세계화가 진행됨과 동시에 지역화가 이루어지면 지역문화에 대한 관심이 더 높아지고 있는 추세이다. 이러한 흐름에 맞춰 문화재청은 2016년부터 야간형 문화재 관광 콘텐츠로 '문화재 야행(夜行)' 사업을 추진하고 있다. 지역재생 사업의 일환인 문화재 야행은 지역의 문화유산을 중심으로 다양한 역사, 문화 관련 콘텐츠를 융·복합하여 새로운 부가가치를 창출한다. '문화재 야행(夜行)'이 크게 활성화 된 상황이지만, 지속적으로 이어가기 위해서는 변화가 필요하다고 판단된다. 고정된 야행 프로그램(8야(夜))이 전국적인 네트워크를 구축한다는 측면에서는 긍정적이지만, 획일화되어 다양한 형태로 확장하지 못하는 한계가 있기 때문이다. 이에 본 연구에서는 야행 프로그램의 의미와 한계를 파악하고, 야행 프로그램에 적용 가능한 인지시학 이론을 고찰하였다. 이러한 과정을 통해 인지시학의 '역동적 의미 구성을 위한 원형', '초현실적인 전경', '시간과 공간에서의 모험'이 야행 프로그램에 적용 가능하다는 것을 확인하였다. 실제로 인지시학을 야행 프로그램에 결합해 본 결과, 기존의 야행 프로그램과 차별화 된 야행 프로그램 구현 전략을 제시할 수 있었다.
코로나19로 해외 관광이 어려워지고 외국인을 대상으로 한 국내 관광객 유치가 어려워짐에 따라, MZ세대들의 소비패턴을 통한 제주로 몰리는 현상 발생했다. 본 연구에서 제주도는 펜데믹 이후 국내 관광객을 다시 유치하고 대처 할 수 있는 방법을 제주도 농촌관광과 스마트글라스를 활용 연구하고 마을지도를 기반으로 관광할 수 있도록 모바일 애플리케이션이나 스마트글라스를 통해 구축한다면 스마트글라스를 통한 도슨트가이드 서비스는 관광객들에게 실감콘텐츠의 정보력은 도움이 될 것이다. 더 나아가 위치 기반 서비스를 도입하여 관광객이 움직이는 동선에 맞게 그 위치에서 필요한 정보를 제공한다면 상당히 유익할 것이다. 실제 한성백제박물관의 개발을 통하여 실행이 가능하다는 결론을 만들고 실감미디어의 구현이 다른 개발에 비해 쉽다는 점을 연구개발을 통해 기존 하드웨어에 실감미디어는 AR, VR과 같은 선택적 개발에 있어서 콘텐츠 제공이 다양하다는 점과 개발 예산과 시간이 작아도 개발이 가능하다는 점에서 관광 시티투어버스와 같은 유료서비스 및 제주 올레길과 같은 무료 관광코스에도 적용가능하며 관광객의 만족도를 높일 수 있는 사실에 기대해본다.
인터넷 사용이 증가함에 따라 많은 사용자 행위가 로그 파일에 기록되고, 최근에 이들을 이용한 연구와 산업이 활성화되고 있다. 본 논문은 오픈 소스 기반 분산 컴퓨팅 플랫폼인 하둡을 사용하고, 로그 파일에 기록된 사용자 행위를 분석하여 맞춤형 관광 정보를 제공하는 시스템을 개발한다. 제안된 시스템은 사용자들이 검색한 웹사이트로부터 로그 파일을 얻기 위하여 구글의 Analytics를 사용하고, 하둡의 MapReduce를 사용하여 검색 항목을 추출하여 HDFS에 저장한다. Octopus 프로그램을 사용하여 여행안내 웹사이트로부터 여행관련 관광지나 도시에 대한 정보를 모으고, MapReduce를 사용하여 관광지의 특징을 추출한다. 그리고 관광지의 특징과 사용자 검색항목을 매칭하여 사용자에게 관광하고 싶은 맞춤형 도시를 제안한다. 본 논문에서는 매칭의 확률을 높이기 위하여 NBP(next bit permutation)알고리즘을 사용하여 검색항목과 관광지 특징을 재정렬하는 기법을 도입한다. 그리고 개발된 시스템의 효용성을 확인하기 위하여 39 명의 사용자에 대한 로그 데이터를 분석하여 맞춤형 관광도시를 제안한다.
