• Title/Summary/Keyword: Thinking ability

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A Study on Maritime Trade between Korea, China and Japan in the CheongHaeJin of the 9th Century

  • 한낙현;박명섭;김병조
    • 무역상무연구
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    • 제34권
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    • pp.109-131
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    • 2007
  • This paper has focusing CheongHaeJin's maritime trading activities between Korea, China and Japan in the 9th century. In operation of CheongHaeJin which Chang BoGo was given a key role, CheongHaeJin creates three nation's wealth in triangular trade among Korea, China and Japan. And also, CheongHaeJin's contribution is considerable to the maritime trade development of Northeast Asia through establishing trading advance base in China and Japan, and organizing Shilla's people in China. Chang BoGo justified the control over small business groups of the west and south sea of Korea and the east and south sea of China by keeping pirates away His trade groups controlled foreign trade of three countries: Shilla, the Dang Dynasty of China and Japan. They connected Persia, India, Southeast Asia, and China. CheongHaeJin's key success factors of the maritime activities are summarized as follows; There is a possibility of searching that successful factor from the people of operator of CheongHaeJin. Based on oceanic adventurous spirit with character and progressive thinking could complete the rally of sea influence and composition of fleets. Secondly, the success factor is the excellent operational ability and leadership which learned in the Dang Dynasty of China. Thirdly, In 9th century, International political context was suitable for CheongHaeJin's construction and operation. Such political circumstances had given to CheongHaeJin remunerative position. Finally, Although central government could not maintain the sea traffic securities, Chang BoGo's ocean trading fleets guaranteed the safe fishing industry of people and security of sea traffic.

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정적분 단원에 관한 CAI프로그램 개발 연구 (A Study on the Development of Computer Assisted Instruction for Definite Integral)

  • 우제환
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제1권1호
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    • pp.97-109
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    • 1998
  • The activities of teaching and learning are to try to reach the lesson object most closely in many ways. Considering that the lesson objects are to get the principle or law of a concept, to acquire the mathematical function, to master it through repeated exercises and to solve mathematical problems, we need many ways to reach such objects. Among the many ways, we can first think of one: the students will learn with curiosity and according to their own ability or advancing level in learning when teachers study and prepare necessary contents enough in advance by using computers, showing the right program to learners' needs. For example, defining definite integral by measuration by parts will help understand measuration by parts well and know the meaning of definite integral correctly, In teaching and learning by the use of this program, the educational effects are expected as follows. 1. It is thought that this program will stimulate the desire for and interest in learning because it used animation and acoustic effect. And voluntary and positive thinking activity will be shown. 2. It is expected that the conviction of formulas will be got and the concept of definite integral will be remembered firmly by showing how to measure the width of circle with the use of measuration by parts in various other ways instead of the ways used at present. 3. It is expected that students will feel the pleasure of mathematics in life when they recognize mathematical facts scattered really in our life rather than mathematical difficulties. 4. It is expected that the repeated review of programs already designed will remove the fear of incomplete parts and help review again. 5. It is certain that positive attitude in life will be formed as teacher-centered class is changed into learner-centered class and unwilling study is changed into self-oriented study. However, I think this program is insufficient for humanbeing-centered education given directly in contact with students on the ground of the variety in mathematical education and applications in many ways. And mechanically inhuman computers leave some solutions to be desired

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현대 감성디자인에서의 사용자 감성체험 : 감성디자인의 프로그래밍을 위한 감성체험의 기본범주 및 관련요소 (User's Emotional Experience in the Contemporary Emotional Designs : Focused on the Analysis for Basic Aspects and Related Components of Emotional Experience for Design Programming)

