• 제목/요약/키워드: Tactile display

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증강현실 기반 제품 디자인의 몰입감 향상 기법 (Methodologies for Enhancing Immersiveness in AR-based Product Design)

  • 하태진;김영미;류제하;우운택
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제44권2호
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    • pp.37-46
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    • 2007
  • 본 논문에서는 증강현실 환경에서 제품 디자인 시, 가상객체를 재현하는 데 있어 몰입감을 향상 시킬 수 있는 기법들을 제안한다. 일반적으로 사용자가 가상의 객체와 상호작용을 하는 경우, 시각/청각/촉각 등의 다차원 감각을 사용자에게 제공하는 것은 몰입감을 향상시킬 수 있는 가장 보편적인 방법으로 알려져 있고, 이를 만족시키기 위해 다음과 같은 방법들을 제안한다. 대게 가상객체는 물리적인 존재가 없기 때문에 사용자에게 촉감을 제공하지 못하는 문제점이 있지만, 만질 수 있는 감각형 객체 (Tangible object)에 가상객체를 정합함으로써, 가상객체는 촉감을 제공할 수 있다. 또한 손을 이용하여 가상객체와 상호작용 할 때, 가상객체의 렌더링에 의해 손이 가려지는 어색한 증강결과를 부분적으로 해결함으로써, 시각적으로 자연스런 증강결과를 사용자에게 제공할 수 있다. 마지막으로, 가상객체와 상호작용 시 발생하는 이벤트에 따라, 페이지 모터 (Page motor)를 통한 진동 피드백과 공기촉감 피드백 그리고 사운드 피드백을 제공하여 다차원 피드백 (Multimodal feedback)을 가능케 하여 몰입감을 한층 향상시킨다. 어플리케이션으로써 게임 폰 모델의 재현 시스템을 구현하였고, 사용자는 가상 게임폰이 정합된 감각형 객체를 손에 쥐고 기울임으로써 레이싱 게임의 자동차를 조종할 수 있고, 동시에 제안된 촉각 피드백과 손 가림 현상이 줄어든 시각적인 효과 그리고 이벤트에 따른 사운드 피드백이 동시에 사용자에게 제공된다. 이 제안된 방법론들은 기존 AR 시스템의 실감 모델의 재현에 있어 몰입감을 향상시키는데 공헌을 할 수 있다.다. 제주지역 목장 토양 및 조사료에서 특정 미량광물질이 결핍되어 있는 것으로 보이지 않는다. 따라서 가축에게 미량광물질 첨가제의 보충급여는 사양형태나 사료 미량광물질의 함량 및 이용도 등을 고려하여 결정해야 할 것으로 사료된다.$100^{\circ}C$ 30분 또는 $121^{\circ}C$에서 15분간의 열처리(autoclave)에 의해서 항균활성이 감소되지않는 것으로 나타났다. 따라서 약용으로 이용되고 있는 천궁의 근경 이외의 미활용자원인 잎과 줄기 등의 지상부위를 이용한 천연 항균소재 개발이 가능할 것으로 판단된다. 따르면, 버들치 (Rhynchocypris oxycephalus), 갈겨니 (Zacco temmincki)와 같은 수질에 대해 민감한 어종은 상류(S1 ${\sim}$ S2)에서의 출현빈도가 하류지점에의 출현빈도에 비해 뚜렷하게 높게 나타나 수질 특성을 반영하는 것으로 나타났으며, 트로픽구조 측면에서 내성종 (Tolerant species)및 잡식성종(Omnivore species)이 하류로 갈수록 증가하는 경향을 보였다.대가 발달한다. 이것으로 볼 때 지열류량은 지질구조와 무관하지 않음을 파악할 수 있다. 특히 이러한 단층대 주변은 지열수의 순환이 깊은 심도까지 가능하므로 이러한 대류현상으로 지표부근까지 높은 지온 전달이 되어 나타나는 것으로 판단된다.의 안정된 방사성표지효율을 보였다. $^{99m}Tc$-transferrin을 이용한 감염영상을 성공적으로 얻을 수 있었으며, $^{67}Ga$-citrate 영상과 비교하여

