새로운 관광목적지로서 농촌이 가지는 목적지 선택요인을 규명하고 농촌관광을 촉진하기 위한 방안을 제시함에 당 논문의 목적이 있다 농촌관광 선택자들은 기존의 다른 목적지 선택자들 보다 여행단위는 작으나 한곳에 오래 체류하고자하며 편안한 휴식을 위하여 예약제를 활발히 이용하고 있고 목적지에 대한 정보도 다양한 채널을 경유하고 있다. 이러한 여러 요인을 고려하여 농촌관광 마케팅에 활용한다면 농촌관광은 분명 21세기 관광목적지 선택에 새로운 대안이 될 것이다.
본 연구는 현대 사회에서 라이프 스타일을 결정하게 되는 큰 화두고 떠오르고 있는 웰빙이라는 개념을 정리하였으며, 최근 1년 이내에 관광경험을 가진 사람들을 대상으로 웰빙생활태도가 관광만족에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 실증 분석을 통해 본 연구에서 제시한 연구문제를 검증한 결과는 다음과 같다. 첫째, 인구통계적 특성에 따른 웰빙생활태도의 차이는 성별과 수입에 의해 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 웰빙생활태도가 관광만족에 미치는 영향은 웰빙환경, 웰빙구매, 웰빙관광이 영향을 미치는 것으로 나타났다.
관광산업은 여가시간의 증가와 함께 질적으로나 양적으로 큰 성장을 보이고 있다. 지역을 대표하는 관광콘텐츠 개발이 활발하게 이루어짐에 따라 관광콘텐츠는 지역을 방문하는 관광객에게 단순한 여행서비스를 제공하는 것을 넘어 최고의 경험을 제공하는 단계로 발전을 했다. 하지만 이러한 관광콘텐츠는 지역성의 차이 이외에는 그 구성이나 속성에 크게 차별성이 없는 명목상의 관광콘텐츠도 적지 않다. 관광콘텐츠가 개인에게 감동을 주고 이것이 소비로 이어지기 위해서는 개인에 대한 이해, 개인의 경험에 대한 이해가 필요하기 때문에 서비스 경제사회를 넘어 체험경제사회로 접어든 현재에 '경험'은 관광콘텐츠를 상품으로 기획, 개발하는 하나의 기준이 될 수 있다. 이러한 맥락에서 이 글에서 다루는 체험경제이론의 체험4요소와 몰입론의 Challenge-skill 모델은 양질의 관광콘텐츠를 기획/개발하는 단계에서 관광객의 경험을 구체화시켜주는 틀을 제공해줄 수 있다. 이 글은 결과적으로 콘텐츠를 일종의 체험으로 보았을 때, 체험4요소를 통해 최대의 즐거움을 제공할 수 있는 4가지 요소를 제안하였고, 몰입론을 통해 콘텐츠의 수준과 관광객의 이해라는 측면에서 제공되어야 하는 균형 잡힌 콘텐츠에 대해 제안하였다.
4차 산업혁명으로 가상현실과 증강현실, 복합현실 등의 기술을 활용한 '체험형 게임'이 화제가 되고 있고 관광산업에서 관광객들의 방문을 유도할 목적으로 다양한 체험형 게임 콘텐츠를 활용하여 홍보하고 있다. 관광의 트렌드가 단순 여행의 개념에서 개인의 삶의 질을 높이고자 하는 힐링의 개념, 즉 소비자들은 단순히 보는 것에 만족하지 않고 직접 경험하고 체험하는 형태의 관광을 선호하고 있는 추세로 빠르게 변화하고 그 트렌드에 맞춰 관광의 형태도 많은 변화가 생기고 있다. 이에 관광에 게임에서의 재미와 경험을 활용한 국내, 외 사례들을 사례연구의 방법을 활용하여 살펴보았다. 국내 사례를 보면 스마트폰을 활용한 방법으로 서비스하였지만 단순 정보 제공이나 미션 퀘스트방식, 지속적으로 서비스가 되지 않는 문제점이 있고 스토리도 한정되어 있는 문제점이 있다. 이에 대해 국외 사례를 통해 해결방법을 찾아보고자 하였다. 다양한 체험 콘텐츠를 개발 및 적용하고 지속적인 서비스를 위한 적극적인 투자와 다양한 스토리를 활용하고, 가상현실과 같은 신기술을 활용하면 국내 관광산업 활성화 및 만족도의 향상을 가져올 수 있고 다양한 콘텐츠 개발에 큰 도움이 될 것이라 기대한다.
