The purpose of this study is to develop a teaching-learning model of convergence project based on team teaching. Based on development research methodology which explored a university case, the teaching-learning model was developed including three phases such as preparation, planning, and implementation & evaluation. The preparation phase has three steps as follows: to organize team teaching faculty; to develop convergence projects cooperated by industry and university; and to design instructions based on supporting convergence projects. The last step of preparation phase consists of five design activities of: (1) instructions and teaching contents; (2) communication channel among faculty members; (3) feedback system on students' performance; (4) tools to support learners' activity; and (5) evaluation system. The planning phase has two steps to analyze learners and to introduce and modify instruction and themes of convergence projects. The implementation & evaluation phase includes five steps as bellow: (1) to organize project teams and match teams with faculty members; (2) to do team building and assign duties to students of a team; (3) to provide instruction and consulting to teams; (4) to help teams to conduct projects through creative problem solving; and (5) to design mid-term/final presentation and evaluation. Lastly, the research implications and limitations were discussed for future studies.
The goal of women's health education can be defined as improvement of the quality of their life during entire life cycle. In Korean society, women's well-being is very important to themselves as well as their families, communities. and country. Thus it is important to systematize information on women's health education. These systematized information can be used in preparation of coming 21st century called information era. Unfortunately there have been few studies in women's health education research in Korea especially distance education for women's health related with korean socio-cultural background, etc. Distance education has been internationally used in a variety of settings as a means of providing health education information. The objective of this study was to apply and evaluate a multimedia videoconferencing on women's health distance teaching-learning process. In this study I'd like to design multimedia digital educational material used in the distance teaching-learning process for women's health, and to practice a multimedia videoconferencing on women's health distance teaching-learning processs. The procedures of this study were summarized as follows ; 1. Analysis of subjects' characteristics and education contents and for women's health. 2. Design of a multimedia videoconferencing on women's health distance teaching-learning process. 3. Development of women's health distance teaching-1earning process. 4. Evaluation of developed digital multimedia and distance teaching-learning process related with women's health These results will be used in development of the distance-learning education program for improving Korean women's health. Findings su99est that the advanced methodologies for designing and evaluating the women's health distance teaching-learning programs be obtained through the collaboration with other field's staffs.
본 연구는 청소년의 바람직한 식생활 형성을 위해 온·오프라인을 연계할 수 있는 '블렌디드 러닝'의 수업 방식을 활용하여 중학교 기술·가정① '청소년기 영양과 식행동' 단원으로 교수·학습과정안을 개발하는데 목적이 있다. 본 연구에서 개발된 교수·학습과정안은 한국교육과정평가원의 '분석-설계-개발-평가 및 수정'모형을 적용하였다. 블렌디드 러닝에 적합한 교과서 내용을 분석하고, 차시별 주제, 교수전략, 매체 및 평가도구를 선정하여 교수·학습과정안을 설계하였으며 이를 활용하여 교수·학습과정안, 활동지, 평가도구를 개발하였다. 또한, 개발된 교수·학습과정안은 전문가 검증을 받아 수정·보완하였다. 본 연구의 결과를 살펴보면, 블렌디드 러닝을 적용한 '청소년기 영양과 식행동' 단원의 교수·학습과정안은 현시점에 부합성이 있는 것으로 나타났으며 블렌디드 러닝을 적용한 온라인 수업에서는 학생들이 모둠 및 발표 활동을 제시하여 학습자들의 참여도 및 흥미가 저하되지 않도록 구성되었다. 그리고 개발된 교수·학습과정안은 수업 의도에 맞게 패들렛, 띵커벨과 같은 원격수업 도구를 사용하여 온라인 환경에서도 원활하게 수업이 진행되도록 개발되었음을 확인하였다. 본 연구에서 개발된 블렌디드 러닝을 활용한 교수·학습과정안이 온라인 수업에서 청소년기인 학생들의 올바른 식생활을 실천할 수 있는 수업으로 활용될 수 있고, 더불어 다양한 수업환경을 띠는 블렌디드 러닝 수업에서도 효과적으로 활용될 수 있기를 기대한다.
본 연구의 목적은 플립드 러닝과 프로젝트 기반 학습을 결합한 메타버스 게임화 교수법으로 대학생들의 과제가치와 학업적 자기효능감을 향상시키고 이를 검증하는 것이다. 본 연구의 대상은 청주의 K대학교에서 상담 심리학을 전공하는 16명의 대학생들이다. 대학생들은 각각 실험집단과 비교집단에 배정되었다. 실험집단에는 플립드 러닝과 프로젝트 기반 학습을 결합한 메타버스 게임화 교수법이 적용되었고 비교집단에는 단순 강의식 교수법이 적용되었다. 본 연구에서의 종속변인은 과제가치와 학업적 자기효능감이었다. 그리고 각 변인들을 사전, 사후에 측정하였다. 연구 결과 사후 검사에서 실험집단의 과제가치와 학업적 자기효능감은 비교집단에 비해 통계적으로 유의미하게 높았다. 본 연구의 결과는 플립드 러닝과 프로젝트 기반 학습을 결합한 메타버스 게임화 교수법이 대학생들의 과제가치 및 학업적 자기효능감의 향상에 효과적임을 시사한다.
