International Journal of Advanced Culture Technology
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제9권4호
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pp.9-17
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2021
This is a descriptive investigative study which attempts to confirm the mediating effect of learning motivation in the relationship between self-directed learning, learning commitment, and learning persistence intention of university students in an online learning environment. The questionnaires were randomly distributed online and the agreed questionnaires were retrieved, with a total of 338 copies used for analysis. The following is the summary of the findings. First, there were significant differences in learning persistence intention according to general characteristics depending on age, major, part-time job, and academic level. Second, the results showed a positive correlation between self-directed learning, learning commitment, learning motivation, and learning persistence intentions of the subjects were statistically significant. Third, after checking the mediating effect of learning motivation in relation to self-directed learning, learning commitment and learning motivation, the learning motivation has a partial mediating effect on learning and 23% explanatory power, and the learning commitment was found to have a complete mediating effect on the impact of learning motivation on learning intentions with 21% explanatory power. Based on these results, it is necessary to provide a more diverse educational environment, such as operating a motivation semester program that can improve learning motivations along with learning commitment, and the use of a variety of contents that can focus the learner's interest or attention.
본 논문은 최근 대두된 신기술인 '블록체인' 기술을 기반으로 'Single-Sign-On'과 'Token 기반 인증 방식'을 접목한 인증 시스템을 제안하였다. Single-Sign-On 기반 인증 방식에 블록체인 기술을 접목하여 '접근제어' 기능과 '무결성'을 제공하였으며, Token 기반 인증 방식을 사용하여 Stateless한 Self-Contained 인증 기능을 제공하였다. 암호화 기반 Token 발급 및 인증 과정을 수행하여 보안성을 높일 수 있었으며, Web Server에 대한 인증 편리성을 제공하였다. 또한 SSO과 Token 기반 인증을 통해 번거로운 인증 과정을 보다 편리하게 개선할 수 있는 방법을 제시하였다.
아이폰의 등장과 함께 스마트 폰에 대한 관심이 높아지고, 통신사업자를 통해야만 가능했던 다양한 서비스가 스마트 폰을 통해서 직접 제공할 수 있는 환경이 가능해졌다. 전세계적으로 해외 관광객이 증가하면서 관광가이드 없이 자신의 노력으로 여행을 다니는 개인관광객도 증가하고 있다. 그러나 우리나라를 방문하는 외국인들이 개인적으로 여행을 즐기기에는 언어소통이나 제공되는 정보의 부족으로 어려움을 느끼고 있다. 본 연구에서는 스마트 폰이 탑재하고 있는 GPS와 WiFi 또는 3G 무선망을 통해서 사전에 설정된 관광 정보 카테고리에 따라서 관광객의 위치에 따른 관련 정보를 자동으로 제공함으로써 관광객의 편의성을 높이는 서비스 기술을 개발하였다. 개발된 서비스는 인사동을 대상으로 시험하였으며, 사용자의 선택과 같은 불편함 없이 주변정보를 제공함으로써 관광에 대한 편의성을 최대한 높였다.
Internet has begun various transformation and innovation in terms of society, culture and industry. Today, Social Network Service(SNS) is an exceedingly popular and useful tool for making human relationships. Previous studies related to SNS, which based on Technology Acceptance Model(TAM), were focused on user acceptance of new technology. However, they had the limitations to focus on technology acceptance, without the consideration of the cognitive factors in using SNS. This study examined how the main factors of intention to use of SNS continuously affect perceived usefulness and ease of use through familiarity, self-expression, hedonic shopping value, utilitarian shopping value and personal relationship. The results of hypothesis testing showed that familiarity, self-expression, hedonic shopping value and personal relationship have some positive impacts on the perceived usefulness and ease of use. The practical contribution of this study is to suggest useful decision alternatives concerned to marketing strategies for acquiring and retaining long-term customers related to SNS business.
핀테크 서비스 산업은 현재 전 세계적으로 ICT 기술을 기반으로 모바일 등 다양한 채널을 통해 금융 및 결제서비스의 혁신을 이끌며 빠르게 성장하고 있다. 국내에서도 간편결제 서비스를 중심으로 다양한 핀테크 서비스 산업이 형성되고 있다. 이러한 핀테크 서비스는 여러가지 보안 위협들이 존재하며, 그 중 개인정보 및 금융정보를 수집 이용함에 따라 이에 대한 정보 유출이나 프라이버시 침해 사고 가능성도 증가할 것이다. 이에 본 논문에서는 핀테크 서비스 중 간편결제 서비스를 대상으로 자신의 개인정보보호에 대한 합리적인 선택을 하는 이용자들(Privacy Pragmatists)에 대해 해당 서비스를 이용 및 선택 시 개인정보보호에 대한 자가평가를 할 수 있도록 평가항목을 도출하며, 이를 통해 향후 핀테크 서비스의 개인정보 보호를 위한 보안 정책을 제언하고자 한다.
