• 제목/요약/키워드: The image of realistic movement

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패션필름에 나타난 뉴미디어 패션 이미지 유형분석 (Analysis of New Media Fashion Image Types in Fashion Films)

  • 김세진;하지수
    • 한국의류학회지
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    • 제41권6호
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    • pp.1085-1097
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    • 2017
  • In the era of new media, images hold an important position as episteme to express and convey ideas. Fashion films provide dynamic and unique fashion images, differentiated from prior fashion media as a representational tool for showing a realistic fashion image only; consequently, their production and spread are increasing rapidly as a new fashion media. This study identifies the meaning and type of fashion images in fashion films based on the concept of Deleuze's image that help discover distinctive characteristics of fashion films as a new fashion media of an expressive tool. Literature research was conducted on new media, concepts and types of images by Deleuze to analyze types of new media images. According to research, fashion image in fashion film is defined as a fashion event; consequently, three types of new media images are derived. As the result of the empirical study, fashion images in fashion films are classified by images of realistic movement, variable time, and virtual experience. The results of the consideration show that fashion films expressed fashion through temporality and narrative, senses, and diegesis. Fashion images of new media in fashion films portray fashion as a process that transcends reality and imagination.

실감미디어 기반의 다감각 가상 체감시스템 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of Multi-sensory Virtual Reality System based on Realistic Media)

  • 이현철;박기창;김은석;허기택
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제20권9호
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    • pp.1574-1583
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    • 2017
  • This paper proposes how to develop a multi-sensory virtual reality system based on realistic media that can improve the sense of immersion and reality experienced by the user. We suggest four types of multi-sensory virtual reality system; a realistic media experience system which provides sensory experiences to user by interlocking the media file with the sensory informations and reproducing the sensory information suitable for the scene, a real image-based panorama experience system which maximizes the sense of reality, an experience ball system in which users engage themselves into the system environment to lead the story and immersion of the content through interaction with the system, and a cultural heritage experience system based on hand movement recognition. The suggested systems can be applied in a various area such as education, advertisement, culture and arts, performance, exhibition, sports, game, 4D Experience Center, and so on. We supposed that it can contribute to create a variety of sensible contents services in the realistic media industry through the convergence of media, contents, and devices.

Spatio-temporal Semantic Features for Human Action Recognition

  • Liu, Jia;Wang, Xiaonian;Li, Tianyu;Yang, Jie
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제6권10호
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    • pp.2632-2649
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    • 2012
  • Most approaches to human action recognition is limited due to the use of simple action datasets under controlled environments or focus on excessively localized features without sufficiently exploring the spatio-temporal information. This paper proposed a framework for recognizing realistic human actions. Specifically, a new action representation is proposed based on computing a rich set of descriptors from keypoint trajectories. To obtain efficient and compact representations for actions, we develop a feature fusion method to combine spatial-temporal local motion descriptors by the movement of the camera which is detected by the distribution of spatio-temporal interest points in the clips. A new topic model called Markov Semantic Model is proposed for semantic feature selection which relies on the different kinds of dependencies between words produced by "syntactic " and "semantic" constraints. The informative features are selected collaboratively based on the different types of dependencies between words produced by short range and long range constraints. Building on the nonlinear SVMs, we validate this proposed hierarchical framework on several realistic action datasets.

신경회로망을 이용한 2D 얼굴근육 파라메터의 자동인식 (Automatic Estimation of 2D Facial Muscle Parameter Using Neural Network)

  • 김동수;남기환;한준희;배철수;권오흥;나상동
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 1999년도 하계종합학술대회 논문집
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    • pp.1029-1032
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    • 1999
  • Muscle based face image synthesis is one of the most realistic approach to realize life-like agent in computer. Facial muscle model is composed of facial tissue elements and muscles. In this model, forces are calculated effecting facial tissue element by contraction of each muscle strength, so the combination of each muscle parameter decide a specific facial expression. Now each muscle parameter is decided on trial and error procedure comparing the sample photograph and generated image using our Muscle-Editor to generate a specific face image. In this paper, we propose the strategy of automatic estimation of facial muscle parameters from 2D marker movement using neural network. This also 3D motion estimation from 2D point or flow information in captered image under restriction of physics based face model.