본 연구에서는 초등학교의 알고리즘 교육에 필요한 교육 내용과 교육 방법, 평가 유형을 제안하였다. 첫째, 교육 내용으로는 한국정보교육학회에서 제안한 정보교육과정을 보완하여 알고리즘의 표현, 알고리즘의 이해, 알고리즘과 순서도, 알고리즘의 구조, 알고리즘의 결과, 알고리즘의 수정, 알고리즘의 개선으로 구분하였다. 둘째, 교육 방법으로는 생활 속 코딩, 언플러그 활동, 블록 프로그래밍, 체감형 프로그래밍을 제안하였다. 셋째, Code.org에서 제공하는 'Hour of Code'의 모든 미션을 분석한 후 평가 유형을 알고리즘 선택하기, 알고리즘 채우기, 알고리즘 수정하기, 알고리즘 예측하기로 구성하였다.
The purpose of this study was to develop the teaching & learning model to increase the key competencies in the university. For this, the researcher suggested the draft of teaching & learning model in the university based on literature analysis and survey for key competencies education to professors and students. After that, the draft of the model was revised through the formative test by experts. And then, the revised model was verified through delphi survey and a final model was fixed. As the result of this study, features of the final model are as follows. First, this study identified that a core values of teaching and learning model for the key competencies education in the university is reinforcement of learner's thinking skills and enhancement of field oriented on learning contents and reinforcement of professor's role as a mentor, a facilitator, a motivator, and an informant. Second, The core learning activity's process of the teaching and learning model for the key competencies education in the university consists of the following in order: team-building, exploring problem, gathering and analysing informations, arranging of leaning outcomes, comprehensive arrangement and self-examination.
본 논문에서는 ICT를 활용한 교수 학습에서 효과적으로 이용될 수 있는 평가 모형과 평가 방법들을 연구하였다. ICT를 활용한 교수 학습의 유형에는 정보 탐색하기, 정보분석하기, 정보 안내하기, 협력 연구하기, 전문가와 교류하기, 웹 토론하기, 웹 펜팔하기, 정보 만들기 등의 8가지 유형이 있는데 그 중 가장 많이 활용되고 있는 정보 탐색하기와 정보 분석하기 유형에 대한 평가 모형과 평가 방법을 제시하였다. 현재 ICT활용 수업에서 평가 모형과 방법에 대한 선행연구가 없기 때문에 본 논문에서 제시한 평가 방안은 ICT활용 교수학습의 효과를 높이는데 기여할 것이다.
본 연구는 프로젝트 기반 학습(Project-Based learning: PBL)에서 중등예비교사들의 성찰일지를 분석하여 인식변화를 알아보는 데 목적이 있다. 이를 위해 중등예비교사 30명이 계절학기 4주간의 프로젝트 기반 학습에 참여하였으며, ATLAS.ti 8 프로그램을 이용하여 성찰일지 내용에서 한국교육평가원에서 개발한 '창의·융합형 인재 양성을 위한 수업 혁신 지원 방안' 연구보고서의 수업 혁신 요소의 의미가 도출되는지 분석하였으며, 연구결과는 다음과 같다. 중등예비교사들은 교사의 시각으로 문제를 해결하고 수업지도안 작성부터 시연까지의 과정을 통해 새로운 교수-학습 방법, 교수방법의 중요성 인식, 새로운 경험, 상호작용 등에 관한 인식의 변화를 볼 수 있었다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 창의·융합형 중등예비교사 양성을 위한 수업 혁신 연구의 필요함을 시사한다.
Since the world entered the age called "Smart Revolution", there has also been a lot of changes in the field of education. In educational environment, there is a growing interest in smart learning based on mobile contents, with the development of Smart Devices and ubiquitous technology. This paper is about a research on what effects smart learning has on leaner side when learners make active use of mobile contents in this age of Smart Revolution. First, we embodied teaching plans for some practical classes in forms of mobile contents using M-bizmaker. After the learning process based on the embodied contents for students, we analyzed the survey results on 4 sections-their use of apps, screen composition, technical support, interactions. We also studied the results of a questionnaire on 4 sections-contents, information offering, feedback systems, learner assessment-to evaluate their satisfaction. The research suggests that learner satisfaction can be improved with smart learning based on mobile contents embodied for leaners.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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