패키징 분야도 4차 산업혁명에 발 맞춰 IoT (Internet of Things), 빅데이터, 클라우드 및 소비자 기반 기술 등이 적용되어 스마트 패키징이 등장하고 있다. 정책, 예측, 마케팅, 디자인 등 다양한 분야에서 빅데이터 분석이 활용되고 있지만 패키징 분야에서의 연구는 아직 초보적 수준이다. 따라서 본 연구는 빅데이터를 패키징 분야에 적용하기 위해 선행연구과 관련서적을 통해 빅데이터의 정의와 연구에서 활용되는 데이터 수집, 저장, 분석방법을 정리하였고 패키징 분야에 적용할 수 있는 분석방법을 제시하였다. 오늘날 패키징 분야는 마케팅적 요소를 요구받고 있기 때문에 패키징에 대한 소비자의 인식을 파악할 필요가 있으며 빅데이터의 근원이 되는 5가지 데이터 중 사유데이터(private data)와 커뮤니티 데이터(community data)를 활용하여 소비자와 제품 간의 상호작용 분석하는데 활용하고자 한다. 패키징은 소비자의 관심을 끌기 위한 전략전인 도구로 사용되며 소비자의 구매위험을 줄이는 수단이 되기 때문에 패키징에 대한 소비자의 인식을 분석할 필요가 있다. 본 연구에서는 제품 개선을 위한 문제점 도출 과정에서 의미연결망 분석(Semantic Network Analysis)과 텍스트마이닝(Text mining)을 활용하여 제품을 구성하는 다양한 요소들을 파악하고 패키징 요소의 빈도분석을 거쳐 패키징의 영향력을 확인하는 방안과 저관여 제품을 대상으로 텍스트 마이닝(Text mining)과 오피니언 마이닝(Opinion Mining), 소셜 네트워크 분석(Social Network Analysis)을 통해 패키징에 대한 감정분석을 하여 동일한 제품군에서 소비자가 선호하는 패키징을 도출하는 방안을 제시하였다. 패키징은 제품을 구성하는 많은 요소들 중 하나이기 때문에 패키징이라는 단일 요소의 영향력을 파악하기란 쉽지 않지만 본 연구는 빅데이터를 활용하여 패키징에 대한 소비자의 인식과 감정을 분석하고 제품에서 패키징이 소비자에게 미치는 영향력을 분석할 수 있는 방안을 제시한 데 의의가 있다.
본 연구에서는 국내 수돗물 관련 연구 동향을 파악하기 위해 805건의 연구문헌 정보를 수집하여 텍스트 마이닝 기법으로 주제어 관계 분석을 시행하고 수돗물 이용에 대한 설문조사를 진행하여 사회적 인식을 조사하였다. 수돗물에 연관된 연구는 1990년대부터 수가 크게 증가한 것으로 파악되었으나 정확한 수돗물 불신의 원인파악과 대국민 소통에 대한 전문적인 연구는 매우 미흡하였다. 그동안 진행된 주요 연구분야는 크게 상수도 수질, 불소농도조정사업, 수돗물 잔류물 영향, 미생물 관리의 4개 주제군으로 구분할 수 있었다. 수돗물 음용에 대한 대국민 설문조사결과 응답자의 22.4%만이 수돗물을 주 음용수로 이용하고 있었으며 그대로 마시는 비율은 4.5%로 매우 낮게 나타났다. 수돗물의 주 음용수 사용에 미치는 주요한 영향요인으로는 수돗물 품질보고서 인지 여부, 수돗물 관리 정책에 대한 신뢰도 등의 영향력이 큰 것으로 나타났다. 지속적인 수돗물 음용 확대를 위해서는 수돗물 관리 정책 소통의 전환과 연구정보 공유 확산을 통해 이용자의 사회적 관심과 기관의 신뢰를 높여야 한다. 이를 위해 철저하게 관리되고 있는 수돗물 수질에 대한 객관적인 정보전달 체계를 확대하여 사회공공서비스의 모범을 제시해야 할 것으로 생각된다. 또한, 수돗물 불신에 대한 이용자 인식과 행동 원인에 대한 연구와 이를 해결하기 위한 실험적 접근들이 동시에 이루어져야 할 것으로 판단된다.
