웹 애플리케이션은 요구사항이 자주 변경되고, 기존의 소프트웨어와는 다른 아키텍쳐와 모델을 필요로 하며, 빠른 개발주기 안에 시장에 인도되어야 하는 등 여러 가지 특성으로 인해 기존의 전통적인 소프트웨어 개발 방법론을 적용하기에는 적절치 않다 본 연구에서는 확장 UML 모델을 이용하여 체계적인 모델링을 수행하면서 동시에 요구사항의 변경에 기민하게 대응할 수 있는 웹 애플리케이션 개발 방법론을 제안한다. 본 방법론에서는 UML을 확장하여 웹 애플리케이션 메타모델을 정의하므로 특정 언어와 기술에 독립적이다 개발 프로세스는 UML 프로파일 SPEM을 사용하여 기술된다. 프로세스 지원 도구를 통해 프로세스를 실행하고 맞춤화할 수 있다 웹 애플리케이션을 좀더 체계적이고 효율적으로 모델링할 수 있도록 항해 모델링 도구와 컴포넌트 대화 모델링 도구도 지원한다. 실제 웹 애플리케이션 개발 사례를 통해 프로세스와 웹 애플리케이션 모델의 유용성을 검증한다.
Cubism is a style that led the way to proclaim a new era of 20th century's art and contemporarily had an influence on several trends of thoughts. Geographically it formed Czech Cubism exerting an effect upon thoughts and plastic art of the progressive art group which showed activity around Prague, Czech in 1911, later for 10 years, it was developed as an unique form of which origin cannot be traced inside and outside Europe and expressed its own plastic art world in craft, furniture, painting, architecture, etc. The object of this study is to pull out the expressive characteristics showed especially in furniture design among Czech Cubism around interrelationship with painting, craft and architecture. The scope of study is to bring out the characteristics about the examples which 7 designers such as Josef Gocar, Pavel Janak, etc., who were representative designers of furniture design of Czech Cubism for 15 years from 1910 to 1925. The method of study is to investigate the origin of Czech Cubism by means of primitive elements of Africa, traces of Islamic architectures, and Czech traditional architectural motive, and the development process of Czech Cubism was arranged around the artist and exhibitions which led this current. After being synthesized the characteristics showed in painting, craft, architecture of Czech Cubism on the basis of the result of this study, the expressive characteristics of furniture design of Czech Cubism were brought out. As a result, the expressive characteristics of furniture design of Czech cubism are indicated in a large way as follow; 1) symbolic characteristic based on primitive plastic art, 2) dynamic characteristic by dividing form, 3) ethnic decorative characteristic combined with national motive. The significance of furniture design of Czech Cubism is not only to accept positively and digest the progressive trend of modern art, that is to say, Paris Cubism but also to succeed in recreate it in its own national style, to play a role to offer another motive to post modern design development at the end of 20th century and by means of these examples to provide the necessity and the base of more profound study in the future.
바이오정보를 이용한 사용자 인증은 일반적인 패스워드 기반 시스템에 비해 많은 장점을 가지고 있다. 또한, 바이오정보를 이용한 인증 시스템은 높은 보안성과 사용자의 편리성을 제공하기 위하여 암호학과 바이오정보 분야를 암호-바이오(crypto-biometric) 시스템으로 통합하여 연구되고 있다. 최근 퍼지볼트라 불리는 암호-바이오 시스템이 보고되고 있다. 이것은 사용자의 중요한 비밀키와 바이오정보를 통합하여 정당한 사용자만이 비밀키를 획득 할 수 있도록 안전하게 보관하는 방법이다. 하지만 기존 연구들에서는 바이오정보를 안전하게 보호하기 위해 추가되는 거짓 특징점의 개수가 제한되어 높은 보안성을 제공하지 못하는 문제가 있다. 본 논문에서는 3차원 기하학적 해쉬 테이블을 이용하여 보안성을 개선하고 추가적인 정보 없이 보호된 지문 템플릿에서 자동으로 지문 정렬을 수행하는 방법을 제안한다. 실험을 통하여 제안한 3차원 지문 퍼지볼트 기법이 추가적인 정보 없이 역변환이 불가능한 변환된 영역상에서 자동으로 지문 정렬을 수행가능하다는 것을 확인하였다.
