International journal of advanced smart convergence
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제12권4호
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pp.300-305
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2023
This thesis is a study of content development utilizing media outlets to date through digital humans. The trend of global content is that the video content industry, including the character business, is growing. Lil Michela, who was selected as one of the 25 most influential people on the Internet by Time magazine in 2018, Nasua, who appeared in a SK Telecom commercial, and Rosie, who appeared in a Shinhan Bank commercial, are representative. Digital humans, which are driving new content, are computer-generated human characters with various characteristics and are referred to as virtual humans, metahumans, and cyber humans. With the rise of the metaverse after COVID-19, digital humans are being utilized in various forms such as media and marketing as an element of visual content. In the form of media, we can see that the boundaries between the offline and digital worlds are converging, and in the form of marketing, we can see that digital humans connect consumers and products more naturally. In the form of interaction, it is possible to achieve two-way communication through various methods of operation, and through these factors, it is possible to go beyond behavioral communication in the form of memorialization to emotional communication through AI technology. What can be seen through these processes is that through the currently developing digital human production methods and AI functions, not only experts but also non-experts can create quality contents, and new directions of contents will appear, and contents that can provide immediate feedback by bringing consumers and creators closer together have been studied.
애니메이션에는 다양한 연속 이미지로 구성되는 형태와 배경이 있다. 형태로 인식되는 캐릭터가 배경이미지 보다 가치와 의미가 있기에 많은 문헌 연구들이 발견되고 있다. 그러나 배경이미지도 애니메이션을 완성 하는데 중요한 요소임에 틀림없지만. 실제로는 배경이미지에 대한 학문적 연구 결과가 발견되지 않고 있다. 배경이미지는 환경과 분위기를 의미하며 이야기가 일어나는 장소를 설명하므로 캐릭터가 움직이고 말하며 자신을 표현하는 곳이다. 본 연구를 통해 애니메이션의 지적 경계를 확충하는 학문적 노력의 일환으로 배경이미지에 대한 의미 있는 연구와 제안이 될 것이다. 연구의 목적은 배경이미지에 대한 구분을 세가지 요소로 나누고 이를 회화적 카메라 기법적으로 나타낸다. 이를 위해 인지심리학과 회화와 카메라에 대한 기본이론이 활용되어 빈도, 활용, 사실성, 정보량, 투시도, 역할 등을 분석한다. 본 연구는 위의 주제를 통해 배경이미지의 시각적 구분하여 애니메이션 제작과 연구에 기초적 이론을 제공한다.
Shahverdi, Sajad;Lotfollahi-Yaghin, Mohammad Ali;Asgarian, Behrouz
Smart Structures and Systems
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제11권6호
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pp.589-604
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2013
Identification of damage has become an evolving area of research over the last few decades with increasing the need of online health monitoring of the large structures. The visual damage detection can be impractical, expensive and ineffective in case of large structures, e.g., offshore platforms, offshore pipelines, multi-storied buildings and bridges. Damage in a system causes a change in the dynamic properties of the system. The structural damage is typically a local phenomenon, which tends to be captured by higher frequency signals. Most of vibration-based damage detection methods require modal properties that are obtained from measured signals through the system identification techniques. However, the modal properties such as natural frequencies and mode shapes are not such good sensitive indication of structural damage. Identification of damaged jacket type offshore platform members, based on wavelet packet transform is presented in this paper. The jacket platform is excited by simple wave load. Response of actual jacket needs to be measured. Dynamic signals are measured by finite element analysis result. It is assumed that this is actual response of the platform measured in the field. The dynamic signals first decomposed into wavelet packet components. Then eliminating some of the component signals (eliminate approximation component of wavelet packet decomposition), component energies of remained signal (detail components) are calculated and used for damage assessment. This method is called Detail Signal Energy Rate Index (DSERI). The results show that reduced wavelet packet component energies are good candidate indices which are sensitive to structural damage. These component energies can be used for damage assessment including identifying damage occurrence and are applicable for finding damages' location.