2011년은 유엔(UN)이 지정한 '세계 산림의 해'이다. 최근 들어 산림은 환경, 경제, 사회, 문화 등 우리 사회 제 분야에서 그 가치와 기능이 점차 확대되고 있다. 특히 기후변화에 따른 지구환경문제가 국제적인 아젠다로 부각되면서, 산림은 지구온난화의 주범인 이산화탄소에 대한 유일한 흡수 원으로서 그 가치가 새롭게 조명되고 있다. 또한 산림은 생태관광자원의 주요한 구성요소의 하나로서 현재 생태관광객이 널리 이용하는 자원이기도 하다. 게다가 한국의 경우 국토의 60%이상을 차지하는 산림은 국민들한테 아주 좋은 생태환경을 제공함과 동시에 국민들의 생태관광지에 대한 환경보전의식도 제고를 가져왔다. 따라서 환경에 대한 관심이 급증하면서 보전가치가 우수한 산림생태지역을 방문하는 관광객이 매년 큰 폭으로 증가함과 동시에 정부에서도 많은 관심을 보이고 있다. 반면에 생태환경은 관광지를 개발하는 과정과 결과에서 부적절한 개발로 오히려 손상을 받게 되는 경우가 더 많으며, 생태관광객의 높은 환경의식과 엇갈려 실패를 보는 경우도 존재한다. 그럼에도 불구하고 생태관광객의 환경에 대한 관점이나 의식 등에 관한 연구가 미흡하여 지속가능한 생태관광개발에서 생태관광지와 관광객사이에 초점을 맞추지 못하고 있는 실정이다. 따라서 본 연구는 산림생태관광의 지속가능한 발전을 위하여 산림자원을 이용한 생태관광객과 그들의 환경의식을 정의하여 관광지에 대한 매력성, 만족 및 관광 후 태도에 어떠한 영향관계가 있는지 실증적으로 규명함으로서, 관광객의 입장에서 어떠한 생태관광지를 선호하는지를 파악하는데 그 중점을 두었다. 연구결과 산림생태관광객의 높은 자연보호의식은 관광지 매력성, 만족 및 관광 후 태도에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 해석되었고 환경오염의식은 관광지 매력성 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 해석되었다. 이에 따라 우리는 지속적인 생태관광지 개발과 생태관광 프로그램을 작성함에 있어서 관광객의 자연보호의식 전환 및 생태관광객의 심리적 반응을 중심으로 진행되어야 한다는 점을 시사한다.
본 연구에서는 한국문화관광연구원에서 조사된 "2013년~2015년 외래 관광객 실태조사"의 약 36,000개 데이터에 대한 빅 데이터 분석을 통해 관광산업 활성화 방안을 도출해 보고자 한다. 이를 위해서 외래 관광객들의 '전반적 만족도', '재방문 의사', '추천의사' 변수에 가장 많은 영향을 끼치는 요인을 분석하고 해당 요인들의 각각에 대한 영향력에 대해 파악 하였다. 본 연구에서는 SPSS IBM Modeler 16.0의 의사결정나무(C5.0, CART, CHAID, QUEST), 인공신경망, 로지스틱 회귀분석의 데이터마이닝 기법을 이용하여 종속변수에 가장 큰 영향을 미치는 상위 변수 7개씩을 각각 도출하였고, 추가적으로 각 독립변수들의 영향력을 심도 있게 파악하기 위하여 R프로그래밍을 활용하여 SPSS IBM Modeler 16.0을 통해 도출된 각 독립변수들의 영향력을 파악하였다. 데이터 분석 결과 '전반적 만족도'에 가장 영향을 미치는 상위 변수 7개는 관광지매력도, 음식만족도, 숙박만족도, 교통수단만족도, 안내서비스만족도, 방문관광지수, 국가로 나타났으며 가장 큰 영향력을 미친 변수는 음식만족도와 관광지매력도로 분석되었다. '재방문 의사'에 가장 영향을 미치는 상위 변수 7개로는 국가, 여행 동기, 활동, 음식만족도, 제일 좋았던 활동, 관광안내서비스만족도, 관광지매력도로 나타났으며 그중 가장 큰 영향력을 미친 변수는 음식만족도와 여행 동기로 분석되었다. 마지막으로 '추천의사'에 영향을 미치는 상위 변수 7개로는 국가, 관광지매력도, 방문관광지수, 음식만족도, 활동, 관광안내서비스만족도, 비용으로 나타났으며 가장 큰 영향력을 미친 변수는 국가, 관광지매력도, 음식만족도로 분석되었다. 따라서 세 변수에 공통적으로 영향을 끼치는 요인은 음식만족도, 관광지매력도로 분석되었으며 해당 요인들이 공통적으로 한국여행에 대한 전반적 만족도와 재방문 의사, 추천의사에 미치는 영향이 크다는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 외래 관광객들의 한국관광에 대한 활성화 방안을 "외래 관광객 실태조사" 빅 데이터 분석을 통해 규명함으로써 한국 관광 데이터 분석의 활용과 관광 정책 수립의 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대되며 향후 기업 및 국가차원에서 한국 관광발전에 기여할 수 있는 활성화 방안을 마련하는 자료로 사용될 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구의 주요 목적은 한국을 방문한 아시아 관광객들이 그들이 경험한 한국 식당의 서비스 품질에 대해 살펴보고 관광객들의 지각된 서비스 품질이 만족도와 행동의도에 어떠한 영향을 미치는지를 조사하여 외래 관광객의 서비스에 대한 만족도를 높이기 위한 실질적인 방안을 모색하고자 한다. 2009년 1월 중순부터 한 달 동안 한국의 여러 여행사에서 제공하는 에스코트 투어 패키지에 참여한 중국, 일본 및 대만 관광객들을 조사 대상으로 설문지를 배포하였다. 총 223개의 설문지가 최종적으로 데이터 분석을 위해 사용되었고 SPSS 12.0 통계 프로그램을 이용하여 빈도분석, 신뢰도분석, 요인분석, 다중회귀분석, 분산분석(ANOVA) 및 다변량분산분석(MANOVA)을 실시하였다. 연구의 결과 첫째, 서비스 품질 갭 분석(service quality gap analysis)을 통해 레스토랑의 서비스 품질과 관련된 20개의 변수 중에서 16개의 변수가 관광객들의 기대치를 충족치 못하는 것으로 조사되었다. 둘째, 요인분석을 통해 4개의 주요 요인들("외식의 가치 및 품질", "메뉴 선택", "직원의 서비스 능력", "주변 환경")이 선별되었고, 이들 요인들과 세 나라에서 온 방문객들과의 차이를 조사한 결과 4개의 요인들 가운데 "외식의 가치 및 품질"과 "직원의 서비스 능력"이 나라 별로 의미 있는 차이가 있음이 밝혀졌다. 셋째, 4개의 요인들과 방문객의 만족도 및 행동의도와의 관계를 조사한 결과 4개의 요인 모두가 중국과 일본 및 대만 관광객들의 만족도와 재방문 의사에 결정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.