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Mapping of Real-Time 3D object movement

  • Tengis, Tserendondog;Batmunkh, Amar
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제7권2호
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    • pp.1-8
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    • 2015
  • Tracking of an object in 3D space performed in real-time is a significant task in different domains from autonomous robots to smart vehicles. In traditional methods, specific data acquisition equipments such as radars, lasers etc, are used. Contemporary computer technology development accelerates image processing, and it results in three-dimensional stereo vision to be used for localizing and object tracking in space. This paper describes a system for tracking three dimensional motion of an object using color information in real time. We create stereo images using pair of a simple web camera, raw data of an object positions are collected under realistic noisy conditions. The system has been tested using OpenCV and Matlab and the results of the experiments are presented here.

임의의 얼굴 이미지를 이용한 3D 얼굴모델 생성에 관한 연구 (A Study on Creation of 3D Facial Model Using Facial Image)

  • 이혜정;정석태
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.21-28
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    • 2007
  • 얼굴모델링과 애니메이션에 대한 기술은 컴퓨터 그래픽스 분야에서 오랫 동안 연구되어 오고 있는 분야 중 하나이다. 얼굴모델링 기술은 가상현실, MPEG-4 등의 연구목적과 영화, 광고, 게임 등의 산업 분야에서 많이 활용되고 있다. 따라서 좀 더 사실적인 인터페이스의 구현을 위하여 컴퓨터 의인화를 통해 인간과 상호작용 할 수 있는 3D 얼굴모델 개발은 필수적이다. 본 연구에서는 임의의 정면 얼굴 이미지를 이용하여 간편한 조작으로 3D 얼굴모델을 생성하는 시스템을 개발하였다. 이 시스템은 한국인 표준 얼굴모델을 이용하여 메쉬상의 조정점을 얼굴 부위와 윤곽에 맞게 정합한 다음 유동적이고 탄력적으로 조정하여 3D 얼굴모델을 생성하며, 그 결과인 3D 얼굴모델을 이동, 확대, 축소, 회전시켜 가며 실시간으로 확인 및 수정할 수 있다. 개발한 시스템의 유용성을 검증하기 위해 $630{\times}630$의 크기를 가지는 30개의 임의의 정면 얼굴이미지를 가지고 실험했다.

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운전자 안정성 향상을 위한 Generative Adversarial Network 기반의 야간 도로 영상 변환 시스템 (Night-to-Day Road Image Translation with Generative Adversarial Network for Driver Safety Enhancement)

  • 안남현;강석주
    • 방송공학회논문지
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    • 제23권6호
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    • pp.760-767
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    • 2018
  • 첨단 운전자 지원 시스템(ADAS)은 차량 기술 분야에서 활발한 연구가 이루어지고 있는 기술이다. ADAS 기술은 직접적으로 차량을 제어하는 기술과 간접적으로 운전자에게 편의를 제공하는 기술로 나뉜다. 본 논문에서는 야간 도로 영상을 보정하여 운전자에게 시각적 편의를 제공하는 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 전방 블랙박스 카메라로부터 촬영된 도로 영상을 입력받는다. 입력된 영상은 가로 축을 따라 세 부분으로 분할된 뒤 일괄적으로 이미지 변환 모듈을 통해 각각 낮 영상으로 변환된다. 변환된 영상은 다시 결합된 뒤 운전자에게 제공되어 시각적 편의를 제공한다. 본 논문의 실험 결과를 통해 제안한 시스템이 기존의 밝기 변환 알고리즘과 비교하여 우수한 성능을 보임을 입증한다.

