• Title/Summary/Keyword: The 606

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Interface Design for U-Messaging Service (U-Messaging 서비스를 위한 인터페이스 설계)

  • 류용승;정철호;한탁돈
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2004.10b
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    • pp.604-606
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    • 2004
  • 유비쿼터스 컴퓨팅이라는 개념이 정보통신 분야의 패러다임으로 자리잡은 지 오래임에도 불구하고 실생활에서 이용 가능한 유비쿼터스 컴퓨팅 관련 서비스는 극히 적다 U-Messaging 서비스는 카메라가 내장된 모바일 단말기와 무선 인터넷을 활용하여, 캠퍼스 환경이라는 물리적 공간과 센서를 활용함으로써 유비쿼터스 컴퓨팅 개념을 잘 보여주고 있다. U-Messaging 서비스는 이미지 태그가 부착된 명패와 단말기를 이용하여 방문자의 음성과 문자 메시지를 전달하고 사용자는 나중에 방문기록과 메시지를 조회하도록 해주는 서비스이다. 학생과 일반인을 대상으로 한 사용성 평가결과 서비스에 대한 인지성, 편리성, 유용성 측면에서 만족할 안한 결과가 도출되었다.

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Real-Time Cutting of Volume Data using Boundary Buffer (경계 버퍼를 이용한 볼륨 데이터의 실시간 절단)

  • 최임석;김종용;송주환;최성희;권오봉
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1999.10b
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    • pp.604-606
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    • 1999
  • 본 논문은 3차원 볼륨데이터의 실시간 절단에 관한 연구이다. 3차원 데이터를 가시화하는 방법에는 서피스 렌더링과 볼륨렌더링이 있는데, 서피스 렌더링은 처리시간이 적게 걸리는 장점이 있고, 볼륨 렌더링은 데이터의 내부를 가시화할 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서는 위 두 가지 방법의 장점을 이용해서, 시점에 변화를 주면서 3차원 데이터를 절단하여 내부를 실시간으로 가시화 할 수 있는 방법에 관해서 기술한다. 또한 3차원 데이터의 저장 공간을 줄여서 효율적으로 메모리를 사용할 수 있게 하였다.

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울진 3,4호기 ESW 펌프 On-Line Maintenance분석

  • 김길유;한상훈;장승철;김태운
    • Proceedings of the Korean Nuclear Society Conference
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    • 1997.05a
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    • pp.606-610
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    • 1997
  • 울진 원전 3,4 호기 확률론적 안전성 평가 (PSA) 모델을 risk monitor 모델로 변환하여 한국원자력연구소에서 개발한 risk monitor인 Risk Monster[1]에 설치하였으며 이를 이용하여 필수냉각수 계통(ESW;Essential Service Water) 펌프의 가동중 정비(on-line maintenance)의 가능성 여부를 연구하였다. ESW 펌프를 가동중 정비하더라도 안전성 측면에서 별 문제가 없으며 경제성 여부는 보다 정확한 검토가 요구되나 상당히 있는 것으로 판단된다. 한편 ESW펌프 한대의 고장이 원전 가동중에 미치는 위험도를 분석하였으며 그 결과 ESW펌프 한대의 고장에도 불구하고 원전 계속 가동에는 큰 문제가 없었다.

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A Directory Cache Coherence Scheme for Reducing Write-back Traffic to Home Nodes (홈 노드 갱신 트래픽을 줄이는 디렉토리 캐쉬 일관성 기법)

  • 박상묵;이윤석
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2002.04a
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    • pp.604-606
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    • 2002
  • 기존의 디렉토리 프로토콜은 독점 상태 데이터의 읽기 과정에서 홈 노드 갱신을 수행한다. 한편 이주 데이터는 한 프로세서에 의해 읽힌 뒤 곧이어 수정되므로 그와 같은 홈 노드 갱신이 전혀 쓸모없게 된다. 본 논문에서는 기존의 디렉토리 캐쉬 일관성 기법을 수정하여 이주 데이터에 대해 발생하는 불필요한 홈 노드 갱신을 줄이는 개선된 기법을 제안한다. 제안된 기법은 시주 데이터의 빈도가 높은 병렬 프로그램에서 캐쉬 일관성 트래픽을 크게 감소시켰고 이는 자연히 네트웍 지연 시간의 단축을 가져왔다.

