Machinima is a new medium of artistic expression that allows creators to produce faster and cheaper 3D animated works than ever before. However, the software owner controls all rights in the game. The principle of fair use allows for limited use of works without permission of the copyright owner for certain purposes. The application of the principle of fair use to any particular machinima will depend on the specific circumstances. In conclusion, in order to maintain the balance between the copyright owner and the user, the reasonable role of the court in Korea seems to be more important in interpreting the fair use clause.
일관된 온/오프 아이덴티티 관리를 통해 양방향 커뮤니케이션을 강화하고 상호작용을 촉진하는 SNS의 본질과는 다르게 타인의 의견을 일방적으로 수용하는 수동적인 이용행태가 강화되고 있으며 표현의 자유를 즐기기 위해 페이스북을 익명 또는 가명으로 사용하는 사람들이 증가하는 경향을 보인다. 이처럼 변형적으로 나타나는 이용행태를 설명하기 위해 본 연구는 자존감, 실명사용, 의사표현과 같은 심리적·행태적 변인을 포함한 통합모형을 제시하고자 하였다. 연구결과 자존감이 실명사용과 자기노출에 영향을 주는 것으로 나타났으며, 실명사용자가 자신에 대해 더 많은 정보를 노출함에 따라 관계에 대한 만족도와 지속이용의도가 증가하는 결과를 보였다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권1호
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pp.19-24
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2022
"Know thyself" is one of the most famous ancient proverbs. We need to know ourselves to understand others and find true ourselves. Enneagram is one of the tools we can use to do it. It has drawn more and more attention from people by its effectiveness and spiritual depth. It has been widely promoted in both business management and spirituality contexts. It has many concepts to be understood. Holy ideas and virtues are understood to be restored to find our true self which is the purpose of using the Enneagram. Actually, holy ideas and virtues are similar with character qualities which comprise character. In this paper, holy ideas and virtues are matched with corresponding character qualities. To promote transformative process of character development through Enneagram, an app was designed. It has 2 levels. Level 1 is to find personality type and show corresponding character qualities of 9 personality types to users. Level 2 is to find subtypes and Enneagram Levels of Development for further purpose.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제15권4호
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pp.172-177
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2023
This study explores the feasibility and potential of using virtual reality (VR) technology to enhance the museum viewing experience through digital media. In an increasingly digital world, museums face the challenge of adapting to changing visitor expectations. This study explores the integration of virtual reality and digital media as a means to engage, educate, and attract museum visitors in a novel, immersive way. By analyzing its advantages, challenges, and practical implications, this study aims to elucidate the feasibility of this transformative approach.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제12권2호
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pp.318-325
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2024
The rapid advancement of drone technology has led to the emergence of drone swarms, a game-changing concept in modern warfare. This study explores the military applications, countermeasures, and strategic implications of drone swarms. By examining the current trends in drone swarm development and deployment, this research highlights the potential of this technology to revolutionize the battlefield. The study also investigates the challenges and vulnerabilities associated with drone swarms, emphasizing the need for effective countermeasures. Through an analysis of multi-sensor fusion, directed energy weapons, and artificial intelligence, this research proposes comprehensive strategies to counter the threats posed by drone swarms. Furthermore, the study delves into the ethical and legal issues surrounding the use of autonomous drone swarms, underscoring the necessity for international norms and regulations. The findings of this research contribute to the understanding of the transformative impact of drone swarms on military strategy and national security, while providing valuable insights for policymakers, military strategists, and researchers in the field.
Although open innovation (OI) has been an important research theme for over a decade, its theoretical framework has been relatively under-researched. As OI involves a wide range of innovation activities, a firm's capacities in the use of the various firm resources play a critical role in OI implementation. However, it is unclear how they affect firms' performances for little is known of OI capacities. Based on a theoretical framework derived from the literature, this study looks into the relationships between six OI capacities (inventive, absorptive, transformative, connective, innovative, and desorptive) and financial performance using the Korean Innovation Survey (KIS) 2008 data. The research model was tested using structural equation modelling (SEM) while potential differences in capacities between different firm groups were also investigated. The results indicate that 1) OI capacities are significantly associated with firms' financial performance; 2) capacities are highly correlated with one another; and 3) some capacities are differently configured between different types of firms. Findings suggest that policy makers should pay more attention to helping firms enhance OI capacities and attempt to develop relevant policies in order to complement inadequate capacities.