현대 네트워크의 급속한 성장과 복잡성 증가는 전통적인 네트워크 아키텍처의 한계를 부각시켰다. 이러한 과제에 대응한 SDN(Software-Defined Network)의 등장은 기존의 네트워크 환경을 변화시켰다. SDN은 제어부와 데이터부를 분리하고 중앙 집중식 컨트롤러를 사용하여 네트워크 동작을 조정한다. 하지만 이러한 구조도 최근 수많은 IoT(Internet of Things) 기기의 급속한 확산으로 엄청난 양의 트래픽이 발생하게 되었고 이는 네트워크의 전송 속도를 느리게 할 뿐 아니라 QoS(Quality of Service)를 보장하기 어렵게 만들었다. 이에 본 논문에서는 어느 특정 IP에서 다량의 데이터가 유입되는 경우 즉, 서버 과부화 및 데이터 손실이 발생하게 되어 전체적인 네트워크 지연이 발생할 시 기존의 데이터처리 스케줄링 기법인 RR(Round-Robin) 방식에서 해당 IP와 임의의 서버(처리기)를 Mapping 하는 방식으로 전환하여 데이터를 부하분산하는 기법을 제안하고자 한다.
생활 폐기물 쓰레기는 기후 변화, 자원 부족, 환경 오염을 불러오는 대표적인 문제로서, 이러한 문제를 해결하기 위해 지능적으로 쓰레기를 분류하는 방식을 연구하였고, 전통적인 분류 알고리즘부터 기계학습, 신경망에 이르기까지 많은 연구가 진행되고 있다. 그러나, 다양한 환경과 조건에서 쓰레기를 분류하기에는 여전히 데이터셋이 부족하고, 신경망 네트워크 구성 복잡도가 증가하며, 성능 측면에서도 실생활에 적용하기에 아직 미흡하다. 따라서 본 논문에서는 신속한 분류와 정확도 향상을 위해 i-YOLOX를 제안하고, 네트워크 매개변수, 검출속도, 정확도 등을 평가한다. 이를 위해 17개의 폐기물 범주를 포함하는 10,000개의 가정용 쓰레기 대상 샘플로 데이터 세트를 구성하고, YOLOX 구조에 Involution 채널 컨볼루션 연산자와 CBAM(Convolution Branch Attention Module)을 도입하여 i-YOLOX를 구성하고, 기존의 YOLO 구조와 성능을 비교한다. 실험 결과 복잡한 장면에서 쓰레기 객체 검출 속도와 정확도가 기존의 신경망에 비해 향상되어, 제안한 i-YOLOX 구조가 생활 폐기물 다중 객체 검출과 분류에 효과적임을 확인하였다.
지명학과 풍수지리학에 나타난 공간인식의 규모를 찾아내기 위해 지명에서 한자의 뜻과 부합 되는 자연부락의 외곽을 가지는 면적에 대하여 현상학적으로 위요감을 느낄 수 있는 공간규모의 기준을 도출하고자 한다. 지명어의 한역화(漢譯化) 구조에서 지명의 후부요소를 유형별로 지명에 대응하는 한자어 지명을 살펴보면 대체로 -谷系(곡계), -村系(촌계), -山系(산계), -嶺系(영계), -水系(수계), -野系(야계) 등으로 나누는 것이 일반적이다. 이 중에서 한자의 음(音)과 훈(訓)을 적용시켜보면 -곡계(谷系)의 지명들이 지형적 위요감을 가질 것으로 가상이 된다. -곡계(谷系) 지명에 속하는 후부요소로 가장 많이 나타나는 고유어의 형태는 -실과 -골이며 골짜기 혹은 마을의 뜻으로 나타난다. 본 연구는 지명이 지형의 의미를 포함한다는 점을 지명유래에서 착안하였으며, 지명학을 근간으로 전라북도 진안군 270개 자연부락 중 -곡(谷)계 지명에 속하는 33개 부락을 대상으로 조사 분석한 결과 -곡(谷)계 지명을 가진 자연부락은 대부분 사신사(四神砂) 풍수이론이 근간이 되어 대부분 어떤 형태로든 위요(圍繞)되어 있었으며, 그 공간규모는 10만~25만$m^2$이다. 이러한 규모의 공간을 우리 조상들은 부락을 형성할 때 아늑한 공간으로 인식하였음을 분석결과 확인하였다. 공간규모를 시각적으로 쉽게 비교하기 위해 방과 같은 정방형으로 환산하였을 때 한 변의 길이는 300m~500m의 규모를 보이며, 이는 방과 같은 아담한 외부공간으로 인식하였을 것으로 판단된다.
