Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.04c
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pp.184-186
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2003
본 논문에서는 대규모 지형 데이터를 이용한 네트웍 환경에서의 지형 탐색을 위한 다중 해상도 기법과 prefetching 기법을 제안한다. 지형 렌더링에 널리 사용되는 직각이등변 삼각형 메쉬 형태의 DEM 데이터를 정삼각형 메친 데이터로 재구성한 뒤, 이를 다중 해상도로 구조화하여. 네트웍 환경에서의 주요 문제점인 대역폭과 지연 문제를 보완하였다. 본 기법은 3차원 지형 데이터를 이용한 온라인 게임 등에 응용될 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10d
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pp.430-432
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2002
위성기술의 발달로 대규모의 고해상도 지형정보 생성이 가속화되고, 사실적 지형묘사 요구는 더욱 높아지고 있으므로 대규모 지형자료를 효율적으로 처리하여 실제감을 주는 고 충실도 렌더링 기법이 필수적이다. 본 연구에서는 지형 셀의 쿼드트리 구조를 기반으로 지형특성을 고려한 고속의 시계범위 컬링기법, 시각 거슬림 현상을 최소화하기 위한 연속적인 다단계 상세도 기법 및 기하모핑 기법, 일정한 폴리곤 수에 맞도륵 렌더링하는 프레임 균일화 기법 및 텍스쳐 관리기법 등의 효율적인 장면처리 기법을 제안한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10b
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pp.706-708
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2003
컴퓨터 게임, 지리정보시스템(GIS), 가상현실 분야등에서 환경표현의 기반이 되는 지형의 렌더링 기술은 매우 중요하다. 하지만 지형정보는 일반적으로 방대한 양의 데이터로 구성되어 처리가 쉽지 않다. 지형렌더링을 수행하기 위한 여러가지 기법들 중에 쿼드트리 구조를 기반으로한 연속적 상세단계기법이 있다. 본 논문에서는 쿼드트리 기반의 연속적 상세단계에서 시각 절두체 내에서 렌더링되는 삼각형의 개수를 조절하여 프레임율을 일정하게 유지하는 기법을 제안한다. 이 방법은 인접 프레임간의 일관성을 이용하여 최근 프레임에 가중치를 줌으로써 삼각형의 개수가 급격하게 변하는 것을 막는다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10b
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pp.709-711
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2003
위성기술의 발달로 대규모의 고해상도 지형정보 생성이 가속화되고, 사실적 지형묘사 요구는 더욱 높아지고 있으므로 대규모 지형자료를 효율적으로 처리하여 실제감(realism)을 주는 실시간 렌더링 기법이 필수적이다. 본 연구에서는 지형 셀의 쿼드트리 구조를 기반으로 시각 거슬림 현상을 최소화하기 위한 연속적인 다단계 상세도 기법 및 기하모핑 기법을 적용할 때 발생할 수 있는 기하모핑 크랙을 제거하기 위한 확장된 기법을 제안한다.
Kim, Youngjun;Park, Junsoo;Nam, Jaeyoung;Yoo, Seunghoon;Kim, Songhyon;Lee, Sanghyun;Lee, Younggun
Journal of the Korean Society for Aeronautical & Space Sciences
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v.49
no.8
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pp.671-680
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2021
This paper deals with the contents of designing and producing reconnaissance hardware and software, and verifying the functions after being installed on the CanSat platform and ground stations. The main reconnaissance mission is largely composed of two things: terrain search that renders the surrounding terrain in 3D using radar, GPS, and IMU sensors, and real-time detection of major objects through optical camera image analysis. In addition, data analysis efficiency was improved through GUI software to enhance the completeness of the CanSat system. Specifically, software that can check terrain information and object detection information in real time at the ground station was produced, and mission failure was prevented through abnormal packet exception processing and system initialization functions. Communication through LTE and AWS server was used as the main channel, and ZigBee was used as the auxiliary channel. The completed CanSat was tested for air fall using a rocket launch method and a drone mount method. In experimental results, the terrain search and object detection performance was excellent, and all the results were processed in real-time and then successfully displayed on the ground station software.
