Journal of the Korea Society of Computer and Information
/
v.27
no.3
/
pp.45-52
/
2022
A tangible sports game is an exercise game that uses sensors or cameras to track the user's body movements and to feel a sense of reality. Recently, VR indoor sports room systems installed to utilize tangible sports game for physical activity in schools. However, these systems primarily use screen-touch user interaction. In this research, we developed a V-Catch Vision system that uses AI image recognition technology to enable tracking of user movements in three-dimensional space rather than two-dimensional wall touch interaction. We also conducted a usability evaluation experiment to investigate the exercise effects of this system. We tried to evaluate quantitative exercise effects by measuring blood oxygen saturation level, the real-time ECG heart rate variability, and user body movement and angle change of Kinect skeleton. The experiment result showed that there was a statistically significant increase in heart rate and an increase in the amount of body movement when using the V-Catch Vision system. In the subjective evaluation, most subjects found the exercise using this system fun and satisfactory.
Journal of the Korean Professional Engineers Association
/
v.45
no.3
/
pp.36-39
/
2012
Roof gardens/Rooftop farm are most often found in urban environments. Plants have the ability to reduce the overall heat absorption of the building which then reduces energy consumption. Plant surfaces however, as a result of transpiration do not rise more than $4-5^{\circ}C$ above the ambient and are sometimes cooler. As Urban agriculture in an accessible rooftop farm, space becomes available for localized small-scale urban agriculture, a source of local food production. An urban garden can supplement the diets of the community it feeds with fresh produce and provide a tangible tie to food production.
Communications for Statistical Applications and Methods
/
v.16
no.5
/
pp.881-889
/
2009
Support vector machines(SVMs) are known as flexible and efficient classifier of multivariate observations, producing a hyperplane or hyperdimensional curved surface in multidimensional feature space that best separates training samples by known groups. As various methodological extensions are made for SVM classifiers in recent years, it becomes more difficult to understand the constructed model intuitively. The aim of this paper is to visualize various SVM classifications tuned by several parameters in reduced dimensions, so that data analysts secure the tangible image of the products that the machine made.
Today, museum exhibition can be divided into two sub-categories: a. informative exhibition with various useful auxiliary media to convey knowledge and b. appreciative exhibition considering aesthetic conveyance and visual/perceptual environment. In addition to this, the concept of memorial exhibition as a field that tangible and intangible memories are transmitted and reproduced is creating another genre of exhibition. As an example of such a memorial exhibition above, the work of de-constructive architect Daniel Libeskind was selected. Jewish Museum and Imperial War Museum North both of which maximized the exhibition space by grafting architectural language to exhibition narrative were analyzed and compared to see if the same architectural language can be displayed differently in another form of exhibition after being drawn into the exhibition space depending on the changes in time and perspective. Therefore, in the narrative display combining the selection of exhibition contents and storytelling, the formative language of space can confirm that exhibition narrative as an ending structure changed into a retelling story with more extended meanings through interactive factors. Eventually, in this formative narrative, when the display of historical facts and exhibition themes is combined with the architectural language in an exhibition hall according to the approach direction, the memorial exhibition can create a formative language stimulating sensibility in the memories of space and a differentiated formative exhibition space where one is truly moved by oneness of contents.
Journal of The Institute of Information and Telecommunication Facilities Engineering
/
v.10
no.4
/
pp.143-147
/
2011
The system using augmented reality can save the time and cost. It is verified in various fields under the possibility of a technology by solving unrealistic feeling in the virtual space. Therefore, augmented reality has a variety of the potential to be used. Generally, multimodal senses such as visual/auditory/tactile feed back are well known as a method for enhancing the immersion in case of interaction with virtual object. By adapting tangible object we can provide touch sensation to users. a 3D model of the same scale overlays the whole area of the tangible object; thus, the marker area is invisible. This contributes to enhancing immersive and natural images to users. Finally, multimodal feedback also creates better immersion. In this paper, sound feedback is considered. By further improving immersion learning augmented reality for children with the initial step learning content is presented. Augmented reality is in the intermediate stages between future world and real world as well as its adaptability is estimated more than virtual reality.