본 연구는 앞으로의 조경계획 및 디자인을 개선하기 위해 서안명성곽공원의 시각적 선호 이미지 요인과 성곽과 해자의 조화 정도를 파악하여 중국 도시공원 및 역사공원 설계 시 기초자료를 제시하는 것이 목적이다. 이 연구는 문헌 조사와 현장 조사를 통해 이루어졌다. 문헌조사는 서안명성곽 및 명성곽공원의 관련 자료들을 수집하였으며, 현장 조사는 현장관찰과 서안명성곽공원 이용에 관한 설문 조사를 통해 이루어졌다. 설문을 통해 얻어진 데이터는 사회 과학 통계 분석 프로그램(SPSS17.0 for Windows)을 이용하여 분석하였다. 설문을 통해 얻어진 데이터를 주성분 요인분석을 실시하여 3가지 요인이 추출됐다. 추출된 3가지 요인인 환경인자, 편리인자, 문화심미인자의 변수에 대해서 다중회귀분석을 실시하였다. 전체 만족도에 가장 큰 영향을 준 요인은 환경인자로 나타났다. 14가지 조경요소 중에 포장, 원림건축, 입구공간 등 3개 요소가 성곽과 조화정도에 큰 영향을 주고 있었고, 휴식공간, 수경, 포장 등 3개 요소가 해자와 조화정도에게 큰 영향을 주고 있으므로 나타났다.
글로벌 시대의 대두와 동시에 각 나라 고유의 문화적 특성이 중요시 되는 현 시점에서, 자국의 문화정체성 확립은 이제 필수 불가결한 요소가 되었다. 이에 전통문화연구가 활발하게 이루어지고 있으며, 특히 주거건축의 연구는 총체적인 문화연구 지표로 활용될 수 있는 가치를 가지고 있다. 본 연구는 조형의 기본요소인 재료를 중심으로 실제적인 조사를 통해 한국 중국 일본의 전통건축의 적용 특성을 파악하여, 동아시아의 주거건축문화를 비교하는 동시에 우리나라만의 고유특성을 파악하는 데에 목적이 있다. 연구는 문헌조사와 현지답사를 함께 진행하였으며 연구의 대상이된 건축물은 한국(반가) - 무첨당, 중국(사합원) - 공왕부, 일본(쇼인츠쿠리) - 도큐도이다. 한·중·일의 건축 재료는 목재, 석재, 토재의 자연재료와 금속재, 지재, 기와, 전, 유리 등의 인공재료를 조합하여 건축을 구성하고 있으며, 이런 공통적 특징은 건축구성적인 부분에서 많이 나타나고 있다. 하지만 실내구성으로 갈수록 서로 다른 재료의 선택과 적용의 차이를 보이며 각 나라의 풍토, 가공방식, 생활문화에 맞는 재료를 선택하여 적용하고 있었다. 먼저 나라마다 식생과 기후에 영향을 받은 재료를 선택함으로써, 각 나라의 식생환경을 주거를 통해 확인 할 수 있었다. 또한 입식-좌식 문화의 특성, 실내구성에서 종이 마감 등 한국과 일본이 비슷한 양상을 보이는 반면, 중국은 확연히 차이를 보임을 알 수 있었다. 특히 재료의 가공과 관련해서 한국은 인위적 가공을 줄여 대체적으로 거칠고 투박한 질감을 그대로 느낄 수 있는 반면, 일본은 직재의 사용으로 정돈되고 세련된 느낌의 건축 표현이 이루어졌다. 중국은 세 나라 중에 재료의 인위적 가공이 가장 높았으며, 중국의 채색문화와 관련이 깊다는 것을 알 수 있다. 또한 벽돌, 유리 등 세부 건축 재료에 관련 기술들이 상당히 발전되어 있음을 알 수 있었다. 이는 '한국의 건축이 중국과 일본의 중간적 성격을 띄고 있다' 는 기존의 연구 결과와 상반되는 것으로 재료적 측면에 있어서는 자연미를 강조한 한국과 인위적인 미를 강조한 중국에 일본이 중간적 입장에서 재료를 적용한 모습을 알 수 있었다. 이렇듯 재료의 비교를 통해 한·중·일의 풍토성, 기능성, 심미성 등의 비물질적 요소가 주거와 어떤 관련을 가지고 적용되었는지 본 논문을 통해 확인 할 수 있다.
