The primary purpose of this study was to investigate the influence of Cognitive Factors (CF) on the Creative Abilities (CAs) in design. We set up a model of Cognitive Design Process (CDP), which consists of four domains: Concepts, Experience, Five Senses (FS), and Thinking Modes (TM). Here, experience is first perceived by the five senses, and then recognized by intelligence. We regard design as a transforming process from concept to experience. For this study, two major Sensory Modalities (Visual and Kinesthetic), four Thinking Modes (Brain Dominance Profile), and four Creative Abilities (Fluency, Flexibility, Originality, and Elaboration) were reviewed. We hypothesized that idea generation is influenced by different Sensory Modalities (Visual Sense vs. Kinesthetic Sense) and Thinking Modes, and that these have a close relationship with the attributes of CAs. Firstly, we have examined the cognitive thinking model in design. Then, we adapted the Test of Creative Abilities of Design Thinking (TCADT) for measuring CAs. We surveyed the CAs under CF in particular. Finally, we have investigated the influences of the different Sensory Modalities (Visual Sense vs. Kinesthetic Sense) on CAs. It was found that a close relationship between Brain Dominance and CAs, and Sensory Modalities (SM) have different influence on these creative abilities. As a result, a tool for the Test of CAs and a framework for creative idea generation with the effective CF will be presented. These provide the basis for a new approach to creative idea generation in Experience Design.
This paper concerns different forms of poetic thinking, each of which attempts to investigating truth of being on the ground of its idiosyncratic feature. The horizon evoked via these practices, however, is the Absolute where any plausibility of communication be fundamentally blocked off. Poetry, for instance, relinquishes its semantic auto-referentiality in order to be expressive of something unsayable. Poetic diction, coming-into-being, and sound with no meaning are those three expressive modes that I will examine in terms of the so-called "poetic thinking."
본 연구는 개인의 지적능력 개발을 위한 기초연구로서 개인의 특성 차이를 대뇌모형으로 정의하였으며, 개인의 특성에 따라 선호하는 온라인 게임의 요소가 어떤 차이가 있는지 설문을 통하여 확인하고 활용가능성을 살펴보았다. 뇌 성향은 곧 개인의 지적능력을 관장하며 인격, 기호, 성격, 의사결정 및 행동의 패턴 등을 정의한 것이라 말할 수 있으며 창의성과 밀접한 관련이 있다. 이러한 뇌 성향에 근간을 둔 대뇌반구모델(Cerebral Hemispheric Model-CHM)을 바탕으로 2가지 Model로 개인의 성향을 구분하였다. 설문을 통하여 대뇌반구모형별 게임요소의 요소상관표를 작성, 대뇌반구모형별 게임요소의 차이를 확인 할 수 있었다. 또한 정의된 대뇌반구의 개인성향별 게임 선호요소를 바탕으로 각 개인의 뇌 성향을 확인하고 확인된 뇌 성향 이외의 다른 뇌 성향을 개발하기 위한 컨셉(Concept) 가이드라인을 제시하고, 이를 통하여 개인의 뇌 사고성향 개발을 바탕으로 하는 교육용 게임에서부터 다양한 장르의 컨텐츠를 사용자의 성향에 최적화하여 즐거움을 느끼며 자기개발을 할 수 있는 기초 연구 자료가 될 수 있으며, 개인의 사고성향 개발을 통하여 지적 능력을 향상시킬 수 있을 것이다.
The primary purpose of this study was to evolve integrated design process for Experiential Design which is based on the former study, 'The Influence of Cognitive Factors on the Creative Abilities in Design'. Experience is a transformation factor to all of the design processes, which has three phase of problem solving; Input, Process, and Output. We regard Experiential Design is a transforming process from concept to experience, and set up a mode) of Holistic Design Process (HDP), which consists of four domains: Four Causes, Thinking Modes, Sensory Modalities, and Creative Abilities. Revolving Sensory Modalities (SM), Creative Abilities (CA), and Thinking Modes (TM) around Product Design Specification (PDS) through a design process, Design Concepts ripen and mature into Externalization. Each component of Experiential Design (TM, SM, and CA) turns around the PDS. Here, experience is first perceived by the five senses. Then, the knowledge is formed, and the CA works for a problem solving. And TM controls all of these procedures. We regard these are a phenomenon of Experiential Design. The HDP can be helpful to develop valuable solutions and create a good experience.
