• 제목/요약/키워드: Tangible interaction

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Myths and truths about pediatric psychogenic nonepileptic seizures

  • Yeom, Jung Sook;Bernard, Heather;Koh, Sookyong
    • Clinical and Experimental Pediatrics
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    • 제64권6호
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    • pp.251-259
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    • 2021
  • Psychogenic nonepileptic seizures (PNES) is a neuropsychiatric condition that causes a transient alteration of consciousness and loss of self-control. PNES, which occur in vulnerable individuals who often have experienced trauma and are precipitated by overwhelming circumstances, are a body's expression of a distressed mind, a cry for help. PNES are misunderstood, mistreated, under-recognized, and underdiagnosed. The mind-body dichotomy, an artificial divide between physical and mental health and brain disorders into neurology and psychiatry, contributes to undue delays in the diagnosis and treatment of PNES. One of the major barriers in the effective diagnosis and treatment of PNES is the dissonance caused by different illness perceptions between patients and providers. While patients are bewildered by their experiences of disabling attacks beyond their control or comprehension, providers consider PNES trivial because they are not epileptic seizures and are caused by psychological stress. The belief that patients with PNES are feigning or controlling their symptoms leads to negative attitudes of healthcare providers, which in turn lead to a failure to provide the support and respect that patients with PNES so desperately need and deserve. A biopsychosocial perspective and better understanding of the neurobiology of PNES may help bridge this great divide between brain and behavior and improve our interaction with patients, thereby improving prognosis. Knowledge of dysregulated stress hormones, autonomic nervous system dysfunction, and altered brain connectivity in PNES will better prepare providers to communicate with patients how intangible emotional stressors could cause tangible involuntary movements and altered awareness.

물리기반 형상변형의 몰입감 증대를 위한 상호작용기술 (Interaction Technique of Physics Based Deformation for User Immersion)

  • 최한균;김현수;이승주;박민기;이관행
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2009년도 춘계학술발표대회
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    • pp.216-219
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    • 2009
  • 3 차원 콘텐트를 이용한 물리기반 시뮬레이션은 최근 컴퓨터 그래픽스 분야에서 가장 활발히 연구되는 연구 중 하나이다. 이와 더불어 이러한 기술들과 사용자간의 몰입감을 증가시키는 상호작용 기술 역시 계속하여 증가하는 추세이다. 본 연구는 이러한 추세에 발맞추어 물리기반 형상변형 기술의 몰입감을 증가시키기 위한 상호작용 방법을 제안한다. 제안된 방법에서는 3 차원 객체와 사용자와의 효율적인 상호작용을 위해서 시스템을 증강현실 환경에서 구현하였다. 증강현실을 이용한 시스템의 제약조건은 실시간 계산이다. 때문에, 제안된 시스템은 RBF(Radial Basis Function) [1] 와 LSM (Lattice Shape Matching) [2, 3] 방법을 조합하여 물리기반 상호작용 기술을 완성 하였고 실험을 통해 실시간 계산을 확인하였다. 또한, 3 차원 객체가 충돌하여 변형이 일어날 때 감각형 객체 (Tangible object)에 진동을 주어 물리기반 형상변형의 사용자 상호작용에 관한 몰입감을 증가시켰다.

Managing Service Recovery via Social Media: The Impact of Transparency and Service Recovery Type in the Distribution of Feedback

  • Jie CAI;Yoonseo PARK
    • 유통과학연구
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    • 제22권1호
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    • pp.79-94
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    • 2024
  • Purpose: The popularity of social media has altered how customers interact with businesses, and an increasing number of customers prefer to voice their complaints on social media. Bystanders can observe the customer complaint process on social media, but the impact of transparency on bystanders remains uncertain. Therefore, this study established and verified a model for defining the effect of transparency and service recovery types on bystanders. Research Design and Methodology: In this study, we used the internet survey platform "So Jump" to collect data. And we validated three studies with SPSS 26.0 and Smart PLS 4.0. Result: First, we showed that the transparency process (vs. result) is more likely to increase customer forgiveness and E-loyalty and reduce E-NWOM intention among bystanders. Second, customer forgiveness also plays a complementary mediating role between transparency and E-loyalty, as well as between transparency and E-NWOM intention. Finally, we found a modest interaction effect between transparency (process vs. result) and service recovery types (psychological vs. tangible vs. hybrid) on bystanders' customer forgiveness and E-loyalty. Conclusions: This study provides actionable recommendations for how service managers can effectively employ social media as a means for distributing feedback information to manage service recovery in the future.

