Cultural commodity is a tourism souvenir for tourists with a high added value in terms of economy. When it excellently represents the region and is based upon its tradition, the positive images of the place can be originated. In this way, the formation of benevolent images has economically considerable effects that can promote the competitive power of the area. The purpose of this study is to develop the pattern design of cultural commodity related to Hampyeong Butterfly Festival. The software to be used is Adobe illustrator CS2, which is a Vector Graphic software, and by utilizing the program, the pattern for the cultural goods will be produced. The forms of the pattern are All over Pattern, which is one of the arrangement methods used the most in a necktie field, and Stripe Pattern. After designing with those two patterns, the design is applied on neckties. Like this, by designing through the Vector Graphic software which we can easily get an access to, the concept of design is visualized; therefore, we can prevent the commodity development that can be conducted out of the concept. By making it possible to visualize the examination by various forms or color mixture, the time is shortened, and throughout reproduction of the object, adjustment of the size, colorway, and reusing or remanufacturing the image, we can check the result of design before hand to reduce the time and expenses required.
This study tries to search and analyze empirically the clothing merchandise purchase motivation and behavior made by foreign visitors who bought clothes as tour memorials in South Korea. To make a empirical study we made survey research and evaluated 30 items for the survey of clothing purchase motivation and 25 items for the survey of the importance and satisfaction revealed at the time of purchase with the standard of Likert 5 point. We had chosen 614 sample participants including 176 English speakers, 211 Japanese speakers, and 277 Chinese speakers among those foreign tourists who had purchased clothing materials at the Dongdaemun Shopping Mall. The result of analysis is as follows : As the result of factor analysis about the clothing merchandise purchase, we had 6 factors. They are (1)impulse, (2)utility, (3)fashionableness, (4)tour commemoration (5)psychology (6)economy. As the result of cluster analysis based on the standard of selected 6 factors of clothing merchandise purchase motivation, we could divide three groups such as (1)the pursuit type of clothing merchandise purchase, (2)the pursuit type of recreation of feeling (3)the pursuit type of tour memorial. As the result of analysis on the items of purchased clothing merchandise, the highest frequency of purchase was made by T-shirt, then by the order of sweater, blouse, and aloha shirt, pants, and jacket. In regard to the importance of items related to clothing merchandise, the highest importance was made by design, then by the order of price, size, color and utility, and style. In regard to the items related to the service of shopping mall, the highest satisfaction was made by the convenience of business hour. Meanwhile, the lowest satisfaction was made by the inconvenience of fitting room, the speaking and by ability of foreign languages by sales agents.
The object of this study is to develop textile designs and fashion products based on the cultural resource of Jeju Bangsatop, which means a stone tower preventing misfortune and driving out evil spirits. The field surveys of 32 Bangsatops located at 17 villages in Jeju were conducted. As a result, unlike stone towers located in other regions, Jeju Bangsatops made with basalt. In addition, wood and stone birds, Dolhareungbang, and other sculptures are built on the tops. Jeju Bangsatops were classified into four types based on the body form of the tops: Conical, truncated conical, trapezoid, and irregular shaped Bangsatops. Jeju Bangsatops located in a area or a village are symmetrically arranged in direction of south and north, left and right, east and west, or face to face. The conical, truncated conical, and irregular shaped Jeju Bangsatops which are designated as folk cultural properties or which have the unique sculptures of stone birds and the statues of Dolhareungbang built on the tops were selected as motifs for textile pattern design. The 4 basic patterns of Jeju Bangstops were designed. The six creative textile designs were developed by the various repeat arrangements of the basic patterns and were printed on oxford cotton fabrics by digital textile printing (DTP) method. The sixteen products of wallets, bags, hats and shoes were actually made with the DTP fabrics, the DTP fabrics which were naturally dyed in gray and blue colors, or the DTP fabrics which were redesigned with textile crayon. Therefore, it is confirmed that Jeju Bangsatop could be very useful as a motif for the development of cultural products focusing on Jeju tourism souvenir market.