In this paper, we present a virtual tourist system with realtime 3D visualization and the assistance of context information service. Our system enables a visitor to take a discovering tour on a virtual environment from a remote client by following navigator or by self-navigating. During the tour, the system provides immersive 3D graphics contents while supporting relevant information to the visitors corresponding to their positions in the virtual environment. When the visitors interact with interested objects, the context information service will also support introduction information for presenting about the objects. The introduction information based on text format is represented by a comfortable way-audio conversion to visitors in different languages depended on their preferences using TTS(Text-To-Speak) tool.
This study details a researcher's self-study journey in advancing from a computational thinking (CT) novice to an expert. The researcher went through a four-stage process, with a preliminary literature review preceding the four stages. From the literature review, the computational thinking analysis (CT_AT) tool was developed for use in stage one to analyze science, technology, engineering, art, and mathematic (STEAM) modules. Although no discernable patterns were found in analyzing the five science and five engineering-based modules, the analysis revealed which CT practices were missing or weakly exposed. In stage two activities were suggested to promote these missing or weakly exposed practices. Stage three required the researcher to develop his own STEAM module from the viewpoint of exposing students to CT. The fourth stage was to validate the CT_AT through interviews with pre-service and in-service teachers. These interviews led to changes in the CT_AT tool and, as a result, the researcher produced a guidebook that could be used by teachers in their own CT studies. This guidebook can be used by teachers to develop and become competent in CT skills.
Innovation becomes norm rather than exception in today's business, and accordingly firms are working on how to make their employees to work smarter using information systems and technologies. Smart work demands virtual collaboration and cooperation among team members in different places and different time. Sharing of knowledge among team members in these innovative activities are critical in every sense for the successful performance. This study explores the antecedents of knowledge sharing among team members in team-based innovation activities. Five factors (pleasure of knowledge sharing, self-efficacy, management support, rewards, and system usage) are identified through extant review of literature and an instrument is adopted and validated from previous studies. The instrument is adminitered against 138 individuals in and across 54 teams in a telecommunication firm. Except self efficacy, all the paths in the proposed research model is confirmed with different levels of relational coefficients towards the levels of knowledge sharing and innovation activities in teams. Surprisingly, findings indicate that intrinsic pleasure of sharing is most critical than management support, organizational rewards or system usage. This study fills the research gap in team management. Findings provide important implications for managing teams in coming virtual and smart environment.
EPON망은 중앙 기지국과 가입자들 사이에 광 액세스 라인을 저렴하게 제공할 수 있는 액세스 망 기술로 떠오르고 있다. 동적 대역 할당은 상향 채널의 효율적인 활용을 위해 ONU간 통계적 다중화를 제공한다. 본 논문에서는 EPON망에서 차등 CoS를 제공하기 위해 주기적 폴링을 기반으로 한 동적 대역 할당 방법을 제안한다. 더불어, Interleaved 폴링 방식에 기반한 동적 대역 할당 방안은 상향 트래픽 로드가 적은 경우 하향 채널의 용량을 대폭 감소시키는 단점을 가지고 있음을 보인다. 실제적인 시뮬레이션 결과를 얻기 위해 self-similarity와 long-range dependence 특성을 갖는 트래픽을 이용하였다. EPON망의 성능은 ONU에 제공되는 다양한 로드별로 분석하였으며, 특히 차등 CoS 특성 분석을 위해 등급별 패킷의 지연 특성을 분석하였다.
This paper presents a newly developed resonance self-shielding method based on Tone's method in $APOLLO3^{(R)}$ for fast and thermal reactor calculations. The new method is based on simplified models, the narrow resonance approximation for the slowing down source and Tone's approximation for group collision probability matrix. It utilizes mathematical probability tables as quadrature formulas in calculating effective cross-sections. Numerical results for the ZPPR drawer calculations in 1,968 groups show that, in the case of the double-column fuel drawer, Tone's method gives equivalent precision to the subgroup method while markedly reducing the total number of collision probability matrix calculations and hence the central processing unit time. In the case of a single-column fuel drawer with the presence of a uranium metal material, Tone's method obtains less precise results than those of the subgroup method due to less precise heterogeneous-homogeneous equivalence. The same options are also applied to PWR UOX, MOX, and Gd cells using the SHEM 361-group library, with the objective of analyzing whether this energy mesh might be suitable for the application of this methodology to thermal systems. The numerical results show that comparable precision is reached with both Tone's and the subgroup methods, with the satisfactory representation of intrapellet spatial effects.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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