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Paper Doll Bending Metaphor for Avatar Mot ion Control (아바타 모션제어를 위한 종이인형 굽힘 메타포어)

  • 이은우;남양희
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.04c
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    • pp.606-608
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    • 2003
  • 본 논문에서는 사용자가 제공하는 2차원의 캐릭터 스케치를 3차원의 시각적 이야기 저작 시스템의 아바타로 활용하기 위해, 어린이들이 종이 인형을 가지고 굽히거나 펴서 동작을 만들며 놀이를 하던 방법을 입력 매타포어로 사용하는 것을 제안하였다. 2차원 영상을 3차원화 하는 기존의 연구들은 카메라 파라미터의 복원 등 복잡한 시스템을 필요로 하며 일반 사용자가 이야기 저작시 쉽게 적용하기 어려운 데 반해, 본 메타포어를 기반으로 한 시스템은 정교하지는 않으나 일반인이 쉽게 이해할 수 있는 아바타 제어 방법을 제공한다.

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Design and Implementation of Personalization System on Interactive TV (양방향 방송에서의 개인화 시스템 설계 및 구현)

  • 황수진;황철현;박용준
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2004.04a
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    • pp.604-606
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    • 2004
  • 방송과 관련된 디지털 기술과 통신 기술의 급격한 발전은 방송 산업의 다양화와 컨텐츠의 수적 증가를 유도한 반면 시청자의 시청 환경을 고려하는 편의성과 최적 정보 전달 기술의 발전은 더디게 진행되어왔다. 본 논문에서는 국내에서 최근 상용 서비스가 실시된 양방향 TV 환경에서 양방향 방송 서비스를 제공하고, 시청자의 행위, 선호도, 성향 등을 분석하여 개인화된 프로그램 채널 추천, 표적화된 광고의 제공, T-Commerce 환경을 지원할 수 있는 양방향 TV 개인화 시스템을 설계하고 구현한다.

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Design and Implementation of CORBA-based Internet Phone System (CORBA 기반 인터넷 폰 시스템의 설계 및 구현)

  • 김만수;정목동
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2000.11a
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    • pp.601-606
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    • 2000
  • 분산 컴퓨팅 기술의 발전과 네트워크의 고성능화는 대용량의 멀티미디어 데이터를 송.수신 하여 처리 할 수 있게 되었다. 그러나, 실시간 및 이기종간의 데이터 전송에는 네트워크 전송지연과 프로그램 구현의 어려움 등과 같이 극복해야 하는 문제점들이 많다. 본 논문은 객체지향형 분산처리 환경 하에서 OMG가 제시한 멀티미디어 서비스 설계에 RTP(Real-time Transport protocol)통신 프로토콜을 사용하여 오디오나 비디오 등과 같은 실시간 멀티미디어 데이터 처리에 필요한 효율적인 소프트웨어 기반 구조를 설계하였고, 이를 이용한 인터넷 폰 시스템인 Telegent(Telephone Agent: Telegent)를 분산 객체 환경에 맞게 설계하고 구현한 내용을 기술한다.

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A Visual Programming Method for Authoring Virtual Environment (가상환경의 저작을 위한 시각 프로그래밍 기법)

  • 박성준;김지인
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1998.10c
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    • pp.606-608
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    • 1998
  • 가상환경기술이 여러 분야에서 보편화되고 활용되기 시작하면서 컴퓨터 프로그래밍기술이 없어도 가상환경을 손쉽게 꾸밀 수 있는 저작기술이 필요하게 되었다. 본 논문에서는 가상환경 저작용 시각 언어인 Virtual Environment Specification Language(VESL)를 사용하여 컴퓨터 프로그램 코딩을 하지 않아도 가상환경을 저작할 수 있는 기술을 구현하였다. 우리가 개발한 시각언어 편집기는 VESL을 기반으로 하여 3차원 가상환경을 구축하고 가상환경 내에 정의된 객체들의 물리적 속성을 정의하고 객체들간의 관계 및 유지를 명시함으로써 보다 현실감 있는 동적인 가상 환경을 손쉽게 저작할 수 있도록 하였다.

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