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한-미 청각장애인 야구의 역사와 현황의 분석 (Analysis of the History and Present of the Deaf Baseball of Korea and U.S.)

  • 권욱동;유영설
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.203-208
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    • 2019
  • 이 연구의 목적은 한-미 청각장애인 야구의 역사와 현황에 대하여 살펴보고 비교 분석하여 국내 청각장애인 야구의 미흡한 점을 보완할 수 있는 자료제공에 있다. 연구의 방법으로는 논문, 신문, 단행본 및 관련 협회의 자료 등을 종합적으로 검토 분석하는 문헌분석방법을 적용하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 유소년 청각장애인 야구팀의 활성화가 필요하다. 둘째, 동기 및 성취감을 부여하는 각종 대회가 활발히 개최되어야 하며, 국제대회 참가를 위한 지원이 필요하다. 셋째, 청각 장애인 야구와 청각장애인 소프트볼간의 교류가 활발히 이루어질 필요성이 있다. 넷째, 청각장애인 스포츠는 궁극적으로 비장애인과의 통합스포츠로 발전되어 나가야 한다. 이 연구의 결과는 청각장애인 야구와 관련된 다양한 후속연구의 기초자료로 활용될 것으로 기대한다.

과학 영재의 국제경진대회 활동에서 창의성의 사회적 측면 분석 -국제 청소년 물리 토너먼트 사례를 중심으로- (An Analysis of Activities for Scientifically-Gifted in an International Science Competition from the Perspective of the Social Aspects of Creativity - The Case of the 'International Young Physicists' Tournament')

  • 최재혁;서정희
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제25권spc5호
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    • pp.582-590
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    • 2007
  • 본 연구에서는 2006년 국제 청소년 물리 토너먼트 대회에 참가한 과학 영재들의 활동을 창의성의 사회적 측면에서 분석하였다. 이를 위해 창의성의 체계 모형과 그 활동 과정이 얼마나 유사한지 분석하였다. 과학 학습에서 협동과 토론으로 문제를 해결하는 과정의 사회적 특성을 분석함으로써 그것의 교육적 시사점을 찾고자 하였다. 분석 결과, 과학 영재들이 대회를 준비하는 과정에서 주변의 다른 동료 학생들과 교사는 물론 그 과정에서 형성되는 문화와 지속적 상호 작용을 하였다. 또한 대회에서 심사자가 발표, 반론, 평가의 과정에 근거해 평가하는 것 역시 모형에서 새로운 지식을 평가하는 과정과 유사했다. 학생들이 협동하여 문제를 해결하고, 그 결과를 토론으로 겨루는 형식은 창의성의 사회적 특성을 잘 반영한 것이라고 볼 수 있다. 이와 같은 대회가 계속 확산됨에 따라 초등학교 영재 학생들의 창의성 증진을 위해서 사회적인 측면에서 이를 길러줄 수 있는 기회와 교육에 대한 연구가 계속 이루어져야 할 것이다.

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자연친화적 힐클라임 스포츠 참가자의 참가동기가 몰입경험, 자아성취감, 생활만족에 미치는 영향 (Potential Effects of Nature-friendly Hill Climb Sportsmen's Participatory Motivation and Commitment Experience upon Their Sense of Self-achievement and Living Satisfaction)

  • 문태영
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.352-360
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    • 2010
  • 본 연구는 자연친화적인 힐클라임 스포츠 참가자의 참가동기, 몰입경험이 자아성취감과 생활만족에 미치는 영향을 규명하는데 그 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 본 연구에서는 강원도 대관령과 미시령 힐클라임 대회에 참여하고 있는 성인 남녀를 대상으로 206명을 표집하여 SPSS/PC+ 11.0 Version과 AMOS 7.0을 사용하여 통계분석을 실시하였다. 이 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 자연친화적 힐클라임 스포츠 참가자의 참가동기, 몰입경험, 자아성취감 및 생활만족에 대한 기술통계분석 결과 비교적 높게 나타났다. 둘째, 자연친화적 힐클라임 스포츠 참가자의 참가동기, 몰입경험, 자아성취감 및 생활만족 간의 관계를 알아보기 위해 Pearson의 적률 상관분석을 실시한 결과, 참가도기는 생활만족에 양(+)의 상관관계가 있으며, 몰입경험은 자아성취감에 양(+)의 상관이 있는 것으로 나타났다. 셋째, 자연친화적 힐클라임 스포츠 참가자들의 참가동기와 생활만족, 몰입경험과 자아성취감 간에는 인과적 관계가 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과들로 보아 정부나 지역자치단체에서 지역주민들이 자연친화적인 환경에서 운동을 통한 삶의 질을 높일 수 있은 방향으로 정책을 펼쳐야 한다.