  • 이정민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권12호
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    • pp.184-200
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    • 2013
  • 현대인들은 삶의 질 향상을 추구하고 있고 감성은 이런 질 높은 삶의 근본적인 요소라는 인식이 확대되면서 경제, 사회, 정치, 문화 전반에 걸쳐 감성을 반영하는 경향이 커지고 있다. 감성디자인은 이런 사회적 현상을 배경으로 한다. 본고는 감성디자인에 있어 '감성체험'이라는 인간중심적인 측면에 초점을 맞추어 연구를 진행하였다. 즉 디자이너가 감성디자인을 창출하고자 할 때 프로그래밍을 통해 구체화해야 하는 감성체험의 기본범주와 각 범주별 관련요소들에 대해 연구하였다. 본 연구는 문헌연구와 사례분석을 중심으로 진행되었다. 본고는 프로그래밍을 위한 감성체험의 기본범주를 첫째, 감성의 발생인자(사용자의 감성적 욕구), 둘째, 감성의 전달과정(사용자 관여 수준별 디자인접근법), 셋째, 감성의 체험모듈(사용자의 감성체험 경로)이라는 세 가지로 분류하였다. 감성의 발생인자는 생리적 감성, 심리적 감성, 사회적 감성, 문화적 감성으로 분석되었고, 감성의 전달과정은 기호적 접근(소극적 수용자), 경험적 접근(적극적 수용자), 상호작용적 접근(소극적 창조자), 참여적 접근(적극적 창조자)으로 분석되었다. 그리고 감성의 체험모듈은 지각하기, 느끼기, 생각하기, 행동하기, 관계짓기로 분석되었다.

유아에게 인지된 로봇의 마음이론에 관한 연구 (A Study on Preschool Children's Perceptions of a Robot's Theory of Mind)

  • 이하원;신원애;조혜경
    • 로봇학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.365-374
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    • 2020
  • In this paper, we analyzed how 5-year-old children perceive a robot's ability to attribute mental states to oneself and to others, which shall hereafter be referred to as a robot's theory of mind (RToM). A total of 34 5-year-old children were given two typical false-belief tasks, an 'unexpected-contents task' and a 'change-of-location task', in order to evaluate whether a child's perceived RToM was connected to their own ToM. In addition, we investigated whether a child's perception of RToM was influenced by either a priori experience with robots or that child's gender. The results are as follows. Firstly, the 5- year-old preschool children universally recognized robots as beings that have a human-like mind both in 1st order and 2nd order perspectives, which indicates that children perceive robots as beings distinct from mechanical toys. Secondly, a priori child-robot interaction experience was found to have a positive influence on a child's perceived RToM. Thirdly, the gender of children did not significantly affect their perceived RToM. This study serves to add to the macroscopic results of prior research, which indicate that children perceive robots as intermediate beings between living and inanimate objects: significantly, it analyzes the children's perception of robots through the lens of theory of mind, which is one of the key elements of cognitive development. This research lays the foundations for designing effective child-robot interactions, in situations in which robots serve as peers or assistants for educational purposes.

유아 교사들의 창의성교육에 관한 개념을 인식하는 과정에 관한 연구 (A Study on the Process of Perceiving Creativity Concept by Kindergarten Teachers)

  • 장인희;김리진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.25-35
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    • 2017
  • 본 연구에서는 한국의 유아 교사들이 창의성 교육에 관한 개념을 어떻게 인식하고 있는지 그 과정에 관하여 탐색하는 것을 목적으로 질적 연구를 수행하였다. 면접대상자는 서울 소재 유치원에 재직하고 있는 현직교사 4명이며, 반구조화된 심층면접을 통하여 면접 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 질적 연구방법 중 木下(기노시다)의 수정근거이론(Modified Grounded Theory Approach)을 채택하여 분석하였다. 자료 분석 결과, 유아교육 분야의 전문가 집단이라 할 수 있는 유아 교사들은 독특한 사고, 풍부한 표현력 등이 창의성교육의 핵심개념이라고 파악하고 있었다. 이와 같은 개념은 주로 아이들과의 직접적인 만남이 이루어지는 학습, 누리과정 교수 등을 통해서 창의성 개념을 형성하는 것으로 나타났다. 이보다 앞서 수행된 초 중등 교사들을 대상으로 창의성 개념을 탐색한 선행연구와 비교해 볼 때, 유아 교사들은 창의성 교육에 관하여 상당히 일치된 핵심개념을 서로 공유하고 있다는 것이 본 연구를 통해 밝혀졌다. 본 연구결과는 유아교육 분야에서는 비교적 창의성 교육에 관한 개념이 일관성 있게 받아들여지고 있으며, 교육현장에서도 유아들에게 개념 및 교수방법 등이 양호하게 잘 전달되고 있음을 의미한다.