교육의 주체가 교사에서 학습자 중심으로 변화함에 따라 학습자의 주도성을 촉진시키고 시간과 공간의 제약에서 자유로운 웹 기반의 자기주도적 학습이 주목을 받아 오고 있다. 본 논문에서는 IT 교육에 있어 고등학생을 대상으로 하는 웹 기반 자기주도적 학습 시스템을 설계하였다. 설계 시에는 학습자가 주도적으로 자신의 강의를 계획할 수 있도록 하기 위해 다양한 강의 콘텐츠 서비스에 중점을 두고 동영상 강의, 슬라이드 강의 및 e-text 강의 3가지로 나누어 서비스할 수 있도록 설계하였다. 또한 학습자와 조교와의 커뮤니케이션을 위해 온라인 멘토링이 가능하도록 학생과 조교를 1:1로 매칭하였다. 구현 시에는 관리자, 학생, 조교 모듈로 각각 나누어 구현하였으며, 실제 교육 활동에 적용하였다. 교육에 참여한 학습자를 대상으로 교육 만족도와 실력 향상 효과 및 온라인 교육 인식도를 조사한 결과, 만족도 부분에서는 전체 67.2% 이상이 만족함을 보였으며, 교육 후 실력 향상 효과 면에서는 전체 86.9% 이상이 학습자가 본 시스템을 통한 교육 후 실력이 향상되었다고 응답하여 본 논문에서 구현한 학습 시스템이 자기주도적 학습에 효과적임을 알 수 있었다.
음성은 차량 운행시 여러 가지 조작으로 분주한 운전자에게 간편한 장비 입력 및 조작을 위한 수단으로 유용한 특성을 지니고 있다. 본 논문에서는 이런 음성의 특성을 이용하여 차량 도난이나 중요한 온라인 서비스 접근시 신원을 증명할 수 있는 화자증명 방식을 제안한다. 이 방식에서는 음성의 언어정보를 이용하는 지속음 인식 기법과 함께 확률적 인식 방식에 비해 몇 가지 이점을 갖는 MLP(multi-layer perceptron)를 사용한다. 하지만 MLP를 사용하는 인식 기법은 학습에 많은 계산량을 요구하므로 실시간으로 화자를 등록해야 하는 화자증명에서는 적용하기가 쉽지 않다. 이 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 기존의 화자점수 평준화 방법에서 화자군집 모델 기법을 도입하여 배경화자를 사전에 여러 개의 작은 화자군집으로 분리하는 방법을 제안한다. 등록화자를 이렇게 나눈 화자군집 중 하나로 분류한 뒤 해당 화자군집에 대해서만 등록 학습과정을 거치는 방법으로 계산량을 큰 폭으로 줄일 수 있다.
그래픽으로 표현된 정보는 컴퓨터게임에 익숙한 게임세대들에게 정보를 인지하는데 텍스트보다 선호하는 스타일이다. 또한 수학교육에 있어서도, 그래픽으로 표현된 수학문제를 통해 해를 찾는 학습은 학습자들에게 문제해결 능력을 향상시키는 데 뚜렷한 효과가 있다고 한다. 본 논문에서는 게임세대인 학습자들의 효과적인 학습을 위해, 수학문장을 그래픽적으로 표현하는 방법을 제안하였다. 제안하는 방법은 가시성이 우수한 그래픽 요소들을 사용하여 단위정보를 논리적인 구조로 배치하고 단위 정보들 사이의 논리적인 연관성을 기호, 선분, 또는 화살표로 표현하여 게임세대들이 문장의 내용을 인지하지 쉽고 논리적으로 정확하게 이해할 수 있다. 기존의 수학문장의 그래픽표현방법과 달리 제안하는 방법은 문장의 시제와 태까지도 정확하게 표현할 수 있다. 제안하는 방법은 게임세대인 학습자들에게 효과적인 수학학습이 이루어질 수 있도록 학습도구로 사용될 수 있고 또 수학교육용 컴퓨터게임의 학습 스캐폴딩 기능을 위해 사용되는 수학정보의 그래픽표현을 위해 널리 활용될 수 있다.
