Objectives: Parkinson's disease (PD) is a neurodegenerative disease of the elderly characterized by impaired behavior from lack of dopamine secretion. However, no accurate quantitative diagnosis method has been established. The purpose of this study was to analyze the patent trends (PTs) of health examination and daily monitoring/healthcare technology for PD. Methods: For analyzing PTs, a search summary for classifying each analysis target technology was set, and a final search formula was constructed by collecting keywords. After constructing a database of related patents through the final search formula, noise was removed to extract valid patents. PTs by major countries were analyzed using the valid patents, and PTs and growth stages were analyzed by the detailed technologies. Results: The survey analysis showed that, despite the existence of unpublished patents between 2018 and 2020, patent activity has increased rapidly in the recent period, and this increasing trend was led by the USA. This technology is considered to be in its early- or mid-stage growth period, which means that the marketability is high and the barriers are low. Korea's market share is only about 25%, but it has a larger number of applications than those of Europe and Japan. Integrated monitoring and diagnosis technologies for PD have a share of 34%. Conclusion: The advances in diagnosis and healthcare technology for PD means that traditional Korean medicine must continue to pay attention to related technologies and to review plans that are applicable to clinical practice.
본 연구는 음식관광의 가능성을 파악하고, 음식과 관련된 참여활동이 방문의도에 어떤 영향을 미치는지 파악하여 음식관광객을 유인하기 위한 가이드라인을 제시하고자 한다. 설문지는 250부를 배포하여 248부를 분석에 활용하였다. 분석결과에 대한 내용은 다음과 같다; 첫째, 음식관광의 분석에서 음식관광을 경험한 사람은 43.5%, 18.5%는 경험은 없지만 관심이 있고, 그 형태는 유명한 맛 집 방문과 음식문화축제 참여로 나타났다. 아직, 음식관광 형태는 단순하지만 충분히 음식관광이 활성화될 가능성이 있는 것으로 의미된다. 둘째, 관광지에서 추구하는 음식성향은 현지주민이 추천하는 음식, 내 입맛에 맞는 음식, 지역특산품 및 향토음식, 재래시장 방문, 먹거리 축제/음식문화 체험의 순으로 나타났다. 셋째, 단양지역을 방문할 경우 응답자들은 송이 능이버섯 전골, 항아리 맥적구이, 소백산 산채비빔밥, 곤드레 마늘솥밥의 향토음식을 선택하려는 것으로 나타났다. 넷째, 음식관광의 참여활동에서 '음식문화 경험', '건강지향', '음식의 지식/정보추구'의 순으로 방문의도에 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
전시회는 전시업체가 새로운 상품이나 서비스를 관람객에게 알리기 위해 개최되는 것으로 효과적인 마케팅 수단으로 중요한 역할을 수행한다. 전시회를 방문하는 다양한 관람객의 니즈를 충족시키기 위하여 다양한 유비쿼터스 기술이 전시회에 응용되고 있지만 관람객이 사전에 요청한 정보만을 제공함으로 개별 관람객의 선호가 반영되지 않아 관람객의 니즈를 충족시키기에는 한계가 있다. 이러한 한계를 해결하기 위한 방법으로 개인의 선호에 부합하는 부스를 추천하는 추천 시스템의 이용이 가능하다. 추천시스템은 전시 환경에서 관람객의 선호를 추론하여 선호에 부합하는 방문 부스를 추천하여 관람객의 니즈를 충족시킬 수 있다. 그러나 추천 시스템 중 가장 성공적으로 평가 받는 기존의 협업 필터링은 관람객의 부스 방문 순서에 나타나는 선호를 반영하지 않아 동적으로 변화하는 선호를 가지는 관람객으로 구성된 전시 환경의 추천 시스템으로는 적합하지 않다. 따라서 본 연구에서는 관람객의 방문 순서를 고려하는 기법 중 순차 연관 규칙을 이용하여 관람객의 선호에 부합하는 부스를 추천하는 방법론을 제안하였다. 본 연구에서 제안한 방법론의 성과 측정을 위해 실제 전시회에서 획득한 데이터를 사용하여 기존의 협업 필터링과 비교한 결과 전체적으로 추천의 성과가 향상되어 향후 전시 환경에서의 부스 추천시스템에 적용하여 관람객의 니즈를 충족시킬 것으로 기대된다.