This study is to develop cultural products based on 'Jeju Choga', which means the traditional houses in Jeju. For the product development, old literature review, field surveys, and consumer surveys were employed. Through old literatures and field surveys, the unique and visual characteristics of Jeju Choga were confirmed: A thatched roof with lattice pattern, a side wall and fences with porous stones, a 'Jungnang' serving as a gate, and a 'Pungchai' preventing strong sola radiation and 'Ollai' meaning a narrow street in front of the Choga. As a results of consumer survey conducted before the development of products, consumers highly recognized and associated Jeju Choga as Jeju representative image. The six basic patterns of Jeju Choga were drawn and eight textile designs were created through the repeated arrangements of the basic patterns. Using the created textile designs and digital printing method, the eleven new fabrics with the patterns of Jeju Choga were developed. The various kinds of ten bags and tow wallets made with the new fabrics. As a result of consumer evaluation for the twelve products made in this study, the scores of preference and purchase intention were above the average work for the most products of them. In particular, the preference and purchase intention of the square shoulder bag, the big-size shopper bag, and the small-size cross bag were very positively evaluated. Therefore, it is confirmed that Jeju Choga could be very useful as a motif for the development of cultural products focusing on Jeju tourism souvenir market.
최근 AR 기반 스토리텔링을 위한 체험학습 콘텐츠가 많이 개발되고 있는 추세이다. 본 논문에서는 3D프린터를 활용하여 체험학습의 흥미와 재미를 더할 수 있는 스토리기반의 성장형 콘텐츠를 개발하고자 한다. 3D프린터를 활용하여 출력한 캐릭터는 개인 기념품으로 소장함으로써 그 가치를 상승시킬 수 있고, 성장형 콘텐츠를 통해 지역문화와 역사 그리고 관광 생태 체험을 함으로써 이해와 재미를 증진시킬 수 있어 교육 효과를 향상시킬 수 있다. 본 연구의 목적은 체험학습 할 지역의 문화와 생태에 대해 오브젝트 스마트 디바이스에서 가상으로 생성시켜 성장과정을 거친 후 3D 프린터를 활용하여 결과물을 개인 기념품으로 출력함으로써 교육 효과를 높일 수 있는 체험 학습용 콘텐츠 애플리케이션을 개발하는 것이다. 개발된 체험 학습용 콘텐츠 어플리케이션은 학생 및 관광객을 대상으로 관광 정보 제공 및 학습용 콘텐츠로 활용 할 수 있으며, 3D프린팅 기술을 통해 다양한 콘텐츠 개발을 하기 위한 새로운 원동력이 될 수 있다.
본 연구는 베이징의 후통(호동(胡同))을 지리적 시각에서 연구한 것이다. 후통의 어원은 몽골어에서 유래된 것으로 우물을 의미하는 호톡이 변형된 것으로 고대인들은 우물 주변에 모여 사는 경향이 있었다. 해방 이후 중국 베이징은 도시건설에 박차를 가했으며 수많은 주거지가 새로 생겨나면서 후통도 3,000여 개에서 6,000여 개로 늘어났다. 최근 현대화과정에서 새로운 빌딩이 들어서면서 후통은 점점 사라지고 있다. 전통적인 쓰허위엔(사합원(四合院))은 베이징 후통 속에 있는 사각형의 독특한 건축물이다. 최근에 쓰허위엔은 게스트하우스, 상점, 술집, 기념품점, 식당 등으로 변화하고 있다. 특히, 베이징 난루오구샹(남라고항(南羅鼓巷)) 후통은 고대 수도 베이징의 풍모를 간직한 곳으로 관광 및 문화적으로 매우 매력적인 장소가 되었다. 1990년 이래로 베이징시 당국은 25개 후통지구를 역사보호구역으로 선정하여 보호하고 있다.
2011년 이후 문화체육관광부지정 최우수축제로서 "천안흥타령 춤 축제"를 방문한 이용객을 대상으로 지역축제에서 제공된 전반적인 서비스품질이 이용객의 만족에 미치는 영향과 재방문의사에 미치는 영향관계를 2013-2014년 2년간의 데이터를 가지고 실증적으로 종단 분석함으로서 축제의 품질을 높이고, 품격있는 지역축제의 이미지로 기여하고자 하였다. 2년간의 차이분석결과 1) 사회적 품질요인에서는 문화적효과와 이미지효과 모두 p=.001, p=.004로 유의한 차이를 보였고, 2) 과정적 품질요인에서는 음식 및 기념품에서 p=.27로 유의한 차이를 보였다. 3) 물리적 품질요인에서는 행사장이용편리성, 시설배치 모두 p=.130, .408로 집단간의 차이를 보이지 않았다. 마지막으로 2년간의 축제의 전반적서비스품질이 방문자만족에 영향과 축제의 방문자만족이 재방문의사에 영향을 미치는 항목에서는 각각 p=.000으로 각각 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 즉 서비스품질의 향상은 방문객으로 하여금 높은 만족도를 유발시키고 이는 재방문의사와 구전효과를 낳는다는 점을 증빙하고 있다.