In modern fashion fabrics became an important element that leads the current of fashion beyond materials. Also, it has a creative role that reflects emotional and visual aspects, and it is considered as a mega trend that will lead the $21^{st}$ century fashion industry. The value of fashion products is affected not only by the style and design but also the sensuous properties like color, pattern, texture, and drape of fabrics. Therefore, in this study, characteristics of fabric trend between 2007 S/S and 2010 S/S will be analyzed focused on Premiere Vision, which influenced many Korean fashion trend information companies, while looking into the fabric trends shown in the world's top four collections-Paris, Milan, London, and New York-and Seoul collection, and comparing and analyzing the acceptance level of those. Fashion fabric is an important part in fashion design and change with social environment and value, its considered that the role and importance of subject matters increases in changing fashion design toward globalization by meeting various personality which is diversified more and more. It is to provide specific and practical data to be used for the Korean fashion industry, which can be used as useful information for future fabric researchers and people in the fashion industry for integrated study of fashion design and fashion fabric.
영화의 언어적 요소인 대사(dialogue)는 영화의 서사 전개에서 중요한 역할을 한다. 하지만 스토리를 이미지로 표현하는 영화의 매체적 특성상 영화 분석의 초점은 주로 영상에 맞추어져 있었고, 대사는 평가절하되거나 그 중요성에 비해 연구가 미흡한 것이 사실이다. 본 연구는 그동안 영화 연구에서 부차적이고 주변적인 위치에 머물러 있던 대사가 서사의 진행에서 어떤 기능을 하는지 살펴보고, 대사가 영화에서 갖는 의미를 조명한다. 이를 위해 영화 속 등장인물들의 발화를 통해 표출된 감정 표현(emotion expressions)들을 대사로부터 수작업으로 선별하여 긍정과 부정으로 극성 분류를 한 후, 감정 표현들의 비율이 어떻게 서사와 연관성을 갖는지를 정량적으로 분석하였다.
본 논문에서는 평직물 CFRP로 제작한 직교 격자 쉘의 굽힘 하중에 의한 점진적 손상 연구를 수행하였다. 직교 격자는 복합재 바닥면과 함께 경화하여 제작하였다. 굽힘을 받는 직교 격자 쉘의 점진적 손상 해석은 Hashin-Rotem 파손 기준과 Matzenmiller-Lubliner-Taylor (MLT) 모델으로 비선형 유한요소법을 이용하여 수행하였다. 또한, 직교 격자 쉘에 대한 3점 굽힘 시험을 수행하였으며, 시험 결과와 해석 결과를 비교하였다. 변형률과 변위에 대한 시험과 해석 결과는 유사하게 나타났다. 손상 영역은 점진적 손상 해석으로 예측하였으며, 육안 검사와 초음파 비파괴 검사를 통해 측정한 결과와 비교하였다.
빛은 형상을 구체화시키고 표면의 특성을 전달한다는 측면에서 모델링, 렌더링, 애니메이션 등과 같은 3차원 컴퓨터 그래픽 어플리케이션이 제공하는 여러 기능 중에서 핵심이라고 할 수 있으며, 공간계획에 있어서 빛은 기능적인 측면과 미적인 측면에서 모두 고려해야할 대상으로서 공간연출의 제반 요소인 색과 질감, 조도를 결정하는 중요한 요소로 간주된다. 본 연구는 현실공간과 디지털공간을 분리해서 취급할 수 없는 현재의 디자인 현실에 관한 인식을 바탕으로, 컴퓨터를 매개로 하여 구축되는 디지털공간의 빛에 관한 특성을 규명하기 위하여 물리적 세계의 빛의 제 속성을 정리하고 이를 디지털 공간의 빛을 구현하기 위한 컴퓨터그래픽 기술과 비교 분석을 시도하였다. 인구의 결과로서 디지털 공간의 빛의 특성은 인식의 평면성, 제어 가능한 표면, 광원의 상징성, 무영광원, 비파동성으로 요약할 수 있으며, 향후 디지털 공간에 있어서 빛의 이용 방식에 대한 연구가 지속되어야 할 것이다.
