p<.001). "Trust each other" showed the highest score (mean=3.98) in posttest. Frequency of participation and satisfaction showed a significant relationship(r=0.179, p=.021). We believe that this project has made a contribution towards a positive organizational culture. The keys to this initiative's preliminary success have been the leadership support and flexibility in implementing the interventions tailored to the hospital.
코로나19로 인하여 언택트 마케팅이 활성화되고 있다. 그로 인하여 e 커머스 시장에서도 언택트 판매인 라이브 커머스가 활성화되고 있다. 이에 본 연구에서는 소비자들이 라이브 커머스를 통해 구매할 경우 어떠한 요인이 영향을 미치는지에 대해 알아보고자 했다. 특히 이제 막 활성화되고 있는 라이브 커머스 플랫폼과 제품에 대한 소비자의 신뢰가 중요하고 콘텐츠에 대한 소비자들의 몰입이 중요하므로 이들의 매개 효과를 분석하였다. 연구 모형은 선행 연구를 바탕으로 라이브 커머스 특성 중 공통 변인을 도출하여 설정하였다. 실증 분석을 위해 온라인 설문조사를 진행하였다. 라이브 커머스에서 1회 이상 구매한 사용자 200명을 분석 대상으로 삼았다. 연구 결과는 다음과 같다. 라이브 커머스 특성 중 오락성, 경제성, 전문성은 구매 의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면, 사용 용이성은 구매 의도에 유의한 영향을 미치지 못했다. 영향력은 오락성, 전문성, 경제성 순으로 나타났다. 신뢰의 매개 효과는 오락성, 경제성, 전문성이 구매의도에 영향을 미침에 있어서 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 반면 사용 용이성과 구매 의도간에는 유의한 매개효과가 검정되지 않았다. 몰입의 매개 효과는 오락성, 경제성이 구매의도에 영향을 미침에 있어서 몰입이 매개 역할을 하는 것으로 나타났다. 반면 사용 용이성과 경제성이 구매의도에 영향을 미침에 있어서 몰입의 매개효과는 검정되지 않았다. 몰입과 신뢰의 이중 매개효과는 오락이 구매의도에 영향을 미침에 있어서는 몰입의 매개효과가 신뢰의 매개효과 보다 강하게 나타났다. 전문성이 구매의도에 영향을 미침에 있어서도 역시 몰입의 매개효과가 신뢰의 매개효과 보다 강하게 나타났다. 반면, 경제성이 구매의도에 영향을 미침에 있어서는 신뢰만 매개효과가 있는 것으로 분석되었다. 이러한 연구 결과는 학술적으로 소비자들이 라이브 커머스를 이용함에 있어서 콘텐츠의 재미와 흥미 요소인 오락성이 가장 중요한 요인임을 실증적으로 검증한 점이다. 또한 신뢰와 몰입이 동시에 매개 역할을 하기도 하고 전혀 매개 역할을 못하는 경우등 다양한 결과를 도출한 점이다. 라이브 커머스 플랫폼 사업자와 판매업체들에게 소비자에게 다가가기 위해서 무엇에 우선 순위를 두어야하는지에 대한 단초를 제공하였다는 점에서 실무적인 시사점을 찾을수 있다.
This study aims to examine the formative characteristics of seniors' fashion in overseas social media, and look into the psychological characteristics of seniors by analyzing the emotions and the characteristics of psychological mechanism in seniors' fashion. The study methods include statistical analysis and content analysis for literary study and data analysis. For data analysis, statistical and content analyses were conducted to analyze 992 data collected from Advanced style, Facebook, and Instagram for 4 years from 2013 to 2016. In formative features shown at overseas social media, circle and square silhouette, achromatic color and warm color, showy tone color, soft material, horizontal details, plain and natural patterns, cap and sunglasses production, and sophisticated elegance styles appeared high. The emotional characteristics in senior's fashion had a silhouette that expressed stability, color that expressed passion, love, happiness, joy, hope and comfort. Materials were expressed by the emotions of dependence and attachment, details were expressed by stable, maternal, calm, comfortable and harmonious emotions. Patterns were expressed by the images of beauty, love, fruit and psychological stability. Accessories were expressed by young and characterful images. Style expressed the emotions of trust, pride, longing, intoxication and ecstasy. The characteristics of psychological mechanism used such shapes and patterns as flower, heart and lips to symbolize the emotions of love, humor, and fun. Young and trendy fashion were expressed in compensation for aging. Kitsch and kidult style was expressed by regression. Elegance fashion was expressed by the sublimation of pride, trust and intoxication.