신경회로망을 이용한 2D 얼굴근육 파라메터의 자동인식 (Automatic Estimation of 2D Facial Muscle Parameter Using Neural Network)

  • 김동수;남기환;한준희;배철수;권오홍;나상동
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 1999년도 춘계종합학술대회
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    • pp.33-38
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    • 1999
  • 컴퓨터 분야에서 얼굴근육 이미지합성은 살아있는 것 같은 모델을 실현하기 위한 가장 실재적인 접근방법 중의 하나이며, 얼굴근육 모델은 얼굴조직 성분과 근육으로 구성된다. 이 모델에서 얼굴 조직 성분에 영향을 주는 힘(force)은 각 근육의 수축강도로써 계산되어지고, 각 근육 파라메터의 결합은 명확한 얼굴표현으로 결정한다. 또한 각 근육 파라메터는 실험과 샘플 사진과 근육편집기로 생성한 명확한 이미지를 비유하여 에러처리과정을 통해 결정된다. 이 논문에서 신경회로망을 사용한 2D(Two-Dimension) 지시점의 움직임으로부터 얼굴근육의 자동인식 방법을 제안하고자 하며, 얼굴모델을 기반으로 한 물리학적 제한하에 캡처된 이미지에서 정보 흐름과 2D 포인트로부터 3D(Three-Dimension) 움직임 인식을 하고자 한다.

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옵티컬 모션캡쳐 기술을 활용한 3D 캐릭터 애니메이션에서 제작과정상 문제점 및 해결방안에 관한 연구 (A study about the problems and their solutions in the production process of 3D character animation using optical motion capture technology)

  • 이만우;김현종;김순곤
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.831-835
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    • 2006
  • 모션캡쳐는 사람이나 동물, 생물, 기계 등과 같은 물체의 움직임을 컴퓨터가 사용 가능한 형태로 기록하는 것을 말한다. 모션캡쳐시스템의 장점으로 기존의 키 프레임 방식으로는 영상표현이 어려운 인간이나 동물의 사실적인 움직임, 큰 스케일, 많은 경제적 부담이 소요되는 부분 등에 도입되어 새로운 표현 가능성을 보여주고 있어 디지털 엔터테인먼트 영역에서 게임을 중심으로 영화, TV, 광고, 다큐멘터리, 뮤직비디오 등 점차 그 활용 빈도가 증가하고 있다. 그러나 이와 같은 장점에도 불구하고 모션캡쳐를 활용한 디지털 영상표현에 있어서 많은 사전준비 작업, 마커의 부착, 모션데이터의 보정, 모션리타겟팅, 모션캡쳐 전문인력 부족 등의 문제점이 대두되고 있다. 이에 본 논문에서는 모션캡쳐를 활용한 영상제작 사례를 통하여 제작 공정상 나타나는 문제점과 그 해결방안을 모색함으로써 보다 효과적인 모션캡쳐 디지털 영상제작의 방향을 제안하고자 한다.

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양돈사 내 동물 활동도에 따른 암모니아 및 미세먼지 배출농도 특성 분석 (An Investigation of Emission of Particulate Matters and Ammonia in Comparison with Animal Activity in Swine Barns)

  • 박진선;정한나;이세연;최락영;홍세운
    • 한국농공학회논문집
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    • 제63권6호
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    • pp.117-129
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    • 2021
  • The movement of animals is one of the primary factors that influence the variation of livestock emissions. This study evaluated the relationship between animal activity and three major emissions, PM10, PM2.5, and ammonia gas, in weaning, growing, and fattening pig houses through continuous monitoring of the animal activity. The movement score of animals was quantified by the developed image analysis algorithm using 10-second video clips taken in the pig houses. The calculated movement scores were validated by comparison with six activity levels graded by an expert group. A comparison between PMs measurement and the movement scores demonstrated that an increase of the PMs concentrations was obviously followed by increased movement scores, for example, when feeding started. The PM10 concentrations were more affected by the animal activity compared to the PM2.5 concentrations, which were related to the inflow of external PM2.5 due to ventilation. The PM10 concentrations in the fattening house were 1.3 times higher than those in the weaning house because of the size of pigs while weaning pigs were more active and moved frequently compared to fattening pigs showing 2.45 times higher movement scores. The results also indicated that indoor ammonia concentration was not significantly influenced by animal activity. This study is significant in the sense that it could provide realistic emission factors of pig farms considering animal's daily activity levels if further monitoring is carried out continuously.