2000년대에 들어서면서 우리나라 만화시장은 웹 만화의 성장세가 매우 두드러지고 있다. 이 가운데 스크롤만화는 웹 만화의 주류 표현 양식으로 자리 잡으면서 기존의 출판만화가 갖고 있던 형식을 벗어나 독자에게 새로운 시각적 체험을 선사하고 있다. 특히 세로로 긴 스크롤 방식은 출판만화의 칸 틀과는 비교할 수 없는 '장대한 세로칸'의 사용, 애니메이션적인 기법의 활용, 혁신적인 칸나누기, 말풍선과 나레이션의 칸 밖 배치 등 디지털 만화가 가진 '무한 캔버스'와 웹페이지의 '스크롤 바'를 충분히 활용하는 방식으로 디지털만화시대를 이끌었다. 그러나 '스크롤만화'는 새롭게 도래하고 있는 웹2.0시대에도 여전히 유효할지는 미지수다. 디지털과 웹의 무한한 가능성에도 불구하고 웹 만화가 '스크롤'이라는 하나의 창작 방식에만 너무 매몰되어 있는 오늘의 모습은 우려를 낳기에 충분하다. 본고에서는 스크롤만화를 중심으로 한 웹 만화의 표현양식을 분석해 보고 이를 토대로 향후 디지털만화가 진화해갈 방향을 점검해 보고자 한다.
본 연구는 전통도시인 조선시대 무장읍치(茂長邑治)의 입지특성을 고찰하여 원형경관을 규명하는데 주력하였다. 요약된 결과는 다음과 같다. 무장읍치는 태종17년(1417)에 축조된 무장읍성(茂長邑城)을 중심으로 동쪽에 향교를 세워 문묘를 조성하고, 서쪽에 사직단을 두었으며, 읍성 내에 성황사를 세웠고, 북쪽의 진산(鎭山)인 한제산에 성황단과 여단을 배치한 유교적 공간체계를 보였다. 진산에 위치한 성황단의 경우 읍성 내의 성황사와 공존체제를 유지한 것으로 판단되었다. 읍성의 남문 앞으로 V자형 풍수계(風水溪)가 흘러 안산(案山)인 남산 앞에서 수구(水口)를 이루는데, 고을의 기운을 보호하기 위해 남지(南池)인 홍문제(紅門堤)를 조성하고 관풍정(觀豊亭)을 조영하였다. 19세기에 홍문제는 무흥제(茂興堤)로, 관풍정은 무흥당(茂興堂)으로 개칭된 것으로 보았다. 남지에는 원도를 비롯하여 읍수(邑藪)가 식재되고 송덕비와 당산목, 돌당산이 수구막이 역할을 하며 읍치 입구를 비보한 특징을 보였다. 그러나 1955년경에 남지가 매몰되고 이후 시장이 들어서면서 원형의 모습을 잃은 것으로 판단되었다. 1914년 일제강점기 부군면 통폐합(府郡面 統廢合)으로 멸실 위기에 처한 고을의 칠거리 명칭과 위치를 구명하였다. 칠거리당산은 음양론에 따라 주로 할아버지당산 입석과 할머니당산 신목이 구성의 주체가 되었다. 칠거리당산은 마을을 수호하려는 공동체적 신앙장소로서 마을 경계에서 출입을 관장하는 일곱 관문 역할과 읍치내맥을 비보하는 입지특성을 보였다.
The aim of the present study was to investigate and analyze a tendency of the Philippines furniture which are not well-known in Korean market yet, but have been emerging as an OEM base, through the Manila FAME 2012. The study was conducted by visiting some furniture companies in Philippines for the active understanding regarding the current status of the Philippines furniture, in consideration of the material, functional and structural aspects of the goods which were exhibited on the Manila FAME 2012. The methods of the investigation were to research the related literatures concerned and materials had been collected over the internet, to visit the Manila FAME 2012 at work and finally to visit furniture companies in Philippines. Manila FAME has been based on the DTI (DTI: Department of Trade and Industry) through CITEM (CITEM: The Center for International Trade Mission and Expositions) since 1983. The exhibition whichincludes various sorts from furniture, traditional artifacts, leisure goods, gifts, jewelry and clothes is becoming such a potent force by integrating three exhibitions such as Manila Now, CEBUNEXT and Bijoux Cebu, what all had been held before the world economic downturn. The features of the Philippines furniture shown on the Manila FAME are as follows: First, they are focusing on the maximum of function to the exclusion of the decoration and they were mostly made of various kinds of mahogany like jambilina, acacia, bamboo, wisteria and Manila hemp growing up in the Philippines indeed and finally there were a lot of the simple designs of the curved line which were exactly the material nature of the wisteria and Manila hemp.