거꾸로 수업기반 지구과학 수업모델 개발 및 적용 사례 (The Development and Applied Case of Earth Science Class Model Based on Flipped Learning)

  • 문병찬
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제10권2호
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    • pp.91-103
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    • 2017
  • 이 연구는 거꾸로 수업에 기반 한 지구과학수업 모델을 개발하고, 초등 예비 교사의 과학수업에 수업모델을 적용하여 그 효과를 분석하였다. 본 연구에서 개발한 수업모델은 교실수업에서 이루어지는 모든 내용과 정보를 사전에 학생들에게 제공하는 것으로 거꾸로 수업에서의 선행과제를 대체하였다. 교실수업에서 '지식'내용은 교수에 의한 강의식 설명으로 20분 동안 학생들에게 수행되었으며, 그 후 학생들은 지식과 관련된 심화탐구문제를 토론 협력을 통해 모둠별로 해결하였다. 탐구문제 해결 후, 모둠원 중 발표자로 선정된 한 학생이 모든 학생들 앞에서 모둠에서 수행한 결과를 발표하였다. 14차시 수업 중에 나타난 학생들의 학습과정과 사전에 제공된 학습 자료의 포트폴리오는 기말고사를 대처한 한 학기의 과정평가로 교수에 의해 운영되었다. 수업에 참여한 많은 학생들은 본 수업 모델이 수업에 대한 집중력, 그리고 토론기술과 사고능력을 향상시키는데 있어서 매우 긍정적으로 작용한다는 인식을 나타냈다. 결론 적으로 본 수업모델은 지구과학수업에서 적용하는데 매우 유용하다고 볼 수 있다.

웹 기반 온라인 토론을 통한 수학적 의사소통 지도에 관한 사례연구 (A Case Study on Teaching Mathematical Communication via Web-Based Online Discussion)

  • 권오남;김인숙
    • 대한수학교육학회지:학교수학
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    • 제5권1호
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    • pp.77-95
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    • 2003
  • 본 논문의 목적은 시간과 공간을 초월하여 능동적 상호작용과 다양한 의사소통 활동을 구현할 수 있는 방법인 웹 기반 온라인 토론을 중학교 수학수업에 적용하여 효과를 탐색하는 것이다. 웹 기반 온라인 토론이 수학적 의사소통 지도 방법으로서 의미가 있는지를 알아보기 위하여 다음과 같은 2가지 연구 문제를 수립하였다. 첫째, 웹 기반 온라인 토론에서 학생들의 수학적 의사소통 능력에 어떠한 변화가 있는가\ulcorner 둘째, 웹 기반 온라인 토론의 경험에 대해 학생들은 어떻게 평가하는가\ulcorner 중학교 1학년 학생 34명을 대상으로 9개의 모둠을 구성하여 모둠별로 10주간 8회의 채팅을 실시하였고 온라인 토론 후 학생들이 이메일로 보낸 채팅 갈무리 내용과 웹 기반 온라인 토론의 경험에 관한 설문 조사 결과를 바탕으로 분석하였다. 연구결과 수학에 대한 웹 기반 온라인 토론은 수학적 의사소통에서 나타나는 중요한 양상인 말하기, 쓰기, 읽기, 듣기 영역에서 학생들의 의사소통 능력향상에 긍정적인 영향을 주었다. 뿐만 아니라 수학적 사고력이 향상되고 수학에 대한 태도 역시 긍정적으로 변화하였다.