Based on the Vygotskian perspective that a learner's thinking is constituted in his or her talk and the assumption that student talk in the classroom may occur in more than one way, this study examined discursive practices of students in Korean high school science classrooms. Data came from $11^{th}$ grade earth science classrooms where the Group Investigation (GI) method was implemented. Data source included verbatim transcripts developed from video recordings of class sessions in which students presented their science projects to the whole class and exchanged questions and answers during the presentations. The analysis of the videotape transcripts revealed five different modes of student talk, including 1) retrieving information, 2) reformulating information, 3) building on one's own experience, 4) elaborating current understanding, and 5) negotiating meanings with others. Considering that each of the five modes had different value for learning science, it was recommended that the teacher should engage students in more active modes of discourse and guide them into more sophisticated understanding of science.
[감성지향 제품] 디자인에 있어서는 디자이너가 제품을 통해 표현하려는 이미지와 사용자가 제품을 통해 느끼는 감성적 평가와의 사이에 존재하는 갭(gap)이 문제가 되고 있는데, 이 갭을 해소하는 데에 있어 디자인 과정에서 활용되어진 이미지화상들과 디자인 평가를 위해 사용되었던 감성적 평가어 사이와의 관련도에 관한 정보는 특히 유효하다. 본 연구에서는 이러한 관련도 정보에 근거하여, 이미지 화상 및 이미지어 탐색을 통해 스타일링 디자인을 지원하는 감성검색시스템을 제안한다. 본 시스템에 있어서 관련도 정보는 이미지어와의 유사도를 유의어 계수로 상정한 퍼지 시소러스에 의해 표현된다. 또한 이미지어 사이의 유사도는 이미지 화상 평가를 기초로 산출된다. 이미지 탐색은 검색 중시도(weight)를 파라메터로한 퍼지 시소러스 전개의 알고리즘에 의해 실행되며, 탐색 모드로서 이미지어 상호간, 이미지어에서 이미지화상, 이미지 화상에서 이미지어, 이미지 화상간의 합계 네 종류의 모드가 제공 된다. 또한 이들 모드간의 이행은 직접 조작형 인터페이스에 의해 실행되며, 이로 인해 아이디어 탐색단계에 있어서의 디자이너의 발상과정이 원활하게 지원된다. 시스템은 감성적 평가의 계측 유니트와 갭의 연산, 가시화 유니트로부터 구성되며, 조작의 일관성을 유지하기 위해 통일적인 인터페이스의 환경 하에서 구축하였다.
본 연구는 초등학교 6학년 영재학급 학생들이 정다면체 및 삼각다면체의 쌍대 관계를 탐구하면서 입체도형의 구성 요소를 통해 쌍대 관계를 어떻게 인식하고 이미지화하여, 결과적으로는 어떤 시각화 방법을 사용하는지 분석하는데 목적이 있다. 이를 위해 인천과 서울지역에 거주하는 총 4개 학급 60명의 학생들이 대상으로 학습지를 분석하였으며, 이들 중 소속 학급 내 성취 수준이 중상 이상인 12명의 학생들을 대상으로 관찰 및 면담을 통해 사고 과정을 보다 상세히 분석하였다. 다면체의 쌍대 관계를 탐구하는 과정에 필요한 구성요소에는 면, 꼭짓점, 모서리의 개수라는 일차적인 요소가 존재하고 한 면에 모인 꼭짓점의 수, 한 꼭짓점에 모인 면의 수라는 이차적인 요소가 존재한다. 일반적인 학생들은 구성 요소들의 개수에 집중하여 유사점 구별이라는 방법을 주로 사용하는데, 이 경우 정다면체의 쌍대관계는 쉽게 인식하였다. 하지만 삼각다면체의 쌍대관계까지 인식해 낸 학생들의 경우는 한 단계 더 나아가서 입체의 이미지를 떠올리며 유사점이 과연 공간에서 어떤 형태로 나타나는지를 확인해 본 결과 공간으로 전환되는 사고는 (대상 회전), (보조선 그리기), (입체도형 일부 만들기), (입체도형 안에 입체도형 만들기)의 형태로 나타나서 시각화하게 됨을 확인하였다.
Post-structuralism in Fashion tendency since the late 20th century has been developing in complicated and diverse modes. Post-structuralism has revealed the inconsistency of Western philosophy contering on rationalism, and has formed an important thought system of modern time through open thinking and various ways of expression. Among them, decentering which is formed from the concern for outlying 'others' while denying self-centered 'man himself, has supplied a new cognizance paradigm in the expression and interpretation of fashion formation. This paper has analyzed the expression-form of fashion in three ways: de-construction, discontinuance, and esthetic appreciation of the others. Finarly this study has supplyed, though decentering thinking, a new esthetic cognizance principle for fashion which is expressed in free and multiple meaning and form.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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