증강현실 기반 제품 디자인의 몰입감 향상 기법 (Methodologies for Enhancing Immersiveness in AR-based Product Design)

  • 하태진;김영미;류제하;우운택
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제44권2호
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    • pp.37-46
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    • 2007
  • 본 논문에서는 증강현실 환경에서 제품 디자인 시, 가상객체를 재현하는 데 있어 몰입감을 향상 시킬 수 있는 기법들을 제안한다. 일반적으로 사용자가 가상의 객체와 상호작용을 하는 경우, 시각/청각/촉각 등의 다차원 감각을 사용자에게 제공하는 것은 몰입감을 향상시킬 수 있는 가장 보편적인 방법으로 알려져 있고, 이를 만족시키기 위해 다음과 같은 방법들을 제안한다. 대게 가상객체는 물리적인 존재가 없기 때문에 사용자에게 촉감을 제공하지 못하는 문제점이 있지만, 만질 수 있는 감각형 객체 (Tangible object)에 가상객체를 정합함으로써, 가상객체는 촉감을 제공할 수 있다. 또한 손을 이용하여 가상객체와 상호작용 할 때, 가상객체의 렌더링에 의해 손이 가려지는 어색한 증강결과를 부분적으로 해결함으로써, 시각적으로 자연스런 증강결과를 사용자에게 제공할 수 있다. 마지막으로, 가상객체와 상호작용 시 발생하는 이벤트에 따라, 페이지 모터 (Page motor)를 통한 진동 피드백과 공기촉감 피드백 그리고 사운드 피드백을 제공하여 다차원 피드백 (Multimodal feedback)을 가능케 하여 몰입감을 한층 향상시킨다. 어플리케이션으로써 게임 폰 모델의 재현 시스템을 구현하였고, 사용자는 가상 게임폰이 정합된 감각형 객체를 손에 쥐고 기울임으로써 레이싱 게임의 자동차를 조종할 수 있고, 동시에 제안된 촉각 피드백과 손 가림 현상이 줄어든 시각적인 효과 그리고 이벤트에 따른 사운드 피드백이 동시에 사용자에게 제공된다. 이 제안된 방법론들은 기존 AR 시스템의 실감 모델의 재현에 있어 몰입감을 향상시키는데 공헌을 할 수 있다.다. 제주지역 목장 토양 및 조사료에서 특정 미량광물질이 결핍되어 있는 것으로 보이지 않는다. 따라서 가축에게 미량광물질 첨가제의 보충급여는 사양형태나 사료 미량광물질의 함량 및 이용도 등을 고려하여 결정해야 할 것으로 사료된다.$100^{\circ}C$ 30분 또는 $121^{\circ}C$에서 15분간의 열처리(autoclave)에 의해서 항균활성이 감소되지않는 것으로 나타났다. 따라서 약용으로 이용되고 있는 천궁의 근경 이외의 미활용자원인 잎과 줄기 등의 지상부위를 이용한 천연 항균소재 개발이 가능할 것으로 판단된다. 따르면, 버들치 (Rhynchocypris oxycephalus), 갈겨니 (Zacco temmincki)와 같은 수질에 대해 민감한 어종은 상류(S1 ${\sim}$ S2)에서의 출현빈도가 하류지점에의 출현빈도에 비해 뚜렷하게 높게 나타나 수질 특성을 반영하는 것으로 나타났으며, 트로픽구조 측면에서 내성종 (Tolerant species)및 잡식성종(Omnivore species)이 하류로 갈수록 증가하는 경향을 보였다.대가 발달한다. 이것으로 볼 때 지열류량은 지질구조와 무관하지 않음을 파악할 수 있다. 특히 이러한 단층대 주변은 지열수의 순환이 깊은 심도까지 가능하므로 이러한 대류현상으로 지표부근까지 높은 지온 전달이 되어 나타나는 것으로 판단된다.의 안정된 방사성표지효율을 보였다. $^{99m}Tc$-transferrin을 이용한 감염영상을 성공적으로 얻을 수 있었으며, $^{67}Ga$-citrate 영상과 비교하여