플럭서스 관점에서 본 캐롤 크리스찬 포엘(Carol Christian Poell)의 작품세계 -백남준의 퍼포먼스와의 비교를 중심으로- (Carol Christian Poell's Art Works from a Fluxus Perspective -Focused on the Comparison with Nam June Paik's Performance-)

  • 홍준영;전재훈
    • 한국의류산업학회지
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    • 제22권3호
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    • pp.296-309
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    • 2020
  • Carol Christian Poell is a designer famous for experimental designs and presentations. Poell's actions in the fashion-world resemble Fluxus, an anti-art group that started working in the 1950s. This study analyzed the works of Poell based on the characteristics of Fluxus and then compared the works of Poell with the performance of Nam June Paik, a Fluxus artist. We conducted literature studies and case studies. We examined the works of Poell and Paik based on the four characteristics of Fluxus: iconoclasm, unity of art and life, playfulness and chance. The results were as follows. First, they were engaged in anti-aesthetic works. While Paik concentrated on the content aspect of works, Poell was more focused on formal aspects. Second, neither of them distinguished between art and life. Paik achieved it by including audiences in his works; however, Poell attained it by adopting daily spaces as a place to display presentations and use ready-made forms. Third, they showed playfulness with a satirical nuance. Paik expressed it in an erotic way; however, Poell implied it through the irrational settings of circumstance. Finally, they created works by utilizing chance. Paik focused on auditory elements and the content aspects of works; however, Poell used the coincidence of visual and tactile elements when creating his works. This study compared the works of Poell with Paik and has its significance in its usefulness to understand designers with Fluxus characteristics in the fashion industry.

가상현실(VR)에서 품질기능전개(QFD)를 활용한 요구사항 분석 (Analysis of Requirements Using Quality Function Deployment (QFD) in Virtual Reality(VR))

  • 박지혜;김민철
    • 유통과학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.101-107
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    • 2019
  • Purpose - The purpose of this study is to analyze the user requirements and developer requirements in virtual reality(VR), and suggest ways to increase the satisfaction of users who experience virtual reality. Specifically, focused on experience store of VR as a distribution retailer, user requirements were analyzed according to the results of previous research that the characteristics of Affordance, Presence, and Head Mounted Display (HMD) affect user satisfaction. Research, design, data, and methodology - Based on previous studies, in this study, we analyzed the importance of immerse, interaction, perception, and presence for the satisfaction of the user through the questionnaire, and the user experiences virtual reality (VR) The importance of HMD, Presence, Affordance, and experience satisfaction were analyzed. Based on this, we analyzed the user requirements and the developer requirements based on the questionnaires and interviews of the experts, starting from the user's desire or preference using QFD technique. Results - As a result of the analysis, the development factors that occupied a big part in the virtual reality field appeared to be visual. In detail, this showed that there was a lack of sense of presence for users. This should be improved. This paper shows that the requirements for visual, auditory, and tactile development are necessary. For the satisfaction of the users of virtual reality (VR) users, it is necessary to develop them according to their priority in consideration of importance and difficulty in the future. Conclusions - In this study, it was suggested that development according to priority should be considered, considering the difficulty level. Based on the results of this study, the following suggestions are made. First, we tried to search the list of user requirements as much as possible, but it is likely to change due to the development of VR technology. Therefore, it is necessary for developers to continually supplement user requirements with recent research literature. Second, development priorities according to difficulty level should be considered. This aspect should be considered in the actual VR development process, so if the numerical value of the difficulty is calculated, it should be presented in the research.

스마트 퍽 시스템 : 디지털 정보의 물리적인 조작을 제공하는 실감 인터페이스 기술 (SmartPuck System : Tangible Interface for Physical Manipulation of Digital Information)