The major concern of e-learning environment design is to create and improve artifacts that support human learning. To facilitate effective and efficient learning, e-learning environment designers focused on the contemporary information technologies. Web 2.0 services, which empower users and allow the inter-transforming interactions between users and information technologies, have been increasingly changing the way that people learn. By adapting these Web 2.0 technologies in learning environment, educational technology can facilitate learners' abilities to personalize learning environment. The main purpose of this study is to conceptualize comprehensively constructs for understanding the inter-transforming relationships between learner and learning environment and mutable learning environments' impact on the process through which learners learn and strive to shape their learning environment. As results, this study confirms conceptualization of four constructs by incorporating aspects of design that occur in e-learning environments with Web 2.0 technologies. First, learner-designer refers to active and intentional designer who is tailoring an e-learning environment in the changing context of use. Second, learner's secondary design refers to learner's design based on the primary designs by design experts. Third, transactional interaction refers to learner's inter-changeable, inter-transformative, co-evolutionary interaction with technological environment. Fourth, trans-active learning environment refers to mutable learning environment enacted by users.
Purpose: Education is the part of a fundamental human right across the world. In recent years, the trend of virtual education has increased tremendously. The paper aims to find the impact of adoption, accessibility, interactions, knowledge, and satisfaction on the success of transformation towards virtual education. Research design, data and methodology: Primary data has been gathered through the use of responses from students taking admission in virtual higher education to standardized questionnaires. Of the 250, only 122 were considered complete and have been used in further studies. Convinced random sampling method has been used. The results were evaluated using the Likert Five-Point Scale. For applying these statistical tools software SmartPLS and SPSS 19 have been used. The fitness of the model has been re-checked through an Artificial Neural Network (ANN). Result: Results derived that adoption, accessibility, and interactions have a significant impact on knowledge, knowledge influences satisfaction level and satisfaction have a meaningful impact on the success of transformation towards virtual education. Conclusion: It can be concluded that virtual education has the potential to change the future of the education system and its potential in India. The highest importance is due to satisfaction (100%), adoption (98.7%), knowledge (91.4%), accessibility (62%), and interaction (29.2%).
Purpose: The purpose of this study is to investigate impact of smart city awareness on citizen satisfaction and to measure various factors influencing smart city competitiveness that were rarely addressed in previous studies. For the impacts on the competitiveness of smart cities, this study explored the effects of data-driven service, economic impact, social trust through sharing, environmental protection, and sustainable growth. Research design, data and methodology: To collect data, this study employed an online survey conducted by a reputable research organization. Data analysis involved the use of factor analysis, ANOVA, and regression analysis. Results: This study identified key aspects important for enhancing citizen satisfaction. Furthermore, this research unveiled the significant impacts of data-driven service, economic impact, social trust through sharing, environmental protection, and sustainable growth on the competitiveness of smart cities. Conclusions: The results yield valuable managerial and policy implications. The study suggests that enhancing citizen satisfaction through improved awareness of the smart city is crucial for effective city marketing management. Additionally, the results highlight special aspects necessary to improve smart city competitiveness, including the implementation of promotional policies supported by the government, promoting global competitiveness for domestic companies, and fostering citizen participation for effective city marketing management.
This study explores the barriers to using health and medical data in research and development (R&D) within the healthcare industry and suggests ways to enhance data utilization. As artificial intelligence technology drives transformative changes across industries, there is an increased demand for robust health and medical data, highlighting its critical economic value and utility in fostering innovation. Using qualitative analysis through Grounded Theory, the study involves ten R&D professionals from healthcare industry, including both medical centers and corporations, using surveys and in-depth interviews to gather diverse experiences and perspectives on the challenges and opportunities in health and medical data use. Key findings point to legislative, regulatory, and data quality and integration issues, as well as complexities in patient data access and usage. Technological limitations and inadequate data governance frameworks also emerge as significant obstacles. Recommendations focus on improving regulatory frameworks, enhancing data standardization and quality, and fostering stronger partnerships between data custodians and users. The study concludes that overcoming these obstacles requires a comprehensive strategy involving legislative changes, improved technological infrastructure, and increased stakeholder collaboration. Implementing these recommendations could greatly enhance health and medical data utilization in R&D, significantly advancing medical science and patient care services.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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