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독서교육지원시스템의 구성요소 설정에 관한 연구 (A Study on the Components of Web-Based Reading Education System)

  • 변우열
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제41권1호
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    • pp.295-318
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    • 2010
  • 최근 컴퓨터를 이용한 웹 환경에서 독자의 독서활동과 이력을 누적해서 관리하는 독서인증시스템과 종합적인 독서교육이 가능한 독서교육지원시스템이 개발되어 일선 학교에 적용되고 있다. 독서교육지원시스템의 독서기록은 독자에게 독서생활의 향상, 독해의 심화, 사고력 신장 그리고 자기통찰과 인격형성에 기여할 수 있으며, 지도자에게는 독자의 독서량, 독서영역, 독서수준, 독해의 깊이 등의 독서실태를 파악하여 체계적인 독서교육을 위한 기초자료를 제공해 줄 수 있다. 독서교육지원시스템은 개개인의 독서이력을 누적해서 기록할 수 있고, 시간적, 공간적 제약을 받지 않는 특징이 있으며, 아동과 학생의 독서교육을 효과적으로 지원할 수 있다. 독서교육지원시스템의 메뉴는 독서수준 검사, 독서자료, 독후활동, 독서인증, 독서이력 관리, 교사의 지도 등으로 구성할 수 있다.

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3차원 캐릭터 모델기반 CGS System 구축 I (Part1:Non-Digital Process에 관하여) (CGS System based on Three-Dimensional Character Modeling I (Part1:About Non-Digital Process))

  • 조동민
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제11권11호
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    • pp.1592-1600
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    • 2008
  • 본 연구는 '캐릭터 구성 이미지 요소들의 재구성'이라는 논제를 바탕으로 하여 창의적 아이디어 발상을 돕기 위한 연구로 형태 이미지 요소들의 조합을 컴퓨팅 형태 생성에 의한 독창적이고 다양한 이미지 생성을 목적으로 하였다. 기존의 아이디어 발상법에서 벗어나 창의적 형태발상능력을 극대화시키고 사고의 한계를 극복하기 위한 디자인 발상법을 제시하기 위하여 창의적 아이디어 발상법에 대한 선행연구 중 비례를 이용한 기존 시스템인 PDS(Proportion Distort System) 아이디어 발상법의 문제점을 파악하여 보완한 창의적 아이디어 발상법인 CGS(Character Generation System)를 제시하였다. 본 연구는 영상 3D 캐릭터 디자인 개발프로세스 중 아이디어발상 또는 창조적인 이미지발상지원에 대한 한 방법으로 그 효과가 있을 것이며, 다양한 아이디어를 만들어 낼 수 있어 형태발상의 한계점을 극복할 수 있는 보조역할을 할 수 있을 것이라 기대된다.

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3차원 캐릭터 모델기반 CGS System 구축 II (Part 2 : Digital Process에 관하여) (CGS System based on Three-Dimensional Character Modeling II (Part 2: About Digital Process))

  • 조동민;조광수
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.1095-1104
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    • 2010
  • 본 연구는 기존의 아이디어 발상법에서 벗어나 창의적 형태발상능력을 극대화시키고 사고의 한계를 극복하기 위한 창의적 아이디어 발상법의 하나로써 선행연구 중 비례를 이용한 기존 시스템인 PDS(Proportion Distort System)아이디어 발상법의 문제점을 파악하고 보완하여 개발한 CGS System의 Digital Process System 부분에 관한 연구이다.[1] 또한 본 논문은 한국멀티미디어학회 2008년 11월 멀티미디어학회 논문지 제11권 11호에 게제된 "3차원 캐릭터 모델기반 CGS System 구축 (Part1 : Non-Digital Process에 관하여),"에 관한 연장된 연구로써 실질적 System의 구현방법, 연구방향 및 결과를 제시하여 캐릭터 디자이너가 캐릭터 제작 시 즉각적인 아이디어 발상 Feed-Back을 얻을 수 있으며 작업과정의 시간과 비용을 절감할 수 있는 효과를 가져 올 것으로 사료된다.