  • 김래현;조현철;박세형
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제13권4호
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    • pp.226-230
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    • 2007
  • 현재 가장 일반적인 데스크 탑 PC환경에서는 정보 입력을 위해 키보드와 마우스가 사용되고 출력장치로는 시각적으로 정보를 보여주는 모니터를 기반으로 하고 있다. 이런 환경에서는 디지털 정보를 다루기 위해서는 가상의 마우스를 움직여 모니터 상의 원하는 그래픽 아이콘을 선택해야 한다. 이때 가상의 커서는 테이블 위의 물리적인 마우스의 상대적인 움직임을 표현해 준다. 이런 데스크탑 메타포는 사용자에게 물리적인 감각을 통한 직관적인 인터페이스를 제공하지 못한다. 본 논문에서는 사용자가 "스마트퍽"이라는 물리적 도구를 가지고 컴퓨터와 상호작용 할 수 있는 실감인터페이스를 소개하고자 한다. 스마트퍽 시스템은 인간의 아날로그적인 지각과 반응 그리고 컴퓨터상의 디지털 정보와의 거리를 줄여주는 역할을 한다. 이 시스템은 PDP기반의 테이블 디스플레이 장치와 그 위에서 보여지는 정보와 직접적이고 직관적인 인터렉션이 가능한 물리적인 도구인 스마트 퍽, 그리고 스마트 퍽의 위치 추적 장치 등으로 구성되었다. 마지막으로 이러한 시스템을 적용한 예들을 보여주고자 한다.

뉴미디어 아트에 나타난 비언어적 표현 -표정과 소리의 사례연구를 중심으로 (Nonverbal Expressions in New Media Art -Case Studies about Facial Expressions and Sound)

  • 유미;안경희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권10호
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    • pp.146-156
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    • 2019
  • 뉴미디어 아트는 장소와 시간적 제약에서 벗어나 테크놀로지의 혜택을 예술로 승화하고 관람자와 새로운 소통 방식을 제시한다. 본 논문은 초기의 뉴미디어 아트에서 나타난 비언어적 의사소통 방식의 경향을 분석하고자 표정과 소리에 관한 사례들을 연구했다. 결과적으로 뉴미디어 아트에 나타난 디지털 패러다임은 비선형성 사고를 갖게 하여 몰입과 지각적 분절감을 느끼게 하였음을 발견하였다. 뉴미디어 아트에서 표정은 '시각적 왜곡화, 확장화, 가상화'를 통해 얼굴 표현의 공간성과 시간성을 극복했고 디지털 환경 속에서 얼굴 구성 요소의 결합과 분리는 새로운 방식의 소통을 가능하게 하였다. 뉴미디어 아트에서 소리는 청각 감각에 머물지 않고 다른 감각과 협응하여 다감각화와 공감각화를 추구하며 공간의 확장성과 감각과 수용자의 상호작용성의 특성을 드러내며 발전하고 있었다.

웹툰 연출의 애니메이션 기법활용과 문제점 분석 (Analyzing animation techniques used in webtoons and their potential issues)

  • 김유미
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권46호
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    • pp.85-106
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    • 2017
  • 2000년을 전후 디지털 미디어 시대의 전환과 함께 출판만화는 인터넷 망을 활용한 유통구조를 확립하는 등 새로운 매체로의 전환을 시도하였다. 그러나 인터넷 만화는 여전히 전통적인 병렬적 페이지 읽기구조를 벗어나진 못하였다. 반면 웹툰의 경우 인터넷브라우저의 세로 스크롤 읽기방식에 따라 칸을 분리 배분하여 연출하고, 애니메이션의 움직임과 음향효과나 배경음악과 같은 사운드를 도입하는 등 다른 매체들을 재매개하며 변화를 보여주고 있다. 이러한 변화는 현대 독자의 수용방식에도 부합한다. 현대 사회는 영상 미디어의 발달과 함께 복잡한 사회구조를 갖고 있다. 따라서 대중은 일상적으로 다양한 자극에 노출되어 분산된 지각의 특성을 보여준다. 즉, 전통적인 만화는 여타의 인쇄매체가 그러하듯 침잠과 몰입의 감상을 필요로 한다. 그러나 웹툰은 특정 컷에서 캐릭터가 움직이거나 타이틀 텍스트가 불투명도를 높이며 서서히 등장하는 것과 같은 애니메이션과 음향효과를 적용하고 있다. 이러한 애니메이션 움직임의 시간성과 사운드의 청각적 자극이 웹툰의 특성으로 출판만화와 구분된다. 먼저 웹툰의 움직임은 극적 긴장감이나 액션의 효과적인 연출을 위해 부분적으로 적용되고 있다. 기술적으로 동작 이미지를 여러 레어어로 분리하여 움직임을 주는 핸드 드로운 애니메이션의 기법을 차용하고 있다. 그리고 사운드의 사용이 있다. 각 에피소드와 관련된 가사나 멜로디의 배경음악이나 엠비언스 사운드, 또는 어떠한 움직임과 관련된 음향효과 등이다. 뿐만 아니라 스마트폰의 진동을 이용한 촉각적 자극 등으로 독자에게 새로운 유희를 제공하고 있다. 그러나 한편으로는 새로운 기법을 도입한 웹툰의 연출이 아직은 완숙기에 도달하지 못했음을 볼 수 있다. 웹툰 효과연출 소프트웨어의 조작적 정교함을 차치하고 볼 때, 애니메이션과 사운드 적용에 대한 매체적 이해가 부족한 과도기적 현상으로 볼 수 있다. 만약 사운드가 적용된 특정 프레임이 위로 스크롤되어 브라우저에 노출되는 지점부터 재생되는 경우를 보면, 독자에게 기대되는 속도보다 빠르거나 느리게 스크롤 되는 경우 전체 이미지를 보기도 전에 사운드가 끝이 나거나 또는 다음컷으로 이동하였음에도 사운드는 계속적으로 유지되는 경우다. 움직임 또한 각 컷의 움직임은 스크롤의 위치에 대비하여 시작되도록 한다. 따라서 독자의 스크롤 속도는 움직임의 속도가 되기도 한다. 따라서 타이밍이 어긋나고 부자연스러운 움직임이나 갑작스럽게 플레이되고 끊기는 등 사운드의 연출은 독자들의 몰입을 방해하는 요인이 되기도 한다. 결론적으로 이러한 문제점들에 관하여 본 연구는 연속성의 부재로, 자연스럽게 전환되는 연속적 사운드나, 예를 들어 캐릭터가 움직일 때 관절의 간단한 회전 등 개연성이 필요하고 본다.