This paper evaluates the potential of dynamic graphical patterns in future-driven fashion design using computer graphics that enables changes to the visual appearance of a textile for aesthetic, expressive or communicative purposes. In particular, it focuses on experimenting with the possibility of creating digitalized dynamic fashion garments that are illustrated digitally using motion graphics developed collaboratively in a virtual space. Three objectives were formed and addressed. First, a dynamic graphical pattern was defined that also investigated the cases of tangible and virtual dynamic patterns in textiles and garments to identify current situations and future prospects in terms of functional techniques and expressive effects. Ten digital fashion illustrations were then created in collaboration with a group of graphic designers and motion artists to visualize dynamic graphical patterns changing over time. Four types of dynamic fashion illustrations were also introduced in their methodological and expressive aspects. Last, some findings resulted from digital works that led to implications for future studies on tangible dynamic fashion designs. This study proposed that computer graphics and digital imaging technologies integrated into a virtual fashion that creates eye-catching and futuristic dynamic fashion designs that can customize colors and patterns according to the desires of wearers or users.
International Journal of Computer Science & Network Security
/
v.24
no.8
/
pp.43-53
/
2024
Access control systems are used to control the access of people to assets. In practice, assets are either tangible (e.g. goods, cash, etc.) or data. In order to handle tangible assets, a person must physically access the space in which the assets are located (e.g. a room or a building). Access control systems for this case have been known since antiquity and are based either on mechanical locks or on certificates. In the middle of the 20th century, systems based on electromagnetic phenomena appeared. In the second half of the same century, the need to control access to data also arose. And since data can also be accessed via a computer network, it was necessary to control not only the access of persons to areas with data storage, but also to control the electronic communication of persons with these storage facilities. The different types of the above systems have developed separately and more or less independently. This paper provides an overview of the current status of different types of systems, showing that these systems are converging technologically based on the use of electronics, computing and computer communication. Furthermore, the terminology and architecture of these systems is expanded in the article to allow a unified description of these systems. The article also describes the most common types of access control system configurations.
Journal of the Korean Institute of Rural Architecture
/
v.4
no.3
/
pp.23-37
/
2002
Buddhist Architecture should be set for worship and an ascetic life, which is its main function as it is a religious facility and its space and form can be considered as means to achieve efficiently a religious function. Every religion concludes its religious function through its ideas and form of faith based on scriptures and religious precepts. The thing should be paid attention to from this point of view is how Buddhist doctrines are reflected on the architecture and the background recognition about the fundamental doctrines and religious system should be preceded to clarify it. Existing researches have studied the characteristics of Buddhist temples on the point of functional view and architectural spacial view through phenomenal ways. Though fruitful results bore about the Korean space through that way, more internal viewpoint is required to clarify the fundamental regularities and spatial concepts indwelling in temple architecture. Considering what structural elements were required to compose one space in traditional Korean architecture is the fundamental subject and important. This thesis searches architectural characteristics through inquiring about the main building and annexes and understanding symbolic characteristics about the arrangement of the Buddhist statue and solemn things in the Buddhist temples of tangible cultural assets or above located in Seoul area.
Metaphors were conceived of as a figure of speech whose role consisted in merely ornamenting the language. However, with their seminal book Metaphors we live by (1980), Lakoff and Johnson have revolutionized the conception of metaphors by placing them as central to human language, thought and action. Cognitive linguists argue that humans tend to conceptualize abstract concepts, such as time, through more experiential and tangible concepts. For instance, it has been observed that the abstract concept of time is conceptualized as space in several unrelated languages. According to the Conceptual Metaphor Theory (CMT), TIME AS SPACE metaphor covers two more specific metaphors: (1) The MOVING TIME metaphor wherein the observer is conceived as a stationary entity, as in The end of the academic year is getting closer; and (2) The TIME AS A LOCATION metaphor wherein times are conceived as stationary points and the observer is conceived as moving relative to these locations, as in We are first approaching the end of the year. This paper aims at probing the validity of the CMT representations of time on the basis of an analysis of time metaphors in two languages: English and French. This analysis is conducted within the framework of CMT. The results corroborate the CMT representations of time, suggesting that in both languages the abstract concept of time is expressed in spatial terms. In English, as in French, time is conceptualized as a moving entity and as having extension in space. In both languages, time can be seen as bounded; therefore, one can perform actions within defined limits of time.
이메일무단수집거부
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.