전자주사위 및 손동작 인식을 활용한 아동용 에듀테인먼트 게임 콘텐츠 개발에 관한 연구 (A Study on Children Edutainment Contents Development with Hand Gesture Recognition and Electronic Dice)

  • 옥수열
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제14권10호
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    • pp.1348-1364
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    • 2011
  • 기존의 아동용 에듀테인먼트 콘텐츠는 교육에 사용되는 학습 교구 및 콘텐츠가 교육 대상자에 대하여 반응을 일방적으로 유도하는 수동적인 교육이 이루어져 능동적이고 자발적인 학 습이 가능하도록 하는 콘텐츠 개발 방법이 절실히 요구되고 있다. 이에 본 논문에서는 행위기반 에듀테인먼트 콘텐츠의 상호작용 교구로서 주사위 형태의 체감형 인터페이스 개발과 깊이 영상 정보 기반의 손동작 인식 기술을 활용한 아동용 에듀테인먼트 콘텐츠 개발 방법을 제안하였다. 또한 교수자가 전체적인 학습 코스웨어를 설정하고 관리 할 수 있는 학습 퀴즈 문제 저작 관리 도구 및 교육발달에 대한 실시간 모니터링용 학습 결과 로그 분석 시스템을 제안하였다. 본 연구에서 제안한 행위 기반 체감형 인터페이스 및 에듀테인먼트 콘텐츠는 조작이 간편하고 실체적 인터랙션을 제공하므로 서 흥미를 더해 능동적이고 자발적인 학습이 가능하다. 또한 학습퀴즈 콘텐츠 저작 관리 도구와 학습 결과 로그 분석 시스템은 아동에 대한 수준별 학습프로그램 구성이 가능하고 또한 아동들이 학습을 스스로 문제를 풀어가는 과정과 얻어진 결과를 바탕으로 이용자의 학습 발달 상황 및 행태를 파악하고 학습계획에 대한 평가 자료로 활용하므로 서 아동의 학습발달에 대한 실시간 모니터링이 가능할 것으로 예상된다.

문화유산 유형별 관람환경 및 해석·전달체계 조성에 관한 기초 연구 (A Basic Study on the Establishment of the Viewing Environment and Interpretation·Presentation System According to the Cultural Heritage Type)

  • 김종승;김창규;황규만;최용원;김규연
    • 한국전통조경학회지
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    • 제39권2호
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    • pp.39-49
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    • 2021
  • 본 연구는 문화유산 관람환경 및 해석·전달 체계에 대한 실천목표를 정립하고 문화유산 유형 분류에 따른 관람환경 조성을 위한 기초적인 탐색을 위해 진행되었으며, 도출된 결론은 다음과 같다. 첫째, 문화유산 관람환경 및 해석·전달 체계의 국제적인 기본원리를 살펴보고 그를 바탕으로 다섯 가지의 추진목표를 설정하였다. 둘째, 설정된 추진목표를 기반으로 문화유산을 제1유형 '사라져 숨겨진 유산', 제2유형 '박제된 유산', 제3유형 '살아있는 유산'으로 분류하였다. 셋째, 각 유형별 문화유산의 관람환경 조성 방향을 제시하였다. 제1유형은 발굴과 디지털 기술 등을 통하여 문화유산을 관람객에게 제대로 전달할 수 있어야 한다. 제2유형은 실제 존재하는 문화유산에 다양한 디지털 기술을 결합하여 유형과 무형의 가치를 복합적으로 전달하는 방안이 필요하다. 제3유형은 이미 존재하는 유형과 무형의 가치를 관람객이 효과적으로 향유하는데 있어 지역주민의 역할이 강조되어야 한다. 넷째, 문화유산 관람환경 및 해석·전달체계 조성에 있어 종합적으로 고려해야할 사항을 제안하였다. 역동적이고 지속 가능한 유산관리를 바탕으로, 문화유산 관람은 가치있고 만족스럽고 즐거워야 한다. 또한 지역 커뮤니티가 적극적으로 참여하고, 관광 및 보존 활동은 지역 사회에 도움이 될 수 있어야 한다. 관람환경 조성은 문화유산의 진정성을 보호하고 강화해야 한다.