With the COVID-19 pandemic, the global economy has stagnated and our daily lives have changed. The rural economy is also experiencing damage, such as an average of 65% or more decrease in the number of visitors to rural experience resort villages due to the spread of COVID-19. In order to minimize the damage arising from the prolonged coronavirus, a hospitality system in response to changes in rural tourism behavior and consumer demand is needed to revitalize rural areas and maintain continuous economic independence. Therefore, this study attempted to find ways to utilize landscape resources such as education, culture, history, and ecology in order to complement the existing experience programs in connection with local resources and local environment. Wibong Village, which is the subject of the study, attempted to revitalize the village using the resources through the "Creative village creation" project in 2015. Due to poor management of historical resources, difficulty in operating experience programs, and response to changes in the natural environment, the rate of implementation of the project plan was very low. Currently, the demand for experience is also decreasing due to the COVID-19 effect, so it was judged that it was necessary to develop an experience village program suitable for the needs of experienced visitors by discovering additional local resources for the continuous operation of the experience village. In order to solve the problem of the use of landscape resources and the spatial composition of the study site, additional investigations of local resources were made, and an experience program course that could be operated by theme was proposed by configuring a space suitable for the use of landscape resources. By dividing the additionally investigated landscape resources into history, ecology, and region, an experiential course was created to separate the traffic lines, and the space composition for large-scale experienced visitors that had been previously operated was constructed in a form suitable for the post-corona era. In addition, at least two experiential tour courses that can be operated by period were proposed to maintain economic effects. Starting with this study, if further research on the creation and spatial composition of a rural experience village centered on the connection with the region, it will be used as research results that can be referenced in projects such as village creation, rural space planning, and living area analysis. It is expected that it will be able to effectively cope with the construction of a rural area suitable for the post-corona era, where demand is expected to increase in the future.