인터넷의 발전으로 온라인 쇼핑이 활성화 되면서 소비자들의 구매 형태가 기존의 대면 구매방식에서 온라인 구매방식으로 변하고 있다. 이에 수많은 판매자가 쇼핑몰로 유입되었고, 판매자들 간의 경쟁이 매우 치열한 실정이다. 따라서 쇼핑몰 내 판매자들은 소비자의 구매 패턴 및 제품 판매동향을 분석하여 합리적인 마케팅 전략을 세울 필요가 있다. 본 논문에서는 오픈 쇼핑몰에서 판매업자가 동일 제품을 판매하는 경쟁사의 제품 가격, 평점, 판매수량을 시간대별로 분석하여 소비자의 구매 패턴을 파악했다. 또한 수집된 정보들을 차트로 가시화하여 자사와 경쟁사의 판매동향을 쉽게 비교할 수 있도록 하였다. 위 시스템을 사용하면 분석된 구매패턴을 통해 판매수량을 예측할 수 있고 판매동향을 파악하여 상품의 합리적인 가격 선정이 가능하다.
The globalization of the world, fueled by the Internet, made possible for individuals to access the cultures around the world, other than their own, easier than ever before. But among those rapidly sought out sub-cultures, the video gaming industry, once a niche market mostly for nerds and geeks, now has become one of the biggest entertainment businesses in the world. In a video game, one of the critical elements that could determine its success or failure is the characters featured in the game. And as the countless number of animated characters from many different video games from the past few years have become incredibly popular among the audiences around the world, the expectations from the fans also grow higher every time a new game comes out. Ultimately this has forced the video game developers to come up with more unique and interesting characters for their video games. And at this point, where a video game character is more than just fictional fantasy but a brand to be recognized, it is worth paying proper attention to the video game characters that represent Korea. Hence in this study, we will take a look at Han Ju-Ri, a Korean character featured in Super Street Fighter IV, a competitive fighting game developed by Capcom, one of the world's most recognized video game companies that started its life as an arcade video game, developer but eventually ventured its business into the online world. The study will propose a complete overhaul of the character by incorporating Korea's own traditional looks.
We prepared Tofu-sulgi by adding tofu and then analyzed the final product in terms of its nutritional quality, rheological characteristics and sensory tests. While the calorie quantity of Sulgi with Tofu was relatively low compared to that of Baeksulgi, it contained the dietary fiber, calcium and iron that were not present in Baeksulgi. Since Baeksulgi holds a large amount of carbohydrates, it shows a higher weight due to its dense fiber. On the other hand, Sulgi with Tofu showed a relatively low level of tofu protein despite the increased amount of tofu protein. This demonstrated the soft characteristics of Sulgi with Tofu. Also, the results of the sensory test showed that Sulgi with Tofu exhibited a higher preference than Baeksulgi in terms of its taste, flavor and fiber content. The preparation method of Sulgi with Tofu in this study used the natural grinding of tofu without removing the moisture. Also the use of both non-glutinous and glutinous rice flour that can be obtained easily in the public market, are convenient due to their characteristics of easy storage and no property change. Therefore, the preparation method of Sulgi with Tofu is quite convenient as compared to that of traditional Dduk (Korean rice cake) including Baeksulgi. From the perspectives of nutritional content, rheological characteristics and taste preference, Sulgi with Tofu fared better than Baeksulgi. Considering the overall quality characteristics of Sulgi with Tofu, we believe that the addition of tofu could contribute positively toward the quality characteristics of Sulgi.
정보통신기술의 발달에 기반을 둔 디지털화의 급속한 기술 혁신은 디지털 콘텐츠 산업을 크게 변화시켰으며 스트리밍 서비스와 같은 새로운 형태의 서비스 출현으로 이어졌다. 그러나 스트리밍 서비스가 전통적인 다운로딩 서비스에 대한 위협인지 여부는 여전히 논란의 여지가 있으며, 어떻게 관련되어 있는지는 중요한 문제이다. 따라서, 본 연구에서는 음악 스트리밍 서비스가 음악 다운로드 서비스에 대해서 보완관계인지, 대체관계인지 여부를 분석하였다. 또한, LTE의 보급률이 이러한 대체 보완 관계에 어떻게 영향을 미쳤는지 살펴보았다. 한국의 온라인 음악 시장에서 선두적인 플랫폼 자료를 사용하여 분석한 결과, 음악 다운로드 서비스가 음악 스트리밍 서비스를 보완한다는 것을 보였고, 이러한 보완 관계는 LTE 기술 도입으로 강화되고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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