18.5ft급 경기용 배스보트의 주요제원 선정에 관한 수치해석 연구 (A Numerical Study on the Selection of Main Specification of the 18.5ft Bass Fishing Boat)

  • 임준택;서광철;박근홍;김상원
    • 해양환경안전학회지
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    • 제24권7호
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    • pp.945-952
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    • 2018
  • 최근 국내에서 배스낚시는 하나의 해양레저 스포츠로서 자리매김하고 있다. 국내 배스 낚시협회는 총 4곳이 있으며 각 협회당 매년 10~15회의 토너먼트 대회를 개최하는 등 수요가 높은 편이다. 그러나 국내 대회에서 선호되는 17ft 이상 급의 배스보트의 경우 현재 100 % 수입에 의존하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 해외실적선 자료를 바탕으로 통계분석을 통해 18.5ft급 경기용 배스보트의 초기선형 개발을 위한 주요제원을 도출하였다. 또한 활주선의 저항 및 활주성능에 큰 영향을 미치는 선저경사각 및 종방향 무게중심에 따른 CFD 수치해석을 수행하였다. 수치해석의 경우, 설계 속도인 $Fn=3.284 (Re=9.858{\times}10^7)$에 대해서 수행하였고, 선저 경사각은 $12{\sim}20^{\circ}$, 종방향 무게중심은 부력중심으로부터 선미방향으로 $0{\sim}8%L_{WL}$의 범위로 설정하였다. 수치해석 결과를 바탕으로, 1차적으로 저항성능과 침수용골 길이를 바탕으로 범위를 설정한 후, Savitsky의 Drag-Lift ratio의 상관그래프를 이용하여 최적 트림각에 근접한 선저경사각($14{\sim}16^{\circ}$), 종방향 무게중심위치($4{\sim}6%L_{WL}$)의 범위를 도출하였다.

e-스포츠의 다양한 속성이 유동(flow)과 동일시에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Various Attributes of E-Sport Influencing Flow and Identification)

  • 서문식;안진우;김은영;엄성원
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권1호
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    • pp.59-80
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    • 2008
  • 인터넷의 급속한 발달과 온라인 사용이 급증함에 따라 e-스포츠와 같은 온라인 게임은 거대한 시장으로 성장하고 있다. 그렇지만, 많은 e-스포츠를 후원하는 기업의 효과를 검증하는 마케팅적 연구는 미진한 상태이다. 있다해도 단순히 온라인 게임과 관련한 연구가 대다수이다. 이에 본 연구는 e-스포츠 스폰서십을 통해 기업의 마케팅 커뮤니케이션 전략 수립을 위한 토대를 마련코자 하였으며 시작단계에 있는 e-스포츠의 향후 연구에 기여하고자 하였다. 중요 변수들은 첫째, e-스포츠의 주요한 게임속성으로 상호작용성, 익명성, 내용확장성을 들고 온라인 상황에서 주요한 매개의 역할로 다루어지는 유동(flow)과의 관계를 살펴보았다. 둘째, e-스포츠의 주요한 게이머속성(스포츠 경기에서의 팀과 플레이어의 속성에서 수정)인 매력성, 유사성, 경기결과가 유동(flow)과 게이머동일시(온라인 게임상황에 맞게 기존 팀동일시를 게이머동일시로 차용)에 미치는 영향관계를 살펴보았다. 마지막으로 유동(flow)과 게이머동일시와의 관계 그리고 게이머동일시와 기업동일시와의 관계를 최종적으로 점검하였다. 연구의 결과, 온라인의 기초적인 특성인 상호작용성은 유동(flow)에 유의한 영향이 있었고 게이머속성에서의 유사성과 경기결과도 유동(flow)에 유의한 영향이 있었다. 그리고 유사성은 게이머동일시에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 유동(flow)은 게이머동일시에 그리고 게이머동일시는 기업동일시에 정의 영향이 있는 것으로 나타났다. 결론적으로 e-스포츠를 후원하는 기업의 경우 일반 유저들과 유사한 특성인 가진 실력있는 게이머를 후원한다면 마케팅 효과를 극대화할 수 있다.

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