실패모드에 근거한 서비스 신뢰도 평가모델 (Evaluating Service Reliability focused on Failure Modes)

  • 오형술
    • 벤처창업연구
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    • 제7권3호
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    • pp.133-141
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    • 2012
  • 글로벌 경쟁 상황에 처한 현대의 모든 기업들은 고객의 니즈를 충족시키고, 이를 통한 경쟁력을 강화하기 위한 방안으로서 서비스를 이해하기 시작하면서 서비스에 대한 관심이 날로 증가하고 있다. 기업들이 제공하는 제품이나 서비스의 가치는 주로 고객과 서비스 제공자 간의 관계에서 형성되는 만족도의 정도로 정의되는 서비스 신뢰도에 의해 크게 좌우된다. 본 연구에서는, 유형의 제품이나 시스템의 실패 유형과 영향을 평가하는데 널리 사용되는 FMEA를 서비스의 신뢰도 평가에 적용하였다. 이를 위해, 서비스의 설계와 서비스 기능과 실패 간의 관계를 용이하게 표현할 수 있는 사건중심 프로세스 모델을 이용하였다. 본 연구의 목적은 서비스 프로세스 관점에서의 서비스 신뢰도를 평가하는 방법을 제시하는 것으로서, 이를 위해 fuzzy FMEA와 grey 이론을 이용하였다. 제안된 방법은 자동차정비 프로세스 사례에 적용하여 평가하였다.

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관광호텔 식음료상품 서비스품질 평가 (Service Quality assessment for Food & Beverage Product of Hotel)

  • 김승희
    • 한국조리학회지
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    • 제5권2호
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    • pp.447-467
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    • 1999
  • Most published work on product quality focuses on manufactured goods. The subject of service quality has received less attention. This distinction is important because some of the quality-improving strategies avaliable to manufacturers may be inappropriate for service firms. Services are performances, not objects. They are often produced in the presence of the customer, as in the cause of hotel restaurant services, quality occurs during service delivery, usually in an interaction between the customer and contact personnel of service firm. for this reason, service quality is highly dependent on the performance of employees, an organizational resource that cannot be controlled to the degree that components of tangible goods can be engineered. The study has begun as a basic study for customer satisfaction-oriented management in understanding the service quality of food & beverage products and through a systematic analysis of it. The major purpose of the study was to examine the relationship of the customer satisfaction and service quality in consideration of reliability, empathy, responsiveness, tangibility and assurance. An empirical research was conducted based on the previous theoretical studies. 286 customer at first class hotels in Seoul were selected as samples of this study. The time period of research was from February through March 1999, and answers were processed by SAS to yield frequency analysis, multivariate statistical analysis and regression analysis. The finding of the statistical treatment are frequencies, factor analysis, multiple regression analysis, path analysis. SERVQUAL method was used the service quality evaluation methods. After factor analysis, it was resulted to 3 factors. those were factor 1(assurance.empathy.responsiveness), factor 2(reliability), factor 3(tangibility). The findings of the statistical treatment are as follows. First, the attribute measurement of performance service quality was affected by customer satisfaction. Second, the attribute measurement of performance service qualify was affected by repurchase intention. Third, The attribute measurement of performance customer satisfaction was affected by repurchase intention. The result of study model was followed, service quality was affected repurchase intention than customer satisfaction. indirected effect through, service duality and customer satisfaction was affected repurchase intention.