본 연구의 목적은 "2013 천안흥타령 춤 축제"를 방문한 이용객 중 800명을 대상으로 연구를 진행하였고, 설문조사는 축제가 개최되고 있는 장소에서 무작위 방식으로 진행하였다. 사회적 품질, 과정적 품질, 물리적 품질의 서비스품질 측정기준을 설정하여 추출된 각 요인들이 전반적인 서비스품질에 미치는 영향관계를 분석하였고, 전반적인 서비스품질이 이용객의 만족에 미치는 영향과 재방문의사에 미치는 영향관계를 규명하였다. 분석결과 1) 사회적 품질요인(문화적효과,이미지효과) 2) 과정적 품질요인(방문자중심서비스, 음식기념품) 3) 물리적 품질요인(행사장이용편리성, 시설배치) 4) 축제의 전반적서비스품질이 방문자만족에 영향 5) 축제의 방문자만족이 재방문의사에 영향을 미치는 항목에서 모두 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다.
관광 상품은 무형의 경험재이기 때문에 사진, 비디오, 기념품 등의 매체를 활용하여 이를 시각화하고 기록하는 것이 매우 중요하다. 정보통신기술의 급속한 성장 하에서 온라인 플랫폼은 매체(media)로써 역할을 하고 있다. 관광객들은 자신을 표현하기 위해 자신의 관광 경험을 소셜 미디어에 게재하지만, 시간이 흐름에 따라 그 글은 과거 관광 경험을 회상하게 하는 매개체가 된다. 즉, 소셜 미디어는 자기 표현 또는 타인과의 의사소통의 채널일 뿐만 아니라 기록을 저장하고 다시 열람할 수 있는 아카이브라고 할 수 있다. 따라서, 본 연구는 소셜 미디어가 관광객의 자서전적 기억(기억력과 선명도) 및 관광지 재방문의도에 미치는 영향을 파악하고자 하였다. 연구 결과, 소셜 미디어 인터페이스와 디스플레이 품질이 관광객의 기억력과 기억의 선명도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 소셜 미디어는 여행 기억에 대한 아카이브이며, 사람들로 하여금 과거의 경험을 회상할 수 있는 매체임을 확인하였다. 이러한 연구 결과를 토대로 본 연구는 학술적, 실무적 시사점을 제시한다.
전통 가옥이나 마을 체험은 하드웨어와 소프트웨어가 양립하는 매우 포괄적인 문화상품으로 급속한 성장을 하고 있으나 충청도를 대표하는 전통 체험형 관광지인 아산 외암 마을은 성장이 정체되어 있는 듯하다. 외암 마을은 양적인 성장과 더불어 질적 성장을 추진해야 하는 상황이다. 이런 문제의식을 가지고 선행연구를 바탕으로 가설을 설정하였다. 연구 분석을 위해 설문을 실시하였고, 수집된 설문을 가지고 SPSS 20.0을 이용하여 군집분석을 실시하였고 가설검증을 위해서 회귀분석을 실시하였다. 설정된 3개의 가설 중 가설 1은 만족요인이 전반적 만족도에 영향을 미침을 확인하였고, 가설 2의 경우 만족요인(음식 및 기념품, 관람효율성, 관람편의성, 전통가옥, 체험) 중 음식 및 기념품 요인이 행동의도(추천의도, 구전, 재방문)요인 중 재방문에 영향을 미치지 않음을 제외하고 만족요인은 행동의도에 영향을 미쳤다. 따라서 가설 2는 부분적으로 채택되었고, 가설 3은 전반적 만족도가 행동의도에 영향을 미쳤다. 설정된 모든 가설이 채택 되었다. 본 논문의 연구결과는 기존연구의 결과와 유사 하였다. 설정된 가설검증 이외에도 만족도 요인을 이용한 군집분석을 통하여 관광객 시장을 2개로 분류하였고 분류된 시장에 따라 인구통계적 특성의 차이가 있음을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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