본 논문에서는 한글의 구조적 특징이 반영된 획들의 통계적인 분포에 근거한 필기 문자열의 기울기 보정 방법을 제안한다. 기존의 기울기 보정 방법들은 대부분 영문위주의 보정 방법으로, 영문과 달리 2차원적 구조를 갖는 한글에 적용하는데는 많은 문제가 있다. 일반적인 보정 방법을 적용할 경우 한글에 내재하는 강한 대각선획의 영향으로 인한 역보정의 문제가 가장 많이 나타나며. 기울어진 문자열을 제대로 보정하지 못하는 경우도 빈번하다. 제안하는 방법에서는 추출된 획들의 기울기 분포를 K-평균 군집법을 적용하여 수직획과 대각선획의 두 개의 군집으로 분류하고, 가우시안 분포로의 모델링을 통해 대각선획을 제외하고 수직획만을 이용하여 기울기 보정을 수행하였다. 임의의 필기자에 의해 필기된 우편봉투 주소 문자열 1,300개에 대해 제안하는 방법과 기존의 방법들을 적용하여 실험한 결과 제안하는 방법이 기존방법들에 비해 역보정률을 크게 낮추고, 기울어진 문자열에 대해 완벽한 보정 성능을 보여 그 우수성이 입증되었다.
Irradiation is a phenomenon that causes white objects on a black background to appear to spread into near dark backgrounds, but the reverse is not. In this study, the effects of font size and thickness of letters on the legibility were investigated in combinations of black letters/white background as well as white letters/black background. Ten subjects who had been no disease of eyes and their eyesight is over 1.0 were recruited and tested subjective assessments of letter sizes for various font sizes (2pt to 80pt) and thickness of letters (normal, bold) under 600lux illumination and 50cm-distance of eyes and target letters for this study. Ming-style font type which was generally used in text of books, papers, and journals were tested in this study. Results showed that generally people subjectively assessed the white letters on black background (W/B) were larger sizes of letters than the black letters on white background (B/W) even both letter sizes were the same in both normal and bold thickness of letters. This phenomenon was happened in case of only over 22 font size (with border line about 22~24pts). Less than 22 font sizes, many people reported that both letters (W/B and B/W) are looks the same sizes in normal as well as bold letters. These findings were interpreted also by the irradiation phenomenon and more detail information was presented in this manuscript.
The purpose of this study was to examine the phenomenon of social participation among female baby boomers. The key research questions were asked in what kind of activities do female baby boomers engage as social participation? The in-depth interview was used with 11 female baby boomers who were born between 1955 to 1963. The interview text were analyzed by the qualitative study method. The findings are as follows. First, the most common type of social participation was having hobbies and leisure activities, and the other were participating in religious activities, learning activities, volunteer activities and on-line club activities. Second, social participation gave them meanings such as joy, satisfaction, and experiences of seeing the new world as well as opportunities to make up low sense of self-esteem formed in their young age. Third, they were considering it was time to change their social participation. The cases who were actively engaging in social participation considered old age as 'the process of reducing social participation'. Some other cases considered to 'share hobbies with spouse', and to 'achieve new goals and dreams'. The results showed that female baby boomers started their social participation in their middle ages when they became free from their children's education. The level of the involvement in social participation was reduced in their old age. Surprisingly, some interviewees planned to accomplish their dreams and goals that they haven't achieved yet. These differences among the cases could be attributed to the individual characteristics such as personality, birth order, economic and educational background, and to the social relationship.