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A Creative Solution of Distributed Modular Systems for Building Ubiquitous Heterogeneous Robotic Applications

  • Ngo Trung Dung;Lund Henrik Hautop
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2004년도 ICEIC The International Conference on Electronics Informations and Communications
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    • pp.410-415
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    • 2004
  • Employing knowledge of adaptive possibilities of agents in multi-agents system, we have explored new aspects of distributed modular systems for building ubiquitous heterogeneous robotic systems using intelligent building blocks (I-BLOCKS) [1] as reconfigurable modules. This paper describes early technological approaches related to technical design, experimental developments and evaluation of adaptive processing and information interaction among I-BLOCKS allowing users to easily develop modular robotic systems. The processing technology presented in this paper is embedded inside each $DUPLO^1$ brick by microprocessor as well as selected sensors and actuators in addition. Behaviors of an I-BLOCKS modular structure are defined by the internal processing functionality of each I-Block in such structure and communication capacities between I-BLOCKS. Users of the I-BLOCKS system can easily do 'programming by building' and thereby create specific functionalities of a modular robotic structure of intelligent artefacts without the need to learn and use traditional programming language. From investigating different effects of modern artificial intelligence, I-BLOCKS we have developed might possibly contain potential possibilities for developing modular robotic system with different types of morphology, functionality and behavior. To assess these potential I-BLOCKS possibilities, the paper presents a limited range of different experimental scenarios in which I-BLOCKS have been used to set-up reconfigurable modular robots. The paper also reports briefly about earlier experiments of I-BLOCKS created on users' natural inspiration by a just defined concept of modular artefacts.

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동학교 '도로 선천(先天)'사상의 내용과 의의 (The Essence and Significance of the Concept of 'Return to the Former World' in Donghak-gyo)

  • 김탁
    • 대순사상논총
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    • 제48집
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    • pp.199-237
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    • 2024
  • 동학교는 김주희가 세운 동학계 신종교단이다. 동학교가사에 나타난 사상의 요체는 용어의 빈도수와 읊어진 구절의 내용을 고려하여 '도로 선천(先天)'사상이라고 볼 수 있다. 동학의 시운관(時運觀)이 '다시 개벽(開闢)'사상이라면, 동학교의 시운관은 '도로 선천(先天)'사상이다. 동학교에서는 선천이라는 용어를 특히 강조했고, 역학(易學)을 활용하여 노래했으며, '음양의 마주 봄'으로 개벽의 상황을 읊었다. 동학교에서는 후천의 운수마저 다한 다음에야 비로소 '도로 선천'이 이루어지리라고 강조한다. 이 '도로 선천'의 운수가 회복되면 목덕(木德)으로 상징되는 '봄<춘(春)>'이 다시 돌아올 것이라고 노래한다. 동학교에서는 새로운 운수(運數)의 전개를 '역(易)의 회복'으로 설명한다. 새로운 질서와 규범이 전개될 새 세상을 '도로 선천'으로 부르는데, 이때가 되면 '도덕세계'가 이루어져 도덕 문명이 전개될 것이라고 주장한다. '도로 선천'을 회복하는 운수가 바로 천도(天道)가 회복되는 일과 같다고도 노래한다. '도로 선천'사상의 특성은 첫째, 복고적 체계를 지향한다. 둘째, 과거지향적 사상이다. 셋째, '도로'는 '근원으로 돌아가자.', '근본을 회복하자.'라는 실제의 행동을 유발하고 권유하는 생각이다. 동학교의 '도로 선천'사상은 당대의 여러 신종교와는 다르게 선천(先天)에 대해 독창적인 관념과 인식을 부여했으며, 새로운 해석의 틀을 제시했다. 선천을 폐기해야만 할 낡은 시대로 규정했던 일에서 벗어나 지향해야 할 새 시대로 이해했다. 따라서 동학교의 '도로 선천'사상은 동양 전통의 과거로의 회귀와 복귀를 추구하던 일을 계승한 사상의 하나로 재평가되어야 하겠다. 하지만 '도로 선천'사상에 구체적 방법론이 매우 부족하다는 점은 단점으로 지적될 수 있다. 그리고 동학교의 '도로 선천'사상에는 윤리의식이나 도덕적 덕목이 부족하며, 정작 선천(先天)에 대한 설명이 부족하다. 따라서 동학교의 '도로 선천'사상은 선언적 구호에 그친 감이 있다.