This study investigated fabrics, washing and cares, design, pattern, subsidiary materials, and sewing methods with a focus on the functional outers using moisture-permeable waterproof fabric as a shell; in addition, each element was analyzed for differences depending on fabric type. The characteristics of 34 outers were investigated through labels, online product introductions, visual inspection, observations from two experts with more than 30 years experience and wear tests. Moisture-permeable waterproof fabrics used for the outer were classified into two types; in addition, the shell of the high-density fabric and the 2 & 3-layer fabrics had different characteristics. Various fabrics, detailed designs, and three-dimensional patterns suitable for each part of the human body were used to improve functionality. In addition, various subsidiary materials and sewing methods were used to form an organic relationship. The same washing and cares, patterns and subsidiary materials were used regardless of fabric type; however, the fabric type influenced the detailed design and sewing. The outers with high-density fabric had a loose fit, short placket, e-banded cuffs, lock-stitch, and lock-stitch+binding. However, the outer with 2 & 3 layer fabric had a slim fit, hood width adjustment, zippered pockets, cuffs with tab, seamless adhesive sewing such as laminating, lock-stitch+ seam-sealing, and welding.
오늘날의 미디어 환경은 매우 복잡해지고, 이전에는 볼 수 없었던 매체 형태가 점점 세상에 나타남으로써, 미디어 융합의 추세가 점점 뚜렷해지고 있다. 미디어 융합은 최극의 핫이슈로 이미 사람들의 생활방면에 스며있다고 말할 수 있다. 이 융합의 물결 속에서 영화와 전자 게임 사이에도 거대한 변화가 일어났다. 그들 사이의 리메이크 붐은 본래 전혀 다른 성격의 두 매체가 서로 교환해서 얻을 수 있는 거대한 경제효과를 보여주었다. 그들은 매체 융합이라는 이러한 새로운 환경에서 형식, 내용, 수법, 마케팅 등 여러 방면에서 참고와 융합을 진행했다. 영화와 전자 게임의 융합이 어떤 방향으로 진행될지에 대해서는 많은 추측이 있지만, 이러한 추측의 내용은 모두 한계가 있다. 컴퓨터 가상현실 기술이 발전함에 따라 전자 게임은 인터넷과 함께 대중들에게 매우 리얼하게 시각, 청각, 촉각 등 방면의 요구를 만족시킬 수 있는 가상세계를 제공할 것이다. 그때가 되면 영화를 비롯한 각종 매체들이 전자 게임이 만들어 낸 가상세계에 철저히 녹아들 것이며 현재 진실세계에 존재하는 그러한 매체들처럼 가상세계의 하나의 원소가 될 것이다.
일반적으로 필름에서의 화면 전환은 컷이나 디졸브 등, 화면 전체의 일괄적 전환으로 대표된다. 애니메이션 필름에서는 프레임의 이미지를 하나하나 생성하는 제작 기법의 특수성으로 인해 화면의 다양한 요소들에 전달하고자 하는 감성이나 내러티브적 요소를 부여할 수 있으며 다른 기호적 차원의 표현으로도 전환하는 것이 가능하다. 현대에 이르러 몰핑이나 메타모포시스 등 이미지 조작 기술이 다양화 되고 정교해짐에 따라 연속적 화면 구성은 2D애니메이션만의 고유한 특수성으로 보기 힘들어졌다. 그러나 캐릭터와 배경 즉, 사물과 공간을 너머 관객의 시선을 서로 다른 시각적 차원으로 지속적으로 강렬하게 몰입시키는 것은 2D 수작업 애니메이션의 강한 매력으로 볼 수 있다. 결국 이 같은 특성은 화면 전체의 구성 요소들을 통한 섬세한 은유와 개체들 각각의 함축적 의미 체계의 전달을 가능케 하는 문학적 기능을 가능케 한다. 장면에 관한 해석은 기호적 원근법의 세계와 평면적 조형 세계의 경계를 허물며 보다 다분화 되고 복잡하게 되었다. 이에 애니메이션 필름 화면상 조형 요소의 구성 기준, 그리고 그 활용 효과를 분석하는 것은 현시대의 새로운 몰입 수단을 가진 첨단 영상 화면에 있어서의 분석과 적용에 도움이 되리라고 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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