본 연구에서는 '사회적 관광'과 '교차 준수'에 관한 이론적 분석을 통해 지역관광지원 정책과 지역통일교육콘텐츠 개발 전략을 통합할 수 있는 개념적 근거를 제시하고, 이를 부산지역 사례에 적용하기 위해 기존의 발굴된 관광자원을 재해석하고자 하였다. 이를 위해 본 연구에서는 부산학, 분단사 등에서 연구해 온 사료를 조사하였으며, 한국전쟁 당시부터 해당지역에서 거주해 온 지역민 10인에 대한 인터뷰를 통해 분단과 연관된 장소의 문화적 해설 방안 및 지역통일교육콘텐츠 개발방안에 관하여 분석하였다. 공동체의 기억을 저장하는 기능을 지닌 장소성을 통해 사회적 자본을 축적하고 사회적 관광의 제도적 틀을 마련하여야 할 것이다.
본 연구는 오색리를 중심으로 오색삭도 설치 사전에 침체된 오색지구 활성화를 위한 레저·관광 콘텐츠를 개발하여 지역활성화를 모색할 수 있는 기초자료를 제공하는 하는 것이 목적이다. 이를 위한 연구의 주요내용은 레저·관광콘텐츠의 개발을 위한 오색지구 현황 및 여건분석, 오색지구 레저·관광콘텐츠 개발 방향, 정책제언 및 결론 등으로 구성하였다. 본 연구에서는 오색지구 레저·관광콘텐츠 개발 방향과 관련하여 다음과 같은 개발 방향을 제안하였다. 첫째, 지역주민참여 확대 및 역량강화이다. 이를 실천하는 방안으로 조직체계 구축 및 지원강화, 지역 주민 역량강화, 외부 인적자원 네트워크 구축을 제안하였다. 둘째, 콘텐츠 개발 가이드라인 설정을 제안하였다. 오색지역 내 사회·문화·관광자원을 최대한 활용하기 위해, "문화예술활용형 콘텐츠"와 레저를 즐기는 수요자 증가추세에 부응하여 오색지구 자연환경을 이용한 레저체험 콘텐츠를 발굴할 것을 제안하였다. 셋째, 콘텐츠의 유형화를 제안하였다. 이를 실천하는 방안으로 오색을 주제로 한 문화콘텐츠 개발을 추진할 것을 제안하였다. 또한 지역상가 및 공공건물을 활용한 문화·예술·공연·전시 등의 공간 확보, 그리고 "오색지구"를 상징하는 상징물 조성, 오색지구 역사·문화를 그림으로 엮을 수 있는 "그림책 마을 조성"등을 제안하였다. 이와 아울러 체험 콘텐츠 개발 방향으로 테라피로드 체험 코스 및 푸드테라피 프로그램 운영 등과 함께 친환경적인 "오색 숲 길"을 조성할 것을 제안하였다. 넷째, 마케팅 채널 확보를 제안하였다. 이를 실천하기 위해 양양군 홈페이지, 또는 가칭 '오색이 아름다운 오색리' 홈페이지 제작, 여행사를 통해 오색지구 내 레저·관광콘텐츠와 교통, 숙박, 먹거리 등이 복합된 상품을 구성할 것을 제안하였다. 특히 오색지구 내에서 특별한 이벤트 개최 시에는 기획상품을 판매하는 방안을 제안하였다. 이와 함께 콘텐츠 개발 및 운영의 단계별 추진을 제안하였으며, 특히 전문가 등의 현장방문과 함께 참가자들에 대한 만족도 조사 등을 통해 오색지구 브랜드 제고에 노력할 것을 제안하였다.