최근 게임의 영역을 다양한 범위로 넓혀주고 있는 기능성게임에 대한 관심이 높아지고 있다. 이중에서도 교육용기능성게임은 재미와 교육의 목적을 동시에 만족시켜줄 뿐만 아니라, 디지털교과서보급과 함께 새로운 교육방법으로 연구과 활발히 진행되고 있다. 교육용 기능성게임을 확산시키기 위한 방법으로 게임대회를 중심으로 저변확대를 통하여 인식전환을 유도할 수 있다. 이에 본 연구에서는 교육용 기능성게임 및 게임대회를 분석하고 효과적인 게임대회운영 전략을 제시하고자 한다.
오늘날 온라인 콘텐츠 시장이 위축되고 모바일 콘텐츠 시장이 활성화 되는 시점에서 온라인 콘텐츠시장에서 성공과 매출증대를 위해서는 어떠한 노력이 필요한가? 온라인 콘텐츠 사업에 관련된 연구에서는 고객 충성도의 증가가 사업 성공의 주요한 요인임을 제안하고 있다. 온라인 환경에서 사용자 행동에 대한 연구에 따르면, 이용자는 온라인서비스를 이용하면서 몰입(Flow)을 경험하게 되며, 몰입 상태에 이르면 이용자는 서비스를 지속적으로 이용하게 된다. 온라인 게임에 대한 고객충성도가 높다는 것은 이 온라인 게임을 앞으로도 계속 이용하겠다는 의지가 높다는 것을 의미한다. 이에, 본 연구에서는 소비자가 온라인 게임을 플레이하면서 자연스럽게 몰입을 할 수 있는 요소가 무엇이며, 게임의 재미를 더 할 수 있는 온라인 게임의 속성이 무엇인지를 밝히며 이러한 요소들이 고객 충성도를 높이기 위한 중요한 요소임을 검증하고, 온라인 게임을 개발 또는 서비스하는 업체의 매출증대를 위하여 소비자가 원하는 재미있는 게임의 중요 요소가 무엇이며 어디에 촛점을 맞추어 개발을 진행해야 하는지 방향성을 제시하는데 목적이 있다고 할 수 있다.
Purpose - The purpose of this study was to examine the effect of the heuristic type of consumers affecting purchase decision making and the intention of shopping value in their relationship to derive mobile social commerce purchase promotion plans. Research design, data, and methodology - A research model was constructed to relate the mediating effect of shopping value between heuristic types and purchase intentions. A total of 233 valid questionnaires were used for analysis for users using mobile social commerce. The statistical program used SPSS 24.0 and AMOS 24.0, and correlation analysis, regression analysis, and 3-step parametric regression analysis were used for the analysis. Results - The results of the analysis showed that representativeness heuristics, availability heuristics, adjustment heuristics, and affect heuristics had a statistically significant effect on the utilitarian value and the hedonic value. On the other hand, affect heuristics among the heuristic types were found to have the greatest influence not only on the utilitarian value but also on the hedonic value. The two types of shopping value were found to be partially mediated between representativeness heuristics and purchase intentions, between adjustment heuristics and purchase intentions, and fully mediated between availability heuristics and purchase intentions, affect heuristics and purchase intentions. Conclusions - These findings suggest that mobile social commerce companies should check in advance how consumer heuristic types affect purchase intentions. In particular, affect heuristics are caused by consumers' emotional mood such as mood or external stimulus being more important to decision making than rational decision making. Therefore, the result of this study suggests that it can be an important factor to secure the competitiveness that the potential customers who access to use mobile social commerce can feel enough fun and enjoyment in the platform provided by the company. It is also worth paying attention to the utilitarian and hedonic values perceived by consumers. This is because the judgment regarding the economic, convenience and important information provided by the mobile social commerce users affects the purchase intention through the trust of the information, past use, and shopping experience displayed on the mobile social commerce platform.
The purpose of this study was to verify the analysis of level of importance and satisfaction in recognitions of elementary school students on useful classes among school sport clubs using Importance-Performance analysis. In order to achieve this objective, samples were taken by using convenience sampling method among non-probability sampling methods, and 384 data were used as the final valid samples for this study except 16 data with missing items or insincere responses. The results of frequency analysis, exploratory factor analysis, independent samples t-test, IPA analysis by using SPSS 20.0 were as follows. First, Iquadrant included education contents of enhance ability to ingenuity, teaching method of provides option, teaching method of encourage participation activity, education contents of the aspect of fun, evaluation of motor function and emotion, education contents of explains key contents easily, and education contents of understanding overall context. II quadrant included education environment of good sport facility, class environment of fair opportunity for activity, class atmosphere of arouses interest, and class atmosphere of autonomous and voluntary. III quadrant included diverse teaching method and instructor's demonstration, class atmosphere of systematic learning, evaluation of fairness, objectivity, and credibility, and an atmosphere that can exercise. IV quadrant included education contents of enable acquisition of knowledge and degree of improvement into consideration, and class atmosphere of trust and respect between instructor and student.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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