관광자는 타지역을 이동하면서 자신의 생각과 충돌하는 수많은 사실과 만난다. 이때 새로운 것을 알게 되고 삶에 대처하는 자신의 견해를 바꾼다. 이런 면에서 관광은 현장 적응적인 학습 방법의 하나다. 이 연구에서는 활동이론을 적용하여 관광지에서 겪는 경험과 학습의 관계를 분석했다. 활동이론의 분석단위는 관광활동의 주체, 목표, 공동체, 역할, 방법과 규칙, 성과물, 공동체와 관련성으로 설정하였다. 이를 바탕으로 관광경험에 큰 영향을 미치는 해설사·안내자와 심층면접을 진행하여 관광자의 학습과정을 분석했다. 분석결과 관광하는 동안에 일어나는 경험은 해설사·안내자의 해설과 안내의 활동체계 단위는 물론이고 단위 안에서 다양한 형태의 상호작용에 의해서 일어나고 있었다. 이 상호작용이 관광경험 활동체계의 변화를 유도하여 관광자의 학습을 가능하게 만든다. 학습 내용은 안내자와 해설사의 역할이 커질수록 학습 가치도 올라간다는 점, 관광경험이 사회적·문화적 차원의 학습 효과에 포함된다는 점, 활동체계 내 혹은 활동체계 간에는 상호작용하면서 이때 발생되는 모순의 해결과정을 관광자가 스스로 찾는다는 점, 관광경험은 고립된 단위가 아니라 계층 구조와 네트워크 교차점에 존재하기 때문에 공동체의 활동과 환경에 의하여 영향을 받는다는 점 등이다.
본 연구는 대구를 방문한 대만, 홍콩, 태국의 관광객을 대상으로 개별 심층인터뷰를 실시하여 2018년(1월-9월) 인바운드 관광실적에서 높은 성과를 보였던 대구시의 도시관광 성공전략에 대한 조자분석을 하고자 하였다. 분석결과, 먼저 대만 대상자는 2018년 7월 두류공원의 치맥 페스티벌 행사장에서 인터뷰를 실시하였고 여성 개별관광객으로 대학생이었다. 온라인 SNS 채널 홍보를 통해 정보를 얻었고 숙소는 게스트하우스 및 중저가 호텔이었다. 주요관광지는 서문시장 야시장, 이월드, 동성로 등이었고 식사는 안지랑 곱창거리, 동인동 갈비찜 거리 등이었다. 다음으로 홍콩 대상자는 2018년 5월 두류공원의 관등제 축제 행사장에서 실시하였고 남성으로 개별관광객이었다. 온라인 SNS 채널 홍보를 통해 정보를 얻었고 숙소는 중고가 호텔이었다. 주요관광지는 앞산 전망대, 서문시장 야시장, 팔공산 동화사, 동성로 등이었고 식사는 안지랑 곱창, 동인동 갈비찜, 한정식 등이었다. 마지막으로 태국 대상자는 2018년 4월 팔공산 동화사 벚꽃 축제 행사장에서 실시하였고 남성으로 여행사 상품을 구입하여 방문하였다. 숙소는 중저가 호텔이었고 주요관광지는 앞산 전망대, 서문시장 야시장, 팔공산 동화사, 김광석거리 등이었다. 그리고 식사는 동인동 갈비찜, 한정식, 막창, 감자탕 등이었다. 대구관광 참가자들은 공통적으로 대구 도시의 매력인 뷰티, 웨딩, 테마파크, 맛집 등과 한국 고유의 자연, 사찰 등의 이색적인 체험에 관심을 보였다. 그리고 아쉬웠던 점은 면세점 등의 쇼핑시설이 부족하고 식당에서 좌식 스타일의 테이블이 불편하였다고 하였다. 그리고 외국인을 위한 언어별 안내 표지판이 부족하다고 하였다.
4차 산업혁명으로 가상현실과 증강현실, 복합현실 등의 기술을 활용한 '체험형 게임'이 화제가 되고 있고 관광산업에서 관광객들의 방문을 유도할 목적으로 다양한 체험형 게임 콘텐츠를 활용하여 홍보하고 있다. 관광의 트렌드가 단순 여행의 개념에서 개인의 삶의 질을 높이고자 하는 힐링의 개념, 즉 소비자들은 단순히 보는 것에 만족하지 않고 직접 경험하고 체험하는 형태의 관광을 선호하고 있는 추세로 빠르게 변화하고 그 트렌드에 맞춰 관광의 형태도 많은 변화가 생기고 있다. 이에 관광에 게임에서의 재미와 경험을 활용한 국내, 외 사례들을 사례연구의 방법을 활용하여 살펴보았다. 국내 사례를 보면 스마트폰을 활용한 방법으로 서비스하였지만 단순 정보 제공이나 미션 퀘스트방식, 지속적으로 서비스가 되지 않는 문제점이 있고 스토리도 한정되어 있는 문제점이 있다. 이에 대해 국외 사례를 통해 해결방법을 찾아보고자 하였다. 다양한 체험 콘텐츠를 개발 및 적용하고 지속적인 서비스를 위한 적극적인 투자와 다양한 스토리를 활용하고, 가상현실과 같은 신기술을 활용하면 국내 관광산업 활성화 및 만족도의 향상을 가져올 수 있고 다양한 콘텐츠 개발에 큰 도움이 될 것이라 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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