본 연구는 농촌관광객을 대상으로 농촌문화관광요소가 농산물브랜드 이미지에 미치는 영향을 알아보고자 하였으며, 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 하드웨어 요소는 부분적으로 농산물 브랜드 이미지에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 소프트웨어 요소는 부분적으로 농산물 브랜드 이미지에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 인적자원 요소는 부분적으로 농산물 브랜드 이미지에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 통해 농산물 브랜드 이미지에 영향을 미치는 각각의 농촌문화관광요소에 대해 다양한 전략을 개발하여 농촌문화관광의 활성화 전략개발 등이 이루어져야 할 것이다.
본 연구는 충청북도 지자체의 상징물과 관광이미지(테마)와의 부합성을 살펴보고 문제점을 도출함으로써, 향후 대책의 기초를 마련하고자 하였다. 연구결과 충청북도내의 각 지자체의 상징물과 관광테마는 일관된 이미지를 홍보하기 어려운 것으로 나타났으며, 이는 관광홍보라는 측면에서 많은 어려움을 야기할 수 있는 요소인 것으로 나타났다. 향후 대책은 첫째, 지역 홍보물과 연계되면서, 관광테마를 수용할 수 있는 연결고리식의 관광 상징물을 제작해야 하며, 둘째, 관광테마와 부합되는 슬로건으로 구성해야 하며, 셋째, 연계성을 가질 수 있는 관광홍보방안을 수립하여 시행해야 한다.
본 연구에서는 문화체육관광부의 "관광사업체 기초통계조사" 자료를 이용하여 2009년부터 2013년 사이 충남지역 관광산업 종사자 수 및 매출액 구조 특성을 분석하였다. 기존 관광분야 국내외 변이할당분석 선행연구의 한계를 보완하기 위해 동태적 변이할당분석을 실시하였다. 분석 결과 충남지역 산업환경은 유원시설업 및 관광편의시설업의 종사자 수와 매출액을 증가시키는데 있어 다른 광역지자체 대비 경쟁력이 우수한 것으로 나타났다. 또한 최근 세종특별자치시 출범, 충남도청 이전 등 내부적인 환경변화가 충남지역 관광산업 종사자 수 및 매출액 증가에 영향을 미친 것으로 추정된다. 본 연구 결과는 효율적인 충남지역 관광산업 정책 수립을 위한 기초적인 정보를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
최근 실감형 콘텐츠인 가상현실, 증강현실, 혼합현실 기술이 여행 및 관광 산업에서 확산되는 추세이며 다양한 스마트 관광 AR, VR 콘텐츠가 개발되고 있다. 기존에 사람들이 여행을 위해 책자나 인터넷을 주로 활용했지만 앞으로 VR, AR, MR 기술이 문화 여가 콘텐츠 소비에 더 활용될 것으로 보인다. 본 연구에서는 스마트 관광의 활성화를 위해 개발한 혼합현실 백제 능사 문화유산 현장 가이드 시스템을 설명한다. 본 연구에서는 몰입적인 혼합 현실 HMD를 사용하여 방문객들에게 백제 능사의 역사적, 문화적, 건축적 가치를 가상 체험을 통하여 보다 직관적이며 효과적으로 정보를 전달 받을 수 있도록 하였다. 문화유적 현장 가이드 시스템 모듈은 다양한 메타 데이터 서비스를 지원하며 스크립트 방식으로 지정하여 혼합현실 콘텐츠 개발에 쉽게 사용될 수 있다. 이 연구는 혼합 현실 기반 스마트 관광 콘텐츠 개발에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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