백서의 척수신경결찰모델에서 Morphine의 투여가 항이질통 효과와 척수 α2 아드레날린계 수용체 아형 mRNA 발현에 미치는 영향 (The Antiallodynic Effect and the Change of the α2 Adrenergic Receptor Subtype mRNA Expression by Morphine Administration in a Spinal Nerve Ligation Rat Model)

  • 정규연;신상욱;권수아;김태균;백승훈;백승완
    • The Korean Journal of Pain
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    • 제22권1호
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    • pp.21-27
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    • 2009
  • Background: The neuropathic pain arising from nerve injury is difficult to treat and the therapeutic effects of opioid drugs remain debatable. Agonists acting at the ${\alpha}_2$ adrenergic and opioid receptors have analgesic properties and they act synergistically when co-administered in the spinal cord. The lack of subtype-selective pharmacological agents has previously impeded the synergistic effects that are mediated by the adrenergic receptor subtypes. Methods: We created neuropathic pain model by ligating the L5 spinal nerve in Sprague-Dawley rats (n = 18). We divided the rats into three groups (n = 6 for each group), and we administered intraperitoneal morphine (1 mg/kg, 3 mg/kg, 5 mg/kg) and then we measured the mechanical allodynia with using von-Frey filaments for 8 hours. We then injected morphine (5 mg/kg) intraperitoneally, twice a day for 2 weeks. We measured the tactile and cold allodynia in the morphine group (n = 9) and the saline group (n = 9). After 2 weeks, we decapitated the rats and harvested the spinal cords at the level of lumbar enlargement. We compared the ${\alpha}_2$ subtype mRNA expression with that of control group (n = 6) by performing real time polymerase chain reaction (RTPCR). Results: Intraperitoneal morphine reduced the neuropathic pain behavior in the dose-dependent manner. Chronic morphine administration showed an antiallodynic effect on the neuropathic pain rat model. The rats did not display tolerance or hyperalgesia. The expression of the mRNAs of the ${\alpha}_{2A}$, ${\alpha}_{2B}$, ${\alpha}_{2C}$ subtypes decreased, and morphine attenuated this effect. But we could not get statistically proven results. Conclusions: Systemic administration of morphine can attenuate allodynia during both the short-term and long-term time course. Morphine has an influence on the expression of ${\alpha}_2$ receptor subtype mRNA. Yet we need more research to determine the precise effect of morphine on the ${\alpha}_2$ subtype gene expression.