3D modeling and rendering technologies are getting more attention from landscape planners and architects because the virtual reality based on 3D graphic technology could give more realistic experience to landscape simulation users and boost promotional effects. The 3D landscape simulation, however, not only requires a lot of cost and time in production, but also demands efforts to distribute to consumers due to various computing environment of them. The purpose of this study is to suggest a process for developing an interactive 3D landscape simulator with low-cost, which can support multi-platform functionality in high quality through reviewing related current software and web services. We select GIMP for 2D image texturing, SketchUpfor 3D modeling, Unity for real-time rendering, and Google Earth for terrain modeling considering price and workability and apply the developed process for Windows, Web, and Android versions to test the applicability for Sangji-ri, Gosam-myeon, Gyeonggi-do, Korea.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04b
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pp.625-627
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2001
기존의 종이지도를 수치지도 처리과정으로 얻어진 등고선(contour line) 데이터는 원격탐사(Remote Sensing)와 지리정보시스템(GIS)의 응용분야에서 주로 사용되어지는 데이터이다. 이러한 등고선은 해당 지역의 DTM(Digital Terrain Model) 데이터 생성을 위해 보간(interpolation)하여 생성하는 데 연구가 집중되어 왔다. 본 논문에서는 DEM(Digital levation Model)으로부터 얻어진 등고선 데이터를 이용하여 사용자에게 3차원으로 가시화 해 줄 수 있는 기법을 소개한다. 등고선 추출을 위한 방법으로는 기존의 소개되어진 Marching Square 알고리즘을 적용하였고, 지역적인 최고점(local minimum)과 최소점(maximum)을 구하기 위해 등고선을 열린 등고선(open contour)과 닫힌 등고선(closed contour)으로 분류하게 된다. 지역적 최고, 최소점을 찾기 위한 탐색공간을 줄이기 위해 닫힌 등고선만을 닫힌 등고만을 대상으로 등고선 트리를 생성하였으며, 생성된 트리의 리프노드에 대해서 최고, 최소점에 대한 근사(approximation)를 수행하게 된다. 이렇게 구해진 근사된 장점들과 등고선 데이털 입력으로 하여 제한된 딜로니 삼각분할(Constrained Delaunay Triangulation)을 수행함으로써, 3차원 지형을 재구성할 수 있다. 실험에서 간단한 그리드 샘플데이터와 USGS로 획득한 데이터를 이용하여 속도 측정을 하였다. 결과적으로 저장공간 측면에서 적은 량의 데이터를 가지면서 등고선을 표현할 수 있는 3차원 지형을 랜더링할 수가 있음을 알 수 있다.
LOD is a widely used technique in 3D game and animation to represent large 3D data sets smoothly in real-time. Most LOD algorithms use a binary tree to keep the ancestor information. A new algorithm proposed in this paper, however, do not keep the ancestor information, thus use the less memory space and rather increase the rendering performance. To verify the efficiency of the proposed algorithm, performance comparison with ROAM is conducted in real-time 3D terrain navigation. Result shows that the proposed algorithm uses about 1/4 of the memory space of ROAM and about 4 times faster than ROAM.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.20
no.7
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pp.1363-1368
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2016
Fast rendering speed is one of key functions to provide realistic scenes in flight simulator. However, since flight simulator mostly operates with high volume terrain data, rendering speed is reduced and changed very rapidly when it handles file containing too much vertexs. So, previous schemes make use of Level of Details (LOD) scheme to prevent this problem. But, since LOD is applied after the large number of vertexs are detected, transition between scenes is not completely smooth. To solve this problem, in this paper, we propose a new dynamic LOD scheme which controls LOD level in advance through prediction of vertex overload. To verify the proposed scheme, we implement the proposed scheme in our flight simulation through OpenSceneGraph(OSG) and identify the reduced number of vertexs and enhanced Frame Per Second (FPS) by comparing real data with predicted one.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.11a
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pp.739-741
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2005
컴퓨터 게임 지리정보시스템(GIS), 가상현실 분야 등에서 환경 표현의 기반이 되는 지형 렌더링 기술은 매우 중요하다. 최근 LIDAR와 같은 3D 스캐닝 기술은 보다 정밀하고 정확한 지형 데이터를 제공한다. 하지만, 실시간 렌더링을 위해 사용되는 대부분의 방법들이 DEM이나 DTED와 같은 정규격자(uniform grid) 데이터에 최적화 되어 있기 때문에, LIDAR 데이터와 같은 비정규 데이터에는 적합하지 않다. 또한 방대한 LIDAR 데이터는 일반 PC에서 처리가 쉽지 않다. 본 논문에서는 대용량 비정규 데이터에서의 빠르고 효율적인 렌더링 방법을 제안한다. 샘플 데이터의 공간적 분포에 따라 정규격자를 생성하고, 이 격자에 맞도록 LIDAR 데이터를 재샘플링(resampling)하여 DTED와 같은 형태로 변환한다. 기하 재구성된 데이터에 연속적인 상세단계(CLOD)기반의 쿼드트리 알고리듬을 적용하여 지형을 효율적으로 렌더링한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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