마이크로 프로세서의 동작 속도가 빨라지면서 메모리의 데이터 전송 폭이 시스템 성능을 제한하는 중요 인자가 되고 있다. 또한 CPU와 메모리 및 입출력회로가 하나의 반도체에 집적되는 실장 제어용 마이크로 프로세서의 가격을 낮추기 위해서 메모리 크기를 줄이는 것이 중요하다. 본 논문에서는 코드 밀도가 높은 32 비트 마이크로 프로세서 구조로 가칭 확장 명령어 세트 컴퓨터(Extendable Instruction Set Computer: EISC)를 제안한다. 32 비트 EISC는 16개의 범용 레지스타를 가지며, 16 비트 고정 길이 명령어, 짧은 오프셋 인덱스 어드래싱과 짧은 상수 오퍼랜드 명령어를 가지며, 확장 레지스타와 확장 프래그를 사용하여 오프셋 및 상수 오퍼랜드를 확장할 수 있다. 32비트 EISC는 FPGA로 구현하여 1.8432MHz에서 모든 기능이 정상적으로 동작하는 것을 확이하였고, 크로스 어셈블러와 크로스 C/C++ 컴파일러 및 명령어 시뮬레이터를 설계하고 동작을 검증하였다. 제안한 EISC의 코드 밀도는 기존 RISC의 140-220%, 기존 CISC의 120-140%로 현격하게 높은 장점을 가진다. 따라서 데이터 전송 폭을 적게 요구하므로 차세대 컴퓨터 구조로 적합하고, 프로그램 메모리 크기가 작아지므로 실장 제어용 마이크로 프로세서에 적합하기 때문에 폭 넓은 활용이 기대된다.
Recently, there have been increasing attempts to pursue and express feelings such as sensibilities, emotions, and impressiveness in commercial spaces. One of such methods is to apply 'storytelling' to space designs. Applicability of storytelling to a space suggests that the contents of a space can be expressed through various mediums. Portraying events and situations through a single time continuity of a story is referred to as 'narrative'. The movement of users and sequence of contents are determined by a narrative. It provides different storytelling and a sense of place to each space through various roles, such as wide association, engraving, and image formation. A narrative can lead users to engage in different perceptions and behaviors even in spaces with the same content. Thus, this study is intended to examine the impact of space marketing in line with design narratives, assuming that narratives of commercial space designs will influence the formation of brand identity. The research methods are as follows. First, the definition of narratives in space design was established by examining narrative architectures. Second, design analysis tools for commercial spaces were established from the perspective of narratives through preceding studies. Third, the design narratives of different shops under the same brand were comparatively analyzed through a case study. To carry out a case study, a commercial space of 'O'sulloc' was selected, and its brand identity was studied from the narrative standpoint. The case study involved interior designs of 7 road shops of 'O'sulloc.' Among the 7 road shops, two of them with the biggest difference in design narratives were selected, and an observation survey was done on the users as a second analysis. Through the observation survey, actual design narrative experience was analyzed in 4 steps of introduction, development, turn, and conclusion. The findings are as follows. The design method of each shop varied, and different design elements were emphasized. Among various elements, the ones that reflect the brand identity of 'O'sulloc' the best were logo, product, and shape. During the process of narratives, the characteristics of each shop and user recognition and behavior varied depending on the degree of emphasis on a particular element. It suggests that space design narratives can influence the formation of brand identity. This study provides ideal directions of developing space designs necessary for forming brand identity from the standpoint of Korean traditional culture modernization. Future studies could discuss the economic feasibility of such designs.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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