우리나라는 급격한 정보화로 인해 연령에 따른 격차가 심각하게 증가하고 있다. 현재 우리나라 노인계층의 인터넷 이용률은 10% 미만으로 나타나 신체적, 인지적 능력 차이가 있는 고령자가 접근하여 정보를 습득하고 이용하기에는 어려움이 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 웹 인터페이스에서 사용되는 한글서체에 대한 활용의 가이드라인을 개발하여 고령자가 쉽게 정보를 습득하고 이용할 수 있게 하는데 연구의 목적이 있다. 문헌연구를 통하여 각각의 문헌에서 제시하는 고령자를 위한 웹 인터페이스 디자인 가이드를 추출하고 그것들을 인터페이스의 구성요소로 분류한 후 한국의 인터넷 환경에 필요한 실험주제를 선정하였다. 이를 바탕으로 크기에 따라 읽기 편한 한글 서체, 본문용으로 적당한 굴림과 바탕서체의 크기, 읽기 편한 행간의 크기, 읽기 편한 자간의 크기, 본문용으로 적당한 글줄의 길이, 제목용과 본문용 서체의 크기대비에 대한 최적치, 읽기 편한 정렬방식의 연구문제를 선정하였으며, 1차 예비조사를 통하여 얻어진 개선사항들을 바탕으로 2차 본 조사에 사용될 질문들을 개선하고 고령자를 대상으로 한 설문임을 고려하여 최소한의 문항으로 샘플의 수를 조절하여 온라인과 오프라인에서 설문을 진행할 수 있도록 프로그램을 제작하여 설문을 실시하였다. 연구의 결과 본문용으로 적당한 서체의 크기, 제목용 서체와 본문용 서체와의 크기대비, 선호서체, 정렬방식에서 비고령자와 고령자간의 가독성에 대한 만족도가 다른 것 을 알 수 있었으며, 행간, 자간, 글줄길이에 따른 가독성에 대한 만족도의 차이는 나타나지 않았다. 본 연구를 통하여 는 웹사이트에서 사용되는 한글 가독성에 대한 만족도가 비고령자와 고령자간에 어떤 차이가 있는지, 그리고 이를 활용하여 한글서체 환경에서 웹 표준방식에 맞게 활용할 수 있도록 구체화 하여, 고령자를 위한 웹 컨텐츠에서의 서체활용 가이드를 개발하여 급속도로 다가오는 고령화 사회에서 고령자도 쉽게 인터넷을 통하여 정도를 습득하고 사용할 수 있는 유니버설 웹 인터페이스를 위한 기반자료로 활용될 것으로 전망된다.
4차혁명이 진행되고 있는 초연결사회에선 다양한 IT기기를 통해 데이터량이 증가하고 있고, 이렇게 생산된 데이터를 분석하여 새로운 가치를 창출 할 수 있다. 본 연구에서는 빅카인즈에서 2017년부터 2019년까지 중앙지, 경제지, 지역조합지, 주요방송사 등에서 "(동해안 관광 또는 동해안 여행) 그리고 강원도"라는 키워드로 기사를 총 1,526건을 수집하였다. 수집된 1,526건의 기사를 분석하기 위해 R언어로 구현된 LDA 알고리즘을 이용하여 토픽 모델링을 수행하였다. 2017년부터 2019년까지 각각의 년도별 키워드를 추출하고, 각 년도별로 빈도수가 높은 키워드를 분류하여 비교하였다. Log Likelihood와 Perplexity를 이용하여 최적의 토픽 수를 8로 설정한 후, 깁스 샘플링 방법으로 8가지의 토픽을 추론하였다. 추론된 토픽들은 강릉과 해변, 고성과 금강산, KTX와 동해북부선, 주말바다여행, 속초와 통일전망대, 양양과 서핑, 체험관광, 교통망 인프라이다. 추론된 8개의 토픽의 비중을 이용해 동해안 관광에 대한 기사들의 변화를 분석하였다. 그 결과, 통일전망대와 금강산의 비중은 큰 변화가 없는 것으로 나타났고, KTX와 체험관광의 비중은 증가하였고, 그 외의 토픽들의 비중은 2017년에 비해 2018년에 감소하였다. 2019년에는 KTX와 체험관광의 비중은 감소하였으나, 나머지 토픽들